[unity3d]unity平台的预处理
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作。然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:
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以后我们能够依据如上宏定义就能够去轻而易举的非常easy去在我们代码中增加推断了。我举个简单样例,例如以下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class Recompile : MonoBehaviour
- {
- private string platform = string.Empty;
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- DebugPlatformMesaage();
- }
- void DebugPlatformMesaage()
- {
- #if UNITY_EDITOR
- platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
- #elif UNITY_XBOX360
- platform="hi,大家好,我在XBOX360平台";
- #elif UNITY_IPHONE
- platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
- #elif UNITY_ANDROID
- platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
- #elif UNITY_STANDALONE_OSX
- platform="hi,大家好,我是OSX平台";
- #elif UNITY_STANDALONE_WIN
- platform="hi,大家好,我是Windows平台";
- #endif
- Debug.Log("Current Platform:" + platform);
- }
- }
上面假设我是在Editor状态下的话,就能看见打印出: 
我们也能够自定义宏定义,在PlayerSetting中定义:

比如我在上面圈起来的地方填写一个CUSTOM_ITF这个预编译指令。然后在DebugPlatformMesaage函数尾部增加这句话
- //新加入的内容
- #if CUSTOM_ITF
- customMsg = "我自己定义了预编译";
- #endif
- Debug.Log(customMsg);
然后我们执行看下,你就能在控制台看见我们输出的信息了:

当我们把我们自己定义的宏定义给去掉的时候,我们打印的信息就不会出来。
除了这些,unity中还有各个版本号的宏定义,一般开发插件的大牛都会用到。
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<span style="margin: 0px; padding: 0px;"><span style="margin: 0px; padding: 0px; font-size: 14px;"> 事实上预编译在我们对unity开发的时候另一个非常好的作用,我们Debug的时候是IO,事实上会消耗CPU的,从而影响了我们的性能,我们想在开发的时候进行Debug,但不想在到处的时候打印出,在这个时候我们就能够用预编译来推断他是否是在Editor状态下,从而做出对应的操作!</span><br style="margin: 0px; padding: 0px;" /></span>
<span style="margin: 0px; padding: 0px; font-size: 14px;"> 预处理命令从来不会被翻译为可运行中的命令,但会影响编译过程的各个方面。比如:使用预处理器指令能够禁止编译器编译代码的某一部分,假设计划公布两个版本号的代码,即基本版本号和有很多其它功能的企业版本号,即能够使用这些预处理指令。在编译软件的基本版本号时,使用预处理器指令还能够禁止编译器编译于额外相关的代码。另外,在编写提供调试信息的代码时,也能够使用预处理器指令。在销售软件时,一般不希望编译这部分代码。预处理器指令开头都有符号#。我们unity的不是分专业版和免费版吗,事实上有可能就是用到了预编译,从而编译不同的版本号。<br style="margin: 0px; padding: 0px;" /><br style="margin: 0px; padding: 0px;" /> <br style="margin: 0px; padding: 0px;" /> 假设对预编译不熟的同学能够去百度,或者谷歌下,我也是在查阅后才明确的!</span>
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