在11节我们说过,MVP矩阵中目前只应用了两个矩阵,World to View 矩阵被省略了,这就导致我们的画面没有办法转换视角。

本节我们将添加这一环节,让相机可以旋转。

为了实现这一目的,我们添加一个相机类, Camera类。

Camera.h:

 #pragma once
#include <glm\glm.hpp> class Camera
{
private:
glm::vec3 position;
glm::vec3 viewDirection;
const glm::vec3 UP;
glm::vec2 oldMousePosition; public:
Camera();
glm::mat4 getWorldToViewMatrix() const;
void mouseUpdate(const glm::vec2& newMousePosition);
};

Camera.cpp:

 #include "Camera.h"
#include "glm\gtx\transform.hpp" Camera::Camera():
viewDirection(0.0f,0.0f,-1.0f),
UP(0.0f,1.0f,0.0f)
{ } glm::mat4 Camera::getWorldToViewMatrix() const
{
return glm::lookAt(position, position + viewDirection, UP);
} void Camera::mouseUpdate(const glm::vec2 & newMousePosition)
{
glm::vec2 mouseDelta = newMousePosition - oldMousePosition;
if (glm::length(mouseDelta) > 10.0f)
{
oldMousePosition = newMousePosition;
return;
} viewDirection = glm::mat3(glm::rotate(mouseDelta.x * 0.01f, UP)) * viewDirection; oldMousePosition = newMousePosition;
}

glm::lookAt

构建Camera类的最终目的是提供一个 World to view 转换矩阵,这个矩阵可以使用一个函数 glm::lookAt 来构造。

glm::lookAt需要三个参数:

  1. 相机在世界中的位置坐标
  2. 相机的观察目标
  3. 相机的“上”方向

Camera类

Camera类中定义了这些成员:

  • position- 表示相机的位置
  • viewDirection - 表示相机的视线方向
  • UP - 一个常量,用于表示世界的上方
  • oldMousePosition - 表示上一次鼠标的位置
  • getWorldToViewMatrix()函数 - 用于返回World to View转换矩阵
  • mouseUpdate() 函数,计算两次更新之间鼠标的位置变化,并根据此变化更新world to view矩阵

其中前三个成员正好可以提供给getWorldToViewmatrix用于返回world to view矩阵,唯一需要做点计算的是第二个参数,lookAt函数需要的是一个目标,而目标位置可以使用相机位置加上视线方向"模拟"出来,实际上只要朝向是我们需要的,我们并不用关心真正的“目标”是什么。

为什么不直接提供一个“目标位置”的成员呢?

原因是我们需要“旋转”相机,而旋转操作的结果是“方向”向量。这点在Camera.cpp的26行体现出来了。如果我们直接提供的是“目标位置”,这里的计算就无法进行了。

第26行之所以给mouseDelta.x乘以0.01,是对旋转的速度进行了细节的调整。

19-23行是为了避免鼠标离开屏幕后,再次进入时产生的跳跃。

MyGlWindow类的修改

MyGlWindow.h

  • 引入了Camera.h
  • 新增一个Camera类型的成员camera
  • override了一个 mouseMoveEvent函数,这个函数是QWidget类的虚函数,在鼠标按下以后会持续调用
  • 把transformMatrixBufferID提取到类成员中。

最终代码:

 #pragma once
#include <QtOpenGL\qgl.h>
#include <string>
#include "Camera.h" class MyGlWindow :public QGLWidget
{
protected:
void sendDataToOpenGL();
void installShaders();
void initializeGL();
void paintGL();
GLuint transformMatrixBufferID;
Camera camera;
std::string ReadShaderCode(const char* fileName);
void mouseMoveEvent(QMouseEvent*);
};

MyGlWindow.cpp

  • 头文件包含 <Qt3DInput\qmouseevent.h>
  • 修改sendDataToOpenGL()函数
  • 修改paintGL()函数
  • 重新实现mouseMoveEvent()函数

修改后的代码:

