摘要

使用 unity 处理异常的方法可能会与你的直觉不符。本文将给出正确的处理方法,并简单剖析Unity这部分源代码。

处理异常

打算用Unity的AOP截获未处理的异常,然后写个日志什么的,于是我写下了这样的代码(注意 这段代码是错误的):


public class MyHandler : ICallHandler
{
    public int Order { get; set; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序  
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        //这之前插入方法执行前的处理 
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue = null;
        try
        {
            retvalue = getNext()(input, getNext);// 在这里执行方法 
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine("ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
        }
        //这之后插入方法执行后的处理 
        Console.WriteLine("完成");
        return retvalue;
    }
}

为了测试一下异常有没有被成功截获,我让被调用的函数抛出一个异常:


[MyHandler]
public class OutputImplement1 : IOutput
{
    public void Output(int x)
    {
        Console.WriteLine("执行此方法输出:{0}", x);
        throw new Exception("这里抛个异常出来");
    }
}

出人意料的是,异常并没有被我的Catch截获。单步执行,可以发现在执行try区块里面的代码时确实有异常抛出,只是catch区块里面的代码根本没有执行,然后控制台就显示有未处理的异常了。其实,第一段代码是错误的,正确的代码应该像这样:


public class MyHandler : ICallHandler
{
    public int Order { get; set; }//这是ICallHandler的成员,表示执行顺序  
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        //这之前插入方法执行前的处理 
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue = getNext()(input, getNext);//在这里执行方法 
        if (retvalue.Exception == null) // retvalue.Exception=null说明函数执行时没有抛出异常
        {
            Console.WriteLine("执行成功,无异常");
        }
        else
        {
            Console.WriteLine("Exxxxxx:" + retvalue.Exception.Message);
            retvalue.Exception = null; // 将retvalue.Exception设为null表示异常已经被处理过了,
                                       // 如果不把retvalue.Exception设为null,Unity会再次抛出此异常。
        }
        //这之后插入方法执行后的处理 
        Console.WriteLine("完成");
        return retvalue;
    }
}

原因

我百思不得其解:既然在try里面已经执行了OutputImplement1.Output()函数,也抛出了异常,为什么catch区块内的代码却没有被执行呢?好在Untity是开源的,可以深入源码一探究竟。
找到原因后,稍稍有些失望,因为这原因说起来平平无奇:因为在我try之前Unity已经try完了。也就是说,第一段代码执行起来会像这样(伪代码,加粗部分是Unity动态生成的):


public class MyHandler : ICallHandler
{
    public int Order { get; set; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序  
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        //这之前插入方法执行前的处理 
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue = null;
        try
        {
            try
            {
                IParameterCollection arguments = inputs.Arguments;
                this.target.Output((int) arguments[]); // 在这里执行方法,并抛出异常
                retvalue = inputs.CreateMethodReturn(null, new object[] { arguments[] });
            }
            catch (Exception exception)
            {
                retvalue = inputs.CreateExceptionMethodReturn(exception);
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine("ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
        }
        //这之后插入方法执行后的处理 
        Console.WriteLine("完成");
        return retvalue;
    }
}

当然,上面这段代码为了说明问题作了改写和简化,如果对真实的代码感兴趣可以接着往下看。

源码剖析

类图:

蓝色背景的类是我写的演示程序中的代码,是照着重典的教程做的。IOutPut 和 OutputImplement1相当于业务代码的接口和实现。MyHandler用来截获对OutputImplement1里的函数的调用:

