单要说这个Bug是很简单,但是得从头说起。

一些大型的网络游戏,或者加载比较多的一些场景时,如果要等待所有模型,贴图等各种资源文件加载完毕才能执行游戏,对用户将会是一个很头大的事情。所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。

引用自:http://bbs.9ria.com/thread-214663-1-1.html

AssetBundle基本概念就如上面所讲,虽然我正开发的项目不是大型网络游戏,但是也涉及到在线更新,所以也使用到AssetBundle。准确说是动态加载。

项目最初没有使用动态加载,所有的资源都放在场景中。随着项目的不断发展,更新越发频繁,也发现了问题。

每次都是用Unity3D自带的Build(File->Build&Run),你会发现Unity很好心地将很多零散的资源整合在一起,分批打包到不同文件(sharedassetsX.assets)。

然而这些 *.assets 并没有什么规律,以至于有时候你只替换了一张小图,也可能导致整个项目需要重新更新。【尽管是PC,但是AndroidBuild 也存在同样的问题】

所以大概在半年前,在项目中实现了基本的动态加载资源功能。

但是使用AssetBundle来实现动态加载的话,那些资源如何才能可视化呢?例如一张图 需要加载进来后才能调大小、摆位置。从网上找的AssetBundle 有关的文章都没说到这个,也有可能是作为公司的机密没公布出来。

如何既方便可视化编辑,又方便动态加载呢?

大概的思路如下:

Launcher:

1.从服务器下载资源文件到指定文件夹(Dir)

Editor:

1.检测是否存在需要动态加载的资源(通常是Ngui)

2.对需要动态加载的资源AddComponent<Loader>

3.Loader.setPath = 当前资源的路径

4.打包当前资源( Prefab->AssetBundle->EncryptionZipDir-> UnloadToServer)

5.当前Ngui.资源(Texture) = null

6.Build

Loader:(Player 加载)

1.遍历Scene 中所有Loader

2.Ngui.Texture = GetResource(Launcher制定目录+Loader.Path)

然而在实现过程中 原先可以运行的游戏(初步实现时可以) 在一大轮魔改之后不行了,而且是只有在使用自己的方法Build就有问题,而使用Unity自带的Build就没问题。问题是某个DLL无法加载(DllNotFoundException),而更糟糕的问题是在某些机台上可以运行,而某些机器却抛出DllNotFoundException。

除此之外还由于加载未完善导致句柄泄露,资源未整理完毕(大部分资源存在透明空白,浪费空间和加载时间),还有项目的其他进度紧张,导致这部分被暂停了下来。

到了今天(170216)稍有时间,再仔细查了下这个问题,万万没想到查找这个问题却整整用了我一整天!

刚开始时,我以为是Editor中第五步 导致Unity出现怪异的Bug(所有问题首先别怀疑是自己的错误!逃),所以精简了Build场景后(又10多个减少至1个,方便发现问题),分辨使用我写的Build和Unity自带的Build生成了目标文件(假设分别为A和B)。

然后逐步使用B_Data中的文件逐步替换A_Data中的文件,看看是那些文件导致DllNotFound的发生。最终发现只要把"mainData"和"resources.assets"替换后就不会出现问题了!然后使用对比工具逐步对比两个项目中的这2个文件。。。然而我还是太天真了,对比了1个多小时,发现这应该不是主要原因。

然后只能转换思路,逐步减少自己写的Build步骤(二分注释法 - -),最终发现只要场景存在Loader脚本,则有可能发生DllNotFound的情况!原来元凶在这!

经过最终分析元凶 解密资源时需要用到某个DLL的算法进行解密,然而此时却并没对此Dll的路径增加到环境变量path,所以发生了DllNotFoundException。

然而事情并没这么简单,如这样正常的流程是可以的:

AddPluginPathToEnvironmentPath();
DecryptAsset();

但是这样却不行:

DecryptAsset(); //DllNotFoundExcepion
AddPluginPathToEnvironmentPath();
DecryptAsset(); //Still DllNotFoundExcepion

其原因在于DecryptAsset 函数是DllImport的,第一次调用时会查找和加载非托管DLL并查找函数在内存中的地址。而此时并没有在Path中找到该DLL,所以只能 DllNotFoundException。

但是按道理,在增加DLL路径到Path后,第二次调用揭秘应该成功才对。而DllImport 并没有重新查找一次Dll,因为第一次才会查找,以后调用都是调用缓存。只要没有找到这继续DllNotFoundException,不会重新查找。

所以只能是 调用 AddPluginPathToEnvironmentPath 后方能调用 DecryptAsset 方法。

而鉴于我项目的特殊性, 将 AddPluginPathToEnvironmentPath 和 DecryptAsset 写在不同脚本的 Start 方法中,由于Unity没有明确说明脚本调用顺序的话,是对脚本的Start顺序随机调用的,所以导致有些机上可以成功但另外的DllNotFoundException。

这里涉及到2个知识点

1.Unity 中的脚本乱序执行

2.DllImport 对调用方法做了缓存

一不注意,在Unity3D中DllImport 引起的Bug.的更多相关文章

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