Memento模式

备忘录模式最常见的应用是各种编辑器,如果写错了,点击“撤销”按钮就能回到原来的状态。

不使用备忘录模式对实例进行保存和恢复,很容易破坏封装性:将依赖实例内部结构的代码写得到处都是,程序变得难以维护。

备忘录模式专门添加了Memento角色,这个角色专门用来保存和恢复实例,能有效防止对象的封装性遭破坏。

示例代码

下面这段代码演示备忘录模式的用法,代码的主要功能是:

模拟一个掷骰子游戏,规则:

  • 结果为1,加100块钱
  • 结果为2,减一半钱
  • 结果为6,获得一个水果
  • 结果为其他,什么也没有

如果钱增加了,则使用备忘录记下来

如果钱连续两次减少,则恢复到第一次减钱之前的状态

程序类图

代码

Memento

public class Memento {
int money; // 所持金钱
ArrayList fruits; // 当前获得的水果
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱(narrow interface)
return money;
}
Memento(int money) { // 构造函数(wide interface)
this.money = money;
this.fruits = new ArrayList();
}
void addFruit(String fruit) { // 添加水果(wide interface)
fruits.add(fruit);
}
List getFruits() { // 获取当前所持所有水果(wide interface)
//浅复制,只复制引用。
return (List)fruits.clone();
}
}

Gamer

public class Gamer {
private int money; // 所持金钱
private List fruits = new ArrayList(); // 获得的水果
private Random random = new Random(); // 随机数生成器
private static String[] fruitsname = { // 表示水果种类的数组
"苹果", "葡萄", "香蕉", "橘子",
};
public Gamer(int money) { // 构造函数
this.money = money;
}
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱
return money;
}
public void bet() { // 投掷骰子进行游戏
int dice = random.nextInt(6) + 1; // 掷骰子
if (dice == 1) { // 骰子结果为1…增加所持金钱
money += 100;
System.out.println("所持金钱增加了。");
} else if (dice == 2) { // 骰子结果为2…所持金钱减半
money /= 2;
System.out.println("所持金钱减半了。");
} else if (dice == 6) { // 骰子结果为6…获得水果
String f = getFruit();
System.out.println("获得了水果(" + f + ")。");
fruits.add(f);
} else { // 骰子结果为3、4、5则什么都不会发生
System.out.println("什么都没有发生。");
}
}
public Memento createMemento() { // 拍摄快照
Memento m = new Memento(money);
Iterator it = fruits.iterator();
while (it.hasNext()) {
String f = (String)it.next();
m.addFruit(f);
}
return m;
}
public void restoreMemento(Memento memento) { // 撤销
this.money = memento.money;
this.fruits = memento.getFruits();
}
public String toString() { // 用字符串表示主人公状态
return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
}
private String getFruit() {
return fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
}
}

Main

public class Main {
public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100); // 最初的所持金钱数为100
Memento memento = gamer.createMemento(); // 保存最初的状态
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.println("==== " + i); // 显示掷骰子的次数
System.out.println("当前状态:" + gamer); // 显示主人公现在的状态 gamer.bet(); // 进行游戏 System.out.println("所持金钱为" + gamer.getMoney() + "元。"); // 决定如何处理Memento
if (gamer.getMoney() > memento.getMoney()) {
System.out.println(" (所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)");
memento = gamer.createMemento();
} else if (gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2) {
System.out.println(" (所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)");
gamer.restoreMemento(memento);
} // 等待一段时间
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
}
System.out.println("");
}
}
}

结果

  • 连续两次减钱,则恢复到第1次减钱之前
  • 如果加钱,则记录状态
...省略
==== 8
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱增加了。
所持金钱为200元。
(所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态) ==== 9
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为100元。 ==== 10
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为50元。
(所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态) ==== 11
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
获得了水果(葡萄)。
所持金钱为200元。
...省略

角色和类图

模式类图

角色

  • Originator(生成者)

    主要关注createMementorestoreMemento两个方法,前者是保存快照,后者是恢复快照。本例中由Gamer扮演此角色。

  • Memento(备忘录)

    这个角色用来保存Originator的信息,我们要注意其方法的访问权限控制

    这个角色内部有宽接口和窄接口两种接口,宽和窄指的是内部结构的对外暴露程度。宽接口只能提供给Originator,窄接口提供给外部角色。

    这样控制的目的是防止使用者破坏封装。

    在Originator和Memento之间不存在什么封装,他们俩也深深耦合。这无法避免,他们俩都在围绕着共同的属性集做文章,事实上他们俩本可以合为一体。那为什么拆出来?因为职责分离。

  • Caretaker

    就是负责保存和恢复工作的角色,在本例中由Main函数扮演此角色。

    需要注意的是:为了不破坏封装性,Memento暴露给Caretaker的内容很少,少到刚好够Caretaker使用。

    比如本例中Main函数的判断条件需要money的值,Memento就只暴露一个getMoney方法,其他的一点不多给。

思路拓展

接口可见性

本例的代码结构如图:

java的方法可见性规定

可见性 说明
public 所有类都可以访问
protected 同一个包内或该类的子类可以访问
同一个包内的类可以访问
private 只有该类才能访问

Memento类中的可见性

可见性 成员 谁可以访问
money Memento、Gamer
fruits Memento、Gamer
public getMoney Memento、Gamer、Main
Memento Memento、Gamer
addFruit Memento、Gamer
getFruits Memento、Gamer

只有getMoney方法可以被包外的类访问,它是一个窄接口,“窄”指的是此接口能操作的类内部的内容很少。

通过对方法的访问权限的控制,可以提升封装性,减少内部结构对外暴露引发的一系列问题。

保存多少个Memento

比如word软件,支持多次撤销功能,就需要保存多个Memento。可以用集合来存储。

划分Caretaker和Originator的意义

还是职责分离

Originator负责保存和恢复的具体实现。

Caretaker负责执行保存和恢复动作。

如果需求变化了,要求

  • 支持多次撤销
  • 不仅可以多次撤销,还能保存到文件或数据库

此时就只需要修改Originator即可,不必修改Caretaker。

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