advance shading--光源的类型
我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况。
这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处。另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略。
方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照度是不变的。现在来把点光源细分一下。
第一种点光源叫omni light,泛光体。它的特点是光源向各个方向的辐射强度或者光的强度都是一样的。在计算其对物体表面辐照度影响的时候使用如下方程:
其中,Pl是光源的位置,Ps是物体表面的位置。可以看出,辐照度是随着物体表面和光源距离的平方的增加而减少的。其中第三个方程就是物理中辐射强度和辐照度的计算公式,这里的辐照度是和光线垂直的表面的辐照度,这也是很多光照计算中为什么有距离平方的倒数这种变量的原因。实际计算中通常只来计算一个系。由一种叫做衰减方程(falloff function)来代替上式中的分母,如下:
之所以使用一个方程而不是使用r的平方,是为了更好的控制渲染的效果。同时,能够处理一些极端的情况,比如,物体如果和光源的距离十分接近,以及十分远的时候。一下三种方程都是衰减方程的实际形式。
第一个方程是OpenGL和DX固定流水线实现的方程。第二个是在实时渲染中广泛使用的方程,其中rs和re是自己设定的,便于控制效果。第三个方程是Pixar在电影渲染中所使用的一种方程。对于第三种方程,rc是一个常量,用来描述和光源距离相关的常量,让r越接近光源时,整个方程越接近fmax,而当光源越来越远离时,通过se来实现一个更好对方程结果的控制,另外两个常量k0=ln(fc/fmax),k1 = se/k0,这个方程来自Barzel的一篇1997年的论文。到此,泛光源就介绍完了。
第二中点光源叫做spot light ,聚光灯。它就是光照强度随着方向的改变而改变的一种光源。其中一种变化形式是根据光源方向和光线方向(光源位置到物体表面的向量,这个在前面的介绍中,为了在光照方程中能更快速的计算出光线和法线的夹角,所以一直方向一直是从物体表面到光源位置的单位向量,这里,我们要反过来)的夹角来衰减光照强度,例如一下方程,这个方程也是OpenGL固定流水线中使用方程,
通过上述方程计算出光照强度后,利用以上的方程7.12或者衰减方程来计算辐照度。但是在DX固定管线中提供的是如下方程,这个方程的特点是能够模拟出本影(umbra)和半影(penumbar),其中参数的意思,一看就知道了,这里不多说了,
下面介绍第三种点光源,textured light ,纹理映射光源。如果知道Shadow Map原理的话,那么这种光源是十分好立即的,如果不知道,请参考本博客中相关文章。就结果来说,Textured Map的效果如下图:
就是把实现Shadow Map时的深度纹理替换成一张二维纹理,这样计算像素时,直接混合纹理和像素已有颜色就可以了。
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