Unity AOP 演示代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var container1 = new UnityContainer().AddNewExtension<Interception>().RegisterType<IOutput, OutputImplement1>();//声明UnityContainer并注册IOutput
container1.Configure<Interception>().SetInterceptorFor<IOutput>(new InterfaceInterceptor());
IOutput op1 = container1.Resolve<IOutput>();
op1.Output(11);//调用
Console.ReadLine();
}
}
public interface IOutput
{
void Output(int x);
}
[MyHandler]
public class OutputImplement1 : IOutput
{
public void Output(int x)
{
Console.WriteLine("执行此方法输出:{0}", x);
throw new Exception("这里抛个异常出来");
}
}
public class MyHandler : ICallHandler
{
public int Order { get; set; }//这是ICallHandler的成员,表示执行顺序
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
//这之前插入方法执行前的处理
Console.WriteLine("执行前");
IMethodReturn retvalue = getNext()(input, getNext);//在这里执行方法
if (retvalue.Exception == null) // retvalue.Exception=null说明函数执行时没有抛出异常
{
Console.WriteLine("执行成功,无异常");
}
else
{
Console.WriteLine("Exxxxxx:" + retvalue.Exception.Message);
retvalue.Exception = null; // 将retvalue.Exception设为null表示异常已经被处理过了,
// 如果不把retvalue.Exception设为null,Unity会再次抛出此异常。
}
//这之后插入方法执行后的处理
Console.WriteLine("完成");
return retvalue;
}
}
public class MyHandlerAttribute : HandlerAttribute
{
public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
{
return new MyHandler();//返回MyHandler
}
}

浅绿色背景的类“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”是由Unity使用Emit在运行期动态创建的包装类。它实现IOutput接口,隐式实现IInterceptingProxy接口。Main()函数中的“IOutput op1 = container1.Resolve<IOutput>();”实际返回的就是这个类对象。所以下一句“op1.Output(11);”执行的是Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.Output(11)。这个函数首先将被调用函数“op1.Output(11)”的元数据(函数名、调用对象、参数等等)封装到一个VirtualMethodInvocation对象中,然后把它作为参数传递给pipeline.Invoke()。pipeline.Invoke()递归调用所有的拦截器(即ICallHandler的实现类,本例中是MyHandler)的Invoke()函数。
对OutputImplement1.Output()的调用封装在了Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.<Output_DelegateImplementation>__0()函数中。“<Output_DelegateImplementation>__0”这个函数名看上去有些怪,那两个“<>”符号很容易让人感觉是泛型,但其实这就是个比较怪的函数名而已。

附录 如何取得动态生成的类的代码?

Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc这个类是Unity使用Emit动态创建的,所以无论看Unity的源代码或是使用Reflector都无法取得它的源代码。要想看它的源代码,有两种方法。
第一种方法是使用Reflector的能加载运行着的进程的插件。但是实际上我尝试了N多次也没成功,总是刚刚执行了Main()函数的第一行就报错。
第二种方法是直接用Emit的AssemblyBuilder.Save()函数将动态生成的程序集保存到硬盘上。事实上,Unity的开发人员已经把这个代码写好了,就在“Microsoft Unity Application Block 1.2\UnitySource\UnitySource\Src\Unity.Interception\Interceptors\InstanceInterceptors\InterfaceInterception\InterfaceInterceptorClassGenerator.cs”的第79行:

#if DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY
    assemblyBuilder.Save("Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll");
#endif

我们所需要做的就是在此文件的第一行添加一句“#define DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY”,让这段代码执行就行了。记得要重新编译,然后让我们的演示程序引用修改后生成的那个Microsoft.Practices.Unity.Interception.dll。再次运行我们的演示程序,就可以在它的bin\Debug\找到名为“Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll”的程序集,用Reflector打开它就可以找到
类似于“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”这样的类了。

版权声明:本文原创发表于 博客园,作者为 imbob,博客 http://imbob.cnblogs.com/
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则视为侵权。
 

转Unity 异常操作的更多相关文章

  1. 使用“1”个参数调用“DownloadString”时发生异常:“操作超时”

    我今天在终端美化时间遇到一个问题是这样的 使用“1”个参数调用“DownloadString”时发生异常:“操作超时” 然后网我看了下,访问链接属于https的东西,根据直觉我觉得是这样的,是由于访问 ...

