【Cocos2d-X开发笔记】第一期 Cocos2d-X的环境搭建
则运行成功,如果显示 则说明显卡的驱动不行,版本太老,建议安装驱动精灵,更新显卡驱动,之后重启计算机再运行就行了。 第四步:安装Cocos2d-x的模板。这块是参考了别人的博客http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9242289,感谢这名作者。这个地方很容易出错误!具体解决办法
错误一:
错误一解决方法:
按照错误的提示信息,在template文件夹中确实没有找到msvc文件夹,在官网的环境搭建信息中提到在2.1.2版
本之后,使用project-creator.py这个python脚本进行工程项目的创建和配置,不适用向导的方式创建了。
这样的话,如果硬要使用VC模板向导的话,可以下载一个2.1.2之前的版本,比如:cocos2d-2.0-x-2.0.4版本,下
载后解压cocos2d-2.0-x-2.0.4.zip文件,在解压后的cocos2d-2.0-x-2.0.4目录下,然后进入子目录cocos2d-2.0-x-2.0.4
\template中,将msvc文件夹拷贝到新版本的template文件夹中。解决了错误一中出现的问题,还有可能会出现错误二
中的问题。
错误二:
那么导致错误二的原因是因为系统安装了Dreamwear、UltraEdit、EditPlus后修改了.js文件的默认打开方式,当
想直接执行js脚本时就会出现此错误。
错误二解决方法:
开始->运行中输入regedit打开注册表编辑器,定位[HKEY_CLASSES_ROOT\.js]这一项,双击默认值将其改
为“JSFile”即可。如下图所示:
解决了以上的两个问题,如果不出其它意外的话,再执行install-templates-msvc.bat文件就可以将项目模版安装
至VS当中去了。
当开发者需要新建项目时,就可以在菜单中直接选择。模版是用来创建新的项目工程的,在VS界面菜单栏中选择
创建项目。开发者可以在如下图所示的界面中,选择创建一个Cocos2D-X项目。在使用模版创建新项目时,开发者需
要输入项目工程的名字。如果需要创建新的目录,则可以勾选右侧选项。
单机“OK ”按钮之后,就会进入Cocos2D-X项目配置页面,开发者可以选择引擎所要引用的程序库,如下图所
示的是四个可勾选的程序库,从上到下分别为Box2D物理模块、Chipmunk物理模块、声音引擎以及Lua脚本支持。
点击“Finish”按钮完成配置,这样一个新的项目就创建好了,如图所示:
在安装了项目模版之后,开发者创建一个新的项目已经变得非常容易了。不过在项目创建完成之后,开发者还
需要配置一些项目内容,比如库文件的连接以及头文件的引入。这些工作主要是基于VS开发环境来完成的。
为了引入需要的库,开发者需要在VS中进行设置。右键选中项目,点击“properties ”按钮,弹出对话框,选择
连接器(Linker)下的Input,在导入的分支中,就能看到当前项目引入的程序库。如图所示:
<1> libCocos2d.lib:是引擎的核心库,它为开发者提供了游戏制作所需的功能;
<2> libExtensions.lib:是引擎的扩展库,其中包括了一些来自开发者分享的成熟的功能,比如网络连接、UI控件等。
<3> libBox2d.lib:是来自第三方的物理引擎,它们可以实现游戏中的物理模拟与碰撞检测;
<4> libCocosDenshion.lib:是声音引擎,针对 不同的平台为开发者提供了统一程序接口;
还有一些系统中的开发库,比如opengl32.lib、glew32.lib等。
当前项目引入的库,是为了生成可执行文件的,在编译代码时,项目还需要连接代码的头文件,点击“C/C++”下
的General选项,在配置界面中开发者需要添加头文件的访问路径,如下图所示:
在头文件路径中,列出了C++源代码编译时需要引入的代码声明内容,这也是读者将来需要配置的地方。当读者新
建立PC项目工程时,头文件以及库的引入都需要进行配置。配置正确之后,开发者就可以编译项目生成游戏的可执
行文件了。
注意:开发者需要调整项目工程编译的先后顺序,将第三方库编译放置在工程项目之前,才能够引入编译完成的库文件。
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