转自:http://blog.ch-wind.com/cocos2d-x%E4%B8%ADmask%E7%9A%84%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%8F%8A%E4%BC%98%E5%8C%96/

关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重新生成一次,这就造成了极大的效率上的浪费。同时CCRenderTexture貌似使用了FBO,在某些旧的显卡上会引发极大的帧率丢失。

于是着手对其进行改造,事实上之所以要每次循环都重新生成纹理是因为mask本身的位置会不断更新。而如果打算单独使用sprite+glblencfunc来解决的话,由于绘制顺序的关系很难找到一个好的动态mask解决方案。当然准备一个大概四倍视口的mask图片是可以的,但是这样的话效率也比较低下,只能留作备选方案。

最终选择的解决方案是使用clippingnode,clippingnode是使用模板测试来实现的,这是gl的基础功能,不会对硬件有太大的需求。以一个CCColorlayer为Clipping的content,首先进行模板测试,然后再叠加作为遮罩的sprite就好了。

csb_st = CCSpriteBatchNode::create("Images/circle.png");

cp_board = CCClippingNode::create();
cp_board->setContentSize(visibleSize);
cp_board->setPosition(CCPointZero);
cp_board->setAnchorPoint(CCPointZero);
cp_board->setStencil(csb_st);
cp_board->setInverted(true); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCLayerColor* clc = CCLayerColor::create(ccc4BFromccc4F(m_renderColor),visibleSize.width,visibleSize.height);
clc->setAnchorPoint(CCPointZero);
clc->setPosition(CCPointZero);
cp_board->addChild(clc); //content
cn_borad->addChild(cp_board,m_iLaDep+); CC_BREAK_IF(!f_refresh_circles());

sprite的话使用传说中的经典地图遮罩blend就好了:

ccBlendFunc cbf = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};

cns_blocks = CCSpriteBatchNode::create("Images/circle.png");
cns_blocks->setBlendFunc(cbf);
cp_board->addChild(cns_blocks); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
m_AkaruCircle = CCSprite::create("Images/circle.png");
m_AkaruCircle->setBlendFunc(cbf);
m_AkaruCircle->setPosition(ccp(,));
m_AkaruCircle->setScale();
m_Board->addChild(m_AkaruCircle,m_iLaDep);

当然,这样的话由于GLZERO的blend结果是(0,0,0,0),如果不是做纯黑的不透明遮罩,即便精心的准备遮罩图片,多少还是会有一些违和感存在,如果出现这种情况而无法从其他方面进行修正的话,还是必须使用rendertexture。由于rendertexture的效率因素,我们必须尽量减少其负担,只是对sprite进行处理,除非需要动态改变遮罩的背景色,我们都不会对sprite进行重新生成。

ccBlendFunc cbf = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

CCSprite* t_sp = CCSprite::create("Images/circle.png");
t_sp->setPosition(CCPointZero);
t_sp->setAnchorPoint(CCPointZero);
t_sp->setBlendFunc(cbf); CCSize vs = t_sp->getContentSize();
CCRenderTexture* t_crt = CCRenderTexture::create(vs.width, vs.height);
t_crt->beginWithClear(m_renderColor.r, m_renderColor.g, m_renderColor.b, m_renderColor.a); t_sp->visit(); t_crt->end(); m_AkaruCircle = CCSprite::createWithTexture(t_crt->getSprite()->getTexture());
//m_AkaruCircle->autorelease();
m_AkaruCircle->setScale();
m_Board->addChild(m_AkaruCircle,m_iLaDep);

这样一来Mask的总体效率就是一次模板测试加上两次spritebachnode的绘制,可以作为频繁使用CCRenderTexture的替代方案使用了。代码如下,由于目前的代码结构的关系,要测试的话spotlight类需要被继承,然后在适当的地方调用f_init才行。

cocos2d-x Mask的实现及优化的更多相关文章

  1. CVPR2019 | 超越Mask R-CNN!华科开源图像实例分割新方法MS R-CNN

    安妮 乾明 发自 凹非寺 本文转载自量子位(QbitAI) 实习生又立功了! 这一次,亮出好成绩的实习生来自地平线,是一名华中科技大学的硕士生. 他作为第一作者完成的研究Mask Scoring R- ...