  2. 【Python】解析Python中的异常操作

    目录结构: contents structure [-] try,except,else,finally块 异常处理 使用except而不带任何异常类型 使用except而带多种异常类型 try-fi ...

  3. 【Unity系统知识】之unity文件操作路径

    IOS:Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx ...

  4. python语法基础-异常操作-长期维护

    ###############    python-异常的操作  ############### # 异常:python解释器遇到一个错误,会停止程序的执行,并且提示错误信息,这就是异常, # 抛出异 ...

  5. 8. Unity异常警告错误处理方法

    一. The AnimationClip 'cube1_anim' used by the Animation component 'Cube1' must be marked as Legacy. ...

  6. Unity 白猫操作小实例

    最近师兄找我说白猫的操作如何做,  0.0 结果白猫没有android的客户端玩不了,看了下视频介绍就简单做了下 效果图:   核心代码: using UnityEngine; using Syste ...

  7. git异常操作解决办法合集

    1. git add .后发现提交错误,想撤销 git reset head 文件名-----撤销某个文件 git reset head --hard 强制撤销当前的所有操作到上次提交的版本 2. g ...

  8. Unity文件操作路径

    Unity3D中的资源路径: Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径.例如在Editor中就是Assets了. Application.streamin ...

  9. C#异常操作

    C#异常处理子系统包括: Try:需要异常机制的函数在其中运行 Catch:捕获异常 Throw:抛出异常 Finally:在try结束实现 C#异常主要在Exception类中,而在CLR机制中的异 ...

随机推荐

  1. mysql日志文件

    mysql的数据文件夹里出现mysql-bin日志文件,通过my.cnf注释掉log后,是否可以删除了? 参考 http://database.51cto.com/art/201107/278988. ...

  2. CP="CAO PSA OUR" 用P3P header解决iframe跨域访问cookie

    1.IE浏览器iframe跨域丢失Session问题 在开发中,我们经常会遇到使用Frame来工作,而且有时是为了跟其他网站集成,应用到多域的情况下,而Iframe是不能保存Session的因此,网上 ...

  3. python 笔记总结

    python  3.5 面向对象:类:具有同种属性的对象称为类,是个抽象的概念.比如说:汽车.人.狗.神:对象:日常生活中的所有东西都是对象,是类的实例化.比如说:推土车是汽车的实例化:姚明是人的实例 ...

  4. Laravel5 路由问题 /home页面无法访问

    参考网址:http://stackoverflow.com/questions/11791375/laravel-routes-not-working Laravel5 路由问题 /home页面无法访 ...

  5. P2661 信息传递 强连通分量

    题目链接: http://www.luogu.org/problem/show?pid=2661 题解: 这题求最小的单向环. 可因为每个节点初度为1,所以所有的强联通分量都只能是单向环. 所以就是有 ...

  6. Ext学习-前后交互模式介绍

    在前后台交互模式的介绍中,实际上就是Store中Proxy相关的内容,比如Ajax提交. 所以详细的文档请参考: Ext学习-基础概念,核心思想介绍   中关于数据模型和MVC结构部分. 作者:sdj ...

  7. 使用了非标准扩展:“xxx”使用 SEH,并且“xxx”有析构函数

    如果一个函数内使用了异常处理机制, VC 编译器在编译该函数时,它会给此函数插入一些“代码和信息”(代码指的是当该函数中出现异常时的回调函数,而信息主要是指与异常出现相关的一些必要的链表),因此每份函 ...

  8. check environment var

    田+R cmd set XXX check environment var

  9. uva 10330 最大流

    拆点  将节点 i 的容量拆成从 i 到 i+n 的边的容量 套用最大流模板 ac #include <cstdio> #include <cstdlib> #include ...

  10. C#中Hashtable容器的了解与使用

    初涉Hashtable寄语 由于近段时间培训内容涉及到Hashtable方面的知识,由于培训仅仅起到一个引导的作用,加之以前又接触得少,因此对Hashtable这个东东蛮陌生,呵呵,今晚木有事儿就一起 ...