在Unity中创建可远程加载的.unity3d包
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围。虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项。
翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接:
【注意】导出.unity3d格式需要pro版本,非pro版本可以打开菜单项,但导出时会提示错误:
我们可以使用Untiy提供的现成的脚本打开两个导出.unity3d的菜单项,也可以使用API根据自己的需求来写。当项目变得越来越大时,手工导出AssetBundle会越来越吃力,这时可能就需要自己来开发导出功能,自动创建AssetBundle了。
打开菜单项
在Unity中创建名为ExprotAssetBundles的C#脚本,放到Editor目录下(必须是这个目录,以便在编辑器中生效)。把下面的代码复制到ExprotAssetBundles脚本中(可以在Building AssetBundles中找到这段代码)
- <span style="font-size: 14px;"> // C# Example
- // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.
- // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices
- // to build the Asset Bundle
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- public class ExportAssetBundles {
- [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]
- static void ExportResource () {
- // Bring up save panel
- string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
- if (path.Length != 0) {
- // Build the resource file from the active selection.
- Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
- Selection.objects = selection;
- }
- }
- [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]
- static void ExportResourceNoTrack () {
- // Bring up save panel
- string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
- if (path.Length != 0) {
- // Build the resource file from the active selection.
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
- }
- }
- }</span>
这时,在Assets菜单下可以看到两个新的菜单项:
如何在创建组件包时修改属性
可以在调用 BuildPipeline.BuildAssetBundle以后使用 AssetDatabase.ImportAsset来强制导入组件,然后用 AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture来设置需要的属性。
下面的示例来展示构建组件包时如何设置不同的纹理贴图。
- // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view,
- // and changes the texture format using an AssetPostprocessor.
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- public class ExportAssetBundles {
- // Store current texture format for the TextureProcessor.
- public static TextureImporterFormat textureFormat;
- [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB2")]
- static void ExportResourceRGB2 () {
- textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB2;
- ExportResource();
- }
- [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - PVRTC_RGB4")]
- static void ExportResourceRGB4 () {
- textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGB4;
- ExportResource();
- }
- static void ExportResource () {
- // Bring up save panel.
- string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
- if (path.Length != 0) {
- // Build the resource file from the active selection.
- Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
- foreach (object asset in selection) {
- string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath((UnityEngine.Object) asset);
- if (asset is Texture2D) {
- // Force reimport thru TextureProcessor.
- AssetDatabase.ImportAsset(assetPath);
- }
- }
- BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
- Selection.objects = selection;
- }
- }
- }
- // Changes the texture format when building the Asset Bundle.
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- public class TextureProcessor : AssetPostprocessor
- {
- void OnPreprocessTexture() {
- TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;
- importer.textureFormat = ExportAssetBundles.textureFormat;
- }
- }
在Unity中创建可远程加载的.unity3d包的更多相关文章
- unity中实现场景之间加载进度条
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI ...
- 钓鱼攻击之远程加载恶意Word模版文件上线CS
0x00 前言 利用Word文档加载附加模板时的缺陷所发起的恶意请求而达到的攻击目的,所以当目标用户点开攻击者发给他的恶意word文档就可以通过向远程服务器请求恶意模板并执行恶意模板上的恶意代码.这里 ...
- Android中常见的图片加载框架
图片加载涉及到图片的缓存.图片的处理.图片的显示等.而随着市面上手机设备的硬件水平飞速发展,对图片的显示要求越来越高,稍微处理不好就会造成内存溢出等问题.很多软件厂家的通用做法就是借用第三方的框架进行 ...
- javascript动态创建script标签,加载完成后调用回调
代码如下: var head = document.getElementsByTagName('head')[0]; var script = document.createElement('scri ...
- 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游 ...
- CSS远程加载字体
CSS 远程加载字体的方法,做网站CSS的都知道,用户浏览网站时,网页上的字体是加载本地的.换言之,如果网站使用了用户电脑所没有安装的字体,那显示字体就会被默认字体所代替了,自然效果就大受影响了. 上 ...
- MapXtreme在asp.net中的使用之加载地图(转)
MapXtreme在asp.net中的使用之加载地图(转) Posted on 2010-05-04 19:44 Happy Coding 阅读(669) 评论(0) 编辑 收藏 1.地图保存在本地的 ...
- 018 关联映射文件中<class>标签中的lazy(懒加载)属性
Lazy(懒加载): 只有在正真使用该对象时,才会创建这个对象 Hibernate中的lazy(懒加载): 只有我们在正真使用时,它才会发出SQL语句,给我们去查询,如果不使用对象则不会发SQL语句进 ...
- Bootstrap Modal 使用remote从远程加载内容
Bootstrap的Modal这个模态窗组件还是很好用的,但在开发的过程中模态窗中的内容大部分都是从后端加载的.要实现模态窗的内容是从后端加载话,常用的实现方式有2种.它们是: (1) ...
随机推荐
- Oracle逻辑备份与恢复
1. 备份的类型 按照备份方式的不同,可以把备份分为两类: 1.1 逻辑备份:指通过逻辑导出对数据进行备份.将数据库中的用户对象导出到一个二进制文件中,逻辑备份使用导入导出工具:EXPDP/IMP ...
- ASP.NETMVC自定义错误页面真的简单吗?
Note:文章前半部分翻译自 http://benfoster.io/blog/aspnet-mvc-custom-error-pages ,着急的可直接看总结~ 如果你在设置asp.net mvc自 ...
- Java: RandomAccessFile
RandeomAccessFile虽然是java.io中的成员,但该类只继承了Object类,实现了DataOut, DataIn, Closeable等接口.此类的实例支持对文件的随机访问和读取.随 ...
- EF6 CodeFirst+Repository+Ninject+MVC4+EasyUI实践(三)
前言 在上一篇中,我们依靠着EasyUI强大的前端布局特性把前端登录界面和主界面给搭建完成了.这一篇我们就要尝试着把整个解决方案部署到云端呢,也就是Visual Studio Online(TFVC) ...
- 动态拼接linq 使用Expression构造动态linq语句
最近在做动态构造linq语句,从网上找了很多,大多数,都是基于一张表中的某一个字段,这样的结果,从网上可以搜到很多.但如果有外键表,需要动态构造外键表中的字段,那么问题来了,学挖掘机哪家强?哦,不是, ...
- java 从数据删除指定值
public class ArrayRemoveValue { public static void main(String[] args) { Integer[] _IntArray = new I ...
- RSA加密,应用授权及MSSQL备份与还原
01.QBRSA加解密处理 --> a.利用 RSA密钥生成器生成密钥(e,n,d) [e,n]为私钥, [d,n]为公钥 b.正向加密: 用私钥加密,用公钥解密 c.反向加密: 用公钥加密 ...
- C3P0连接池在hibernate和spring中的配置
首先为什么要使用连接池及为什么要选择C3P0连接池,这里就不多说了,目前C3P0连接池还是比较方便.比较稳定的连接池,能与spring.hibernate等开源框架进行整合. 一.hibernate中 ...
- CPU的大小端模式
不同体系结构的CPU,数据在内存中存放的排列顺序是不一样的. 存储器中对数据的存储是以字节(Byte)为基本单位的,因此,字(Word)和半字(Half-Word)在存储器中就有两种次序,分别称为:大 ...
- 008-Scala主构造器、私有构造器、构造器重载实战详解
008-Scala主构造器.私有构造器.构造器重载实战详解 Scala主构造器实战 无参数的主构造器 分析 1.name 需要赋初值,一般通过占位符来代表空值 2.private 声明私有的age 生 ...