 #include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
#include <glm\gtx\transform.hpp>
#include <ShapeGenerator.h>
#include <Qt3DInput\qmouseevent.h> GLuint programID;
GLuint numIndices; void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
{ ShapeData shape = ShapeGenerator::makeCube(); GLuint vertexBufferID;
glGenBuffers(, &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, shape.vertexBufferSize(), shape.vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , ); GLuint indexBufferID;
glGenBuffers(, &indexBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, shape.indexBufferSize(), shape.indices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , (char*)(sizeof(GLfloat) * )); numIndices = shape.numIndices;
shape.cleanUp(); //instancing glGenBuffers(, &transformMatrixBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, transformMatrixBufferID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * , , GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * ));
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * ));
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * ));
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (void*)(sizeof(float) * ));
glEnableVertexAttribArray();
glEnableVertexAttribArray();
glEnableVertexAttribArray();
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribDivisor(, );
glVertexAttribDivisor(, );
glVertexAttribDivisor(, );
glVertexAttribDivisor(, );
} void MyGlWindow::installShaders()
{
//...
} void MyGlWindow::initializeGL()
{
//...
} void MyGlWindow::paintGL()
{ glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f); glm::mat4 fullTransforms[] =
{
projectionMatrix * camera.getWorldToViewMatrix() * glm::translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)) * glm::rotate(54.0f,glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)),
projectionMatrix * camera.getWorldToViewMatrix() * glm::translate(glm::vec3(2.0f, 0.0f, -4.0f)) * glm::rotate(126.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))
}; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fullTransforms), fullTransforms, GL_DYNAMIC_DRAW); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(, , width(), height());
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, , );
} std::string MyGlWindow::ReadShaderCode(const char* fileName)
{
//...
} void MyGlWindow::mouseMoveEvent(QMouseEvent * e)
{
camera.mouseUpdate(glm::vec2(e->x(), e->y()));
repaint();
}

72-80行是从sendDataToOpenGL中复制过来的,因为现在需要持续性修改和更新,所以要移动到paintGL函数中。

我们能看到在fullTransforms数组中,两个元素中都在中间增加了camera.getWorldToViewMatrix()。

80行和44行内容基本一样,除了44行没有提供任何数据,而80行提供了实际的数据。这里和之前将的glBufferSubData()的用法是一样的,之所以没有用glBufferSubData,原因是它的作用是改变buffer中的一部分数据,而在这里我们全部都要改变,所以就使用glBufferData是很合适的。

另外44行和80行的函数最后一个参数都改成了GL_DYANMIC_DRAW,原因是绘制的内容要频繁更新。

93行开始实现了mouseMoveEvent函数,该函数是声明在QWidget中的一个虚函数,只要鼠标按下并移动,就会触发这个函数,鼠标事件以参数的形式传入函数。在这里我们首先更新world to view矩阵,然后调用repaint()函数重新绘制画面。

最终的结果就是在画布上按下鼠标并左右移动的时候,我们的视角也左右旋转了。

加入上下旋转

根据左右旋转的方法,可以很方便的加入上下旋转,上下旋转和左右旋转的唯一区别是旋转轴不一样:左右旋转是绕“上”方向轴旋转,这个“上”很容易提供,就是世界坐标的上。而上下旋转是绕相机局部坐标的x轴旋转,这个坐标轴我们无法使用世界坐标,因为它不是固定的,随着相机在其他轴向上的旋转,这个轴会发生变化。

这里我们可以使用一个数学方法来计算这个轴,我们的“上”方向是固定的,而“前”方向也是计算出来了的(就是viewDirection),这样我们可以使用“向量的叉乘”来得到一个垂直于“上和前方向构成的平面”的向量,也就是“朝向相机左或者右方向的向量”,也就是相机的局部坐标的x方向或者-x方向。

叉乘可以使用glm::cross()函数来实现。因此,上下旋转的矩阵可以这样构建:

glm::vec3 pitchAxis = glm::cross(viewDirection, UP);
glm::vec3 pitchMatrix = glm::rotate(mouseDelta.y * 0.01f, pitchAxis)

第一行定义的是旋转轴,第二行就是绕这个旋转轴进行的变化,注意这里用的是mouseDelta的y分量。

我们看一下最终修改的代码:

Camera.cpp的 mouseUpdate函数:

 void Camera::mouseUpdate(const glm::vec2 & newMousePosition)
{
glm::vec2 mouseDelta = newMousePosition - oldMousePosition;
if (glm::length(mouseDelta) > 50.0f)
{
oldMousePosition = newMousePosition;
return;
} glm::vec3 pitchAxis = glm::cross(viewDirection, UP); viewDirection = glm::mat3(
glm::rotate(mouseDelta.x * 0.01f, UP) *
glm::rotate(mouseDelta.y * 0.01f, pitchAxis)
) * viewDirection; oldMousePosition = newMousePosition;
}

注意我们把绕两个轴向旋转的变换结合到一个表达式里了。

最终效果就是相机可以在上下左右方向自由移动了。

潜在编译错误:

如果编译时出现"cannot open source file "QObject" 等错误提示,需要定位到#include <QObject>等相关语句,在路径前增加QtCore路径:

例如:#include <QtCore/QObject>

这段代码出现在qt的头文件中qmouseevent.h和qkeyevent.h中。尚不清楚这是源码中的错误还是我的设置问题。

后面章节出现类似问题的话解决方法一样。

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