  2. 论文阅读笔记二十三:Learning to Segment Instances in Videos with Spatial Propagation Network(CVPR2017)

    论文源址:https://arxiv.org/abs/1709.04609 摘要 该文提出了基于深度学习的实例分割框架,主要分为三步,(1)训练一个基于ResNet-101的通用模型,用于分割图像中的 ...

  3. 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小

    在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人 ...

  4. (译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)

    前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的.本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小. 全文如下: 减少你的程序的大小 把纹理 ...

  5. 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分

    译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个 ...

  6. 在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet

    免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作 ...

  7. cocos2d 如何优化内存使用

    如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存.所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而 ...

  8. 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分_(转)

    译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个 ...

  9. 如何优化cocos2d/x内存使用和程序大小的程序

    从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏 ...

随机推荐

  1. UVA 10537 The Toll! Revisited 过路费(最短路,经典变形)

    题意:给一个无向图,要从起点s运送一批货物到达终点e,每个点代表城镇/乡村,经过城镇需要留下(num+19)/20的货物,而经过乡村只需要1货物即可.现在如果要让p货物到达e,那么从起点出发最少要准备 ...

  2. apache开源项目--subversion

    Subversion exists to be universally recognized and adopted as an open-source, centralized version co ...

  3. VirtualBox的工作原理&参考网上文章

    事先申明,我这里有好多东西都是看网上的,文末给出参考博客链接. 1.在设置里面为什么要选择桥接网络?baidu之后,了解到是虚拟机工作原理的不同,也就是说有好几种工作模式. bridged(桥接模式) ...

  4. 通过对源代码的反向工程学习CoreData架构

    在本文开始,先给出反向工程后的结果: 不过需要注意,三个实例的指针都被同一个实例拥有,比如三个指针都位于appDelegate. 在AppDelegate类中定义了下面三个属性: @property ...

  5. Oracle 课程三之表设计

    完成本课程的学习后,您应该能够: •普通堆表优点和缺点 •理解rowid •全局临时表优点.缺点和适用场景 •分区表的类型和原理.优点和缺点.适用场景 •表字段的高效设计 •sequence的设计   ...

  6. hdu 4081 Qin Shi Huang's National Road System(最小生成树+dp)2011 Asia Beijing Regional Contest

    同样是看别人题解才明白的 题目大意—— 话说秦始皇统一六国之后,打算修路.他要用n-1条路,将n个城市连接起来,并且使这n-1条路的距离之和最短.最小生成树是不是?不对,还有呢.接着,一个自称徐福的游 ...

  7. [Papers]NSE, $\pi$, Lorentz space [Suzuki, NA, 2012]

    $$\bex \sen{\pi}_{L^{s,\infty}(0,T;L^{q,\infty}(\bbR^3))} \leq \ve_*, \eex$$ with $$\bex \frac{2}{s} ...

  8. Ubuntu下安装JDK图文详解

    很详细的在Ubuntu中安装JDK图文详解教程,我们选择的是jdk1.6.0_30版本.安装文件名为jdk-6u30-linux-i586.bin. 1.复制jdk到安装目录 (1)假设jdk安装文件 ...

  9. java 复习003 之排序篇

    由java 复习003跳转过来的C语言实现版见some-sort-algorithms 快速排序(不稳定 O(n log n)) package vell.bibi.sort_algorithms; ...

  10. GraphChi介绍

    GraphChi介绍 最近在研究graphchi,它是一个在单机上处理图的一个很强大的框架. 给大家一些链接可以学习它: 论文:http://select.cs.cmu.edu/publication ...