从本篇開始,会给出一些代码实例,所以要配置好编译环境。

环境配置:

vs2012下配置链接http://www.cnblogs.com/dreampursuer/archive/2014/05/27/3754528.html

vc++6.0下配置链接http://blog.csdn.net/hbuxiaoshe/article/details/5047564

在给出详细的画图代码之前,先解说一下创建一个openGl程序窗体的初始化,在上一篇文章里已经介绍了,这里再贴一遍。

void display(void)
{
//这是我们自己的画图函数。我们在这里进行详细地绘制。 } int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv); //对GLUT进行初始化,必须一開始就初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //设置显示方式。參数之后再解释
glutInitWindowPosition(100, 100); //设置程序窗体在屏幕中的位置
glutInitWindowSize(400, 400); //设置程序窗体的大小
glutCreateWindow("第一个OpenGL程序"); //给程序窗体加入标题 glutDisplayFunc(&display); //*调用我们自己的画图函数来绘制
glutMainLoop(); //启动消息循环后程序执行起来 return 0;
}

OpenGL的基本图元有点(Point)、线段(Line)、多边形(Ploygon)、三角形(Triangle)、四边形(Quadrangle)。组成关系我想大部分人都可以理解:

  ①无数个“点”的线性排列组成----“线段”

  ②多个“线段”能够围成一个“多边形”

  ③多个“多边形”在三维空间中能够围成“多面体”

有此,能够看出,点是最主要的图元,其它的图元都是由顶点组合构成的。因此我们从点開始介绍。

1、点

在OpenGL中,“点”称为顶点(Vertex),通经常使用一个形如(x, y, z)的三维坐标值表示。

有时候会採用齐次坐标表示。就是一个形如(x, y, z, w)的四元组,能够这样理解这个四元组。前面的(x,y,z)表示“点”所在的方向。而w表示在该方向上的距离比例。所以(x, y, z, w)表示的实际坐标值就是(x/w, y/w, z/w)坐标点。假设w为0。则表示方向为(x, y, z)的无穷远点;假设w=10,表示取(x,y,z)的十分之中的一个作为坐标点(x/10,y/10,z/10)。

普通情况 下,OpenGL 中的点将被画成单个的像素。实际上点还能够更小。尽管它可能足够小,但并不会是无穷小,一个像素内能够描绘多个点,取决于对点大小的设定。默认一个点的大小为一个像素。

当然我们也能够改变点的大小,函数原型为:

//size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。
//对于详细的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,假设设置的 size 超过最大值,则设置可能会有问题,普通情况是不在增大。 void glPointSize(GLfloat size);

代码实现画一个点,我们仅仅须要在我们的画图函数中加入例如以下代码就可以:

void display(void)
{
glPointSize(5);//在绘制之前要设置要相关參数,这里设置点的大小为5像素
glBegin(GL_POINTS);
{
glVertex2f(0.0f, 0.0f); //OpenGl内的点是齐次坐标的四元组。缺省的z坐标为0.0f,w为1.0f,所以该点为(0, 0, 0, 1)
glVertex2f(0.0f, 0.5f); //绘制的第二个点
glVertex2f(0.5f, 0.25f); //绘制的第三个点
}
glEnd(); glFlush();//glFlush,保证前面的OpenGL命令马上运行(而不是让它们在缓冲区中等待)
}

须要注意的是:坐标的值默认是1.0为最大,即屏幕边缘,所以假设大于1。则会超出屏幕。这时候除非改变观察点,否则是看不到的。(0,0)表示在屏幕的中间,也就是坐标系原点。

OpenGL中绘制几何图元,必须使用 glBegain() 和 glEnd() 这一对函数,glBegin() 和 glEnd() 须要成对使用,两者之间是画图语句。

glBegin()的參数就是须要绘制的图元类型,它决定了在glBegin()和glEnd()之间画图的点将怎样组织成目标图元,如參数为“GL_POINTS”,表示每个点都是独立的,互不相连的。因此也就绘制出了一个个“点”。

2、线段

线段是由两个顶点连接起来形成的图元。线段间的连接方式有三种:

①独立线段:图元类型參数--GL_LINES

②线段间首尾相连但终于不闭合:折线,图元类型參数--GL_LINE_STRIP

③线段间首尾相连终于封口闭合:图形。图元类型參数--GL_LINE_LOOP

相应的图例:

线段代码实例:

void display(void)
{
/*相同用5个点,画出不同类型的线段组合*/
//独立线段,5个点能画出2条线段
glBegin(GL_LINES);
{
glVertex2f(-0.8f, -0.5f);
glVertex2f(-0.5f, -0.5f); glVertex2f(-0.8f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f); glVertex2f(-0.8f, 0.5f); //最后的这个点没有与之配对的点。无法连成线段。所以不会被画出来,在独立线段模式下被舍弃
}
glEnd(); //连续不闭合折线,5个点能画出4条线段
glBegin(GL_LINE_STRIP);
{
glVertex2f(-0.3f, -0.5f); //起始点 //后面的每个点都会与前一个相连生成一条线段
glVertex2f(-0.0f, -0.5f);
glVertex2f(-0.3f, 0.0f);
glVertex2f(-0.0f, 0.0f);
glVertex2f(-0.3f, 0.5f);
}
glEnd(); //连续闭合折线,5个点能画出5条线段
glBegin(GL_LINE_LOOP);
{
glVertex2f(0.2f, -0.5f); //起始点 //后面的每个点都会与前一个相连生成一条线段
glVertex2f(0.5f, -0.5f);
glVertex2f(0.2f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
//最后一个点不仅与前一个点相连。还与起始点相连,形成闭合
glVertex2f(0.2f, 0.5f);
}
glEnd(); glFlush();//保证前面的OpenGL命令马上运行(而不是让它们在缓冲区中等待)
}

