Cocos2d-X研究之v3.x 事件分发机制具体解释
事件分发机制
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新事件分发机制:在2.x 版本号事件处理时。将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件。最后完毕事件的响应。而在新的事件分发机制中。仅仅需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑。然后加入到事件分发器_eventDispatcher。全部事件监听器由这个分发器统一管理,就可以完毕事件响应。请參考很多其它3.0资料。。。
事件监听器有下面几种:
- 触摸事件 (EventListenerTouch)
- 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
- 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
- 自己定义事件 (EventListenerCustom)
- 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
- 事件分发器 EventDispatcher
- 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
- 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑。在适当时候由事件分发器分发事件类型。然后调用对应类型的监听器。
用户输入事件
触摸事件
在处理触摸事件时,既能够重写三个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也能够直接通过Lambda表达式完毕响应逻辑。
在2.x版本号中,开启多点触摸须要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions中加入[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个对应函数:
- virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
- virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent
pEvent); - virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent
pEvent); - virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent
pEvent); - virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent
pEvent);
而在3.0中,仅仅需创建多点触摸事件监听器。并将其加入到事件分发器中就可以。
下面代码在一个界面中加入三个button。三个button相互遮挡,而且都能触发触摸事件:
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// 创建button精灵
auto sprite1
= Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,
size.height/2) + Point(-80, 80));
addChild(sprite1,
10); // sprite2
...
// sprite3
...
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创建好button精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完毕对应逻辑处理
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// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸
auto listener1
= EventListenerTouchOneByOne::create(); // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
listener1->setSwallowTouches(true);
// 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
listener1->onTouchBegan
= [](Touch* touch, Event* event) -> bool {
// 获取事件所绑定的 target
auto
target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对button的位置坐标
Point locationInNode
= target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size
s = target->getContentSize();
Rect rect
= Rect(0, 0, s.width, s.height);
// 点击范围推断检測
if
(rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f",
locationInNode.x, locationInNode.y);
target->setOpacity(180);
return
true;
}
return
false;
};
// 触摸移动时触发
listener1->onTouchMoved
= [](Touch* touch, Event* event){...}; // 点击事件结束处理
listener1->onTouchEnded
= [=](Touch* touch, Event* event){...}; |
最后须要将事件监听器加入到事件分发器
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// 加入监听器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,
sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),
sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),
sprite3); |
以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的全部事件的分发。
但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中。通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。
注意:当再次使用 listener1 的时候,须要使用clone()方法创建一个新的克隆,由于在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器加入一个已注冊的标记,这使得它不可以被加入多次。另外,有一点很重要,FixedPriority listener加入完之后须要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。详细的演示样例使用方法可以參考引擎自带的tests。
我们能够通过下面方法移除一个已经被加入了的监听器。
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也能够使用例如以下方法。移除当前事件分发器中全部监听器。
_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
当使用removeAll的时候。此节点的全部的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。
removeAll之后菜单也不能响应。
由于它也须要接受触摸事件。
键盘响应事件
键盘响应事件和处理触摸事件使用了同样的处理方式,一下代码演示怎样处理键盘响应事件:
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// 初始化并绑定
auto listener
= EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed
= CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
listener->onKeyReleased
= CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this);
// 键位响应函数原型
void
KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log("Key with keycode %d pressed",
keyCode);
}
void
KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
log("Key with keycode %d released",
keyCode); }
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鼠标响应事件
在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发。这能够在不同的平台上。丰富我们游戏的用户体验。
以下代码实现鼠标响应事件的实现步骤:
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// 创建监听器
_mouseListener
= EventListenerMouse::create();
// 时间响应逻辑
_mouseListener->onMouseMove
= [=](Event *event){
EventMouse*
e = (EventMouse*)event; string
str = "Mouse Down detected, Key: ";
str
+= tostr(e->getMouseButton()); // ...
};
_mouseListener->onMouseUp
= [=](Event *event){...};
_mouseListener->onMouseDown
= [=](Event *event){...}; _mouseListener->onMouseScroll
= [=](Event *event){...};
// 加入到事件分发器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,
this); |
自己定义事件
以上是系统自带的事件类型。事件由系统内部自己主动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。除此之外,还提供了一种 自己定义事件,简而言之,它不是由系统自己主动触发。而是人为的干涉。例如以下:
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_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
std::string
str("Custom event 1 received, "); char*
buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
str
+= buf; str
+= " times";
statusLabel->setString(str.c_str());
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,
1); |
以上定义了一个 “自己定义事件监听器”。实现了相关逻辑,而且加入到事件分发器。
上面的自己定义事件将由下面代码触发:
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static
int count = 0;
++count;
char*
buf = new char[10];
sprintf(buf,
"%d", count); EventCustom
event("game_custom_event1");
event.setUserData(buf);
if(...)
{
_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
}
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
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定义一个 EventCustom,而且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去。从而触发之前所实现的逻辑。
加速计事件
除了触摸。移动设备上一个非常重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计。用于測量设备精巧或匀速运动时所受到的重力方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。
在实际应用中。能够依据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
3.0中,新的事件机制下。我们须要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的參数须要注意。
Acceleration是一个类,包括了加速计获得的3个方向的加速度。相关代码例如以下:
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class
Acceleration
{
public:
double
x; double
y;
double
z;
double
timestamp;
Acceleration():
x(0), y(0), z(0), timestamp(0) {} };
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该类中每一个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。
在使用加速计事件监听器之前,须要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
然后创建相应的监听器。在创建回调函数时。能够使用 lambda 表达式创建匿名函数,也能够绑定已有的函数逻辑实现,例如以下:
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auto
listener = EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration* acc, Event* event){
//逻辑代码段
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
this); |
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