程序执行演示样例图:

相同的。直线能够指定宽度:

void glLineWidth(GLfloat width); //width表示线宽,单位:像素

特殊的是线除了直线。还有虚线。能够用虚线连接两个点。

在绘制虚线之前必须先启动“虚线模式”:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

虚线有不同的类型。调节函数例如以下:

/*
參数pattern是16位二进制数(0或1)。如OxAAAA表示1010101010101010
从低位開始,每个二进制位代表一个像素。 1表示用当前颜色绘制一个像素。0表示当前不绘制,仅仅移动一个像素位,中间留下一个像素的空白
factor是用来调节二进制位0和1代表的像素个数。假设factor为2,则表示遇到二进制1的时候用当前颜色绘制两个像素,0移动两个像素不绘制
*/
void glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern);

代码演示样例:

void display(void)
{
//开启虚线模式
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
//调节虚线类型參数
glLineStipple(2,0xAAAA);
//调节线宽
glLineWidth(3);
//绘制一条虚线
glBegin(GL_LINES);
{
glVertex2f(0,0);
glVertex2f(0.5,0.5);
}
glEnd(); glFlush();//保证前面的OpenGL命令马上运行(而不是让它们在缓冲区中等待)
}

程序执行演示样例:

3、多边形

类似于点组合线段的方式。OpenGL定义的多边形是由多个点连接成线段再围成封闭区域。

多边形有两种:凸多边形(指多边形随意非相邻的两点的连线位于多边形的内部)和凹多边形,但OpenGL中规定的多边形必须是凸多边形。

但有时须要绘制一些凹多边形,通常解决的办法是对它们进行切割。用多个三角形来组合替代。显然,绘制这些三角形时。有些边不应该进行绘制,否则,多边形内部就会出现多余的线框。OpenGL提供的解决的方法是通过设置边标志命令glEdgeFlag()来控制某些边产生绘制。而另外一些边不产生绘制。这里仅仅需知道有这个工能。详细细节待遇到在研究,接下来看重点。

(1)连接方式

<1>按点的定义顺序依次连接:图元类型參数--GL_POLYGON

<2>从第1个点開始。每三个点一组画一个三角形,三角形之间是独立的:图元类型參数--GL_TRIANGLES

<3>从第三个点開始,每点与前面的两个点组合画一个三角形,即线性连续三角形串:图元类型參数--GL_TRIANGLE_STRIP

<4>从第三个点開始,每点与前一个点和第一个点组合画一个三角形。即扇形连续三角形:图元类型參数--GL_TRIANGLE_FAN

相应的图例:

四边形的绘制模式和三角形类似。

(2)多边形的正反两面

多边形为什么会有正反面这一说法呢?举个简单的样例。

尽管多边形是二维的。可是我们知道三维物体能够理解为多边形围成的,也就是说在三维空间物体上有二维多边形的存在。

一张“正方形”纸片,假设极限的薄,我们能够觉得是一个多边形(正方形),那么纸仍然会存在两面。纸的正反面。

更详细一点。假设我们用同大小6张正方形的纸片围成一个正方体,那么正方体的不论什么一个面都是一个多边形,并且这个多边形是有正反面。朝外的你能看到的部分是正面(假设),那么朝内的看不到的那部分就是反面。相同的道理,OpenGL要区分多边形的正反面。

那么究竟怎么定义正面或者反面呢?

有一个函数来定义:

glFrontFace(GL_CCW);//设置点序列逆时针方向围成的多边形为正面
glFrontFace(GL_CW); //设置点序列顺时针方向围成的多边形为正面

设置这个的原因是。默认情况下,OpenGL绘制三维物体时两面都会绘制。而实际的时候非常多面我们是看不到的。如物体朝内方向的多边形。另一些物体间遮挡的情况导致有些多边形是不可见的,因此为了提高性能,我们须要剔除这些不必要的绘制。

glEnable(GL_CULL_FACE); //来启动剔除功能
glCullFace(); //參数能够是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,表示剔除多边形的哪种面,设定后该类型的多边形不绘制

(3)绘制模式

经常使用的多边形绘制模式有:填充式(默认)、轮廓线式、顶点式和镂空图案填充式。

前三种都是使用glPolygonMode()函数来指定模式,最后一种比較特殊。

void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);//该函数要求说明是对多边形哪一个面是定face设置模式

画一个多边形。设置不同的绘制模式,看一下效果:

代码:

void myDisplay(void)
{
//设置点的大小,以便easy观察
glPointSize(5); //设置正面的绘制模式为:填充式,反面不设定则默觉得填充式
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
glBegin(GL_POLYGON);
{
glVertex2f(0,0);
glVertex2f(0,0.3);
glVertex2f(-0.3,0.3);
glVertex2f(-0.3,0);
}
glEnd(); //设置正面的绘制模式为:轮廓线式
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);
glBegin(GL_POLYGON);
{
glVertex2f(0.5,0);
glVertex2f(0.5,0.3);
glVertex2f(0.2,0.3);
glVertex2f(0.2,0);
}
glEnd(); //设置正面的绘制模式为:顶点式
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_POINT);
glBegin(GL_POLYGON);
{
glVertex2f(0.9,0);
glVertex2f(0.9,0.3);
glVertex2f(0.6,0.3);
glVertex2f(0.6,0);
}
glEnd(); glFlush();
}

演示样例图:

关于最后一种镂空图案样式,有点类似于线段中的虚线,这里仅仅只是是针对多边形内部区域进行像素点的绘制与否。来做镂空效果。

详细的细节还需查阅资料。

以上为基本图元的知识解说,并给出了针对性的代码实例,在此基础之上会进一步学习更加复杂的图形绘制。

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