unity shader入门(一):基本结构话痨版
unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader)
表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理解为表面着色器是对顶点/片元着色器的以更高一级的抽象。
顶点/片元着色器可以使用CG/HLSL语言编写,它比表面着色器更复杂也更灵活。
由于有些老旧设备(如iphone3)不支持可编程管线着色器,就需要用固定函数着色器,这些着色器往往值能实现一些简单效果。在unity5.2中,固定函数着色器在背后会被编译成顶点/片元着色器。
所以以下只介绍顶点着色器
下为一个简单的顶点/片元着色器
Shader "Custom/NewShader" {
//NewShader为这个着色器的名字,Custer为路径
Properties{
//Properties为属性,下面会给出各种类型的属性
_Range("Range",Range(0.0,1))=1
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
//_Range和_Color为声明的两个属性
}
SubShader{
//一个着色器可以有多个SubShader,渲染时如果显卡不能使用第一个SubShader那么显卡会依次查找下一个SubShader,如果都不能使用,
//那么会使用FallBack的着色器
Tags{"RenderType"="Opaque"}
Cull Off
//Tags为一个标签,定义在SubShader下的Tags会对该SubShader下的所有Pass代码块都起作用,
//也可以在Pass里面为该Pass单独定义Tags,但是不能在Pass下声明SubShader类型的标签。在下面给出SubShader的标签类型
//Cull Off为一个状态,出现在SubShader下还是Pass下与Tags一样,下面给出常见状态设置
Pass{
//Pass语块,下面给出Pass语块结构
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
//Pass标签
//开始CG代码片段
CGPROGRAM
//顶点/片元着色器需要写在CGPROGRAM和ENDCG之间
//该代码片段的编译指令,这里这两条编译指令告诉Unity 名为vert的函数包含了顶点着色器代码,
//名为frag的函数包含了片元着色器代码
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//CG代码
//为了能够使用Properties中定义的属性这里要做一个匹配
fixed _Range;
fixed4 _Color;
//顶点着色器,逐顶点执行的
//就跟一般函数一样有返回值,参数,方法体
float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION{
//float4 v:POSITION,还有后边的SV_POSITION 都是CG/HLSL中的语义,告诉系统用户需要输入那些输入值,以及输出的是什么
//这里POSITION告诉unity把模型的顶点填充到参数v中,SV_POSITION告诉unity输出的是裁剪空间中的顶点坐标,这些语义不可省略
//语义以后再说吧...
//UnityObjectToClipPos(v)意思就是把顶点v从模型空间转换到裁剪空间
return UnityObjectToClipPos(v);
}
//片元着色器
fixed4 frag():SV_Target{
//SV_Target语义告诉渲染器把用户的输入颜色存储到一个渲染目标中,这里将输出到默认的帧缓存
//没有输入,只是简单的输出了表示颜色的fixed4的变量,(0,0,0)表示黑色,(1,1,1)表示白色
return fixed4(_Color)*_Range;
}
//结束CG代码片段
ENDCG
//其他设置
}
//Pass{}//其他Pass语块
}
//SubShader{}//其他显卡的SubShader
FallBack "Diffuse"//上面所有SubShader在该显卡上都不能使用时使用这个,这里的写法会向其他物体投射阴影,换成FallBack Off就不能,这里不说明了。。。
}
Properties语义块支持的属性类型

SubShader的标签类型

SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型,用来告诉UNITY的渲染引擎我们希望怎么以及何时渲染这个对象
常见的渲染状态设置

这些指令设置显卡的各种状态,比如是否开启混合/深度测试
Pass语块结构
Pass{
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//其他代码
}
通过Pass的名称(如 Name "MyPass")可以使用ShaderLab的UsePass命令类直接使用其他unity shader 的Pass提高代码复用
如 UsePass "MyShader/MYPASS",注意,使用UsePass命令是必须使用大写
Pass标签,也是告诉引擎怎么渲染物体的,下为Pass标签类型

渲染状态设置,SubShader中的设置同样适用于Pass
效果图如下

unity shader入门(一):基本结构话痨版的更多相关文章
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐 ...
随机推荐
- 在线visio软件,在线流程图软件,在线绘图、在线画图
1. https://www.bullmind.com/ 推荐bullmind的在线visio软件,一种低成本的Visio替代品.bullmind是基于 网络的绘图工具,具有出色图表功能.您可以使用b ...
- WebGL学习笔记(十五):模板缓冲
可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效 ...
- kubernetes篇 容器用户权限控制
问题起源 问题起源于一个开发BUG:正常运行一段时间的POD,突然有一天运行报错了,错误是没有操作目录的权限,查其原因,原来是镜像被更新了,镜像添加了操作用户,而被操作的目录(NFS目录)并不具备普通 ...
- 【转】模糊测试(fuzzing)是什么
一.说明 大学时两个涉及“模糊”的概念自己感觉很模糊.一个是学数据库出现的“模糊查询”,后来逐渐明白是指sql的like语句:另一个是学专业课时出现的“模糊测试”. 概念是懂的,不外乎是“模糊测试是一 ...
- k8s记录-kubeam方式部署k8s
参考:https://blog.csdn.net/networken/article/details/84991940 # k8s工具部署方案 # 1.集群规划 | **服务器** | || ---- ...
- GenTree:基因进化和功能分析
欢迎来到"bio生物信息"的世界 GenTree是一个集合多种数据的在线数据库. 总共涉及的基因有63152个,蛋白质编码基因有20300个. 评估基因年龄用的是UCSC数据库的1 ...
- awk(gawk)文本报告生成器
awk是gawk的链接文件,是一种优良的文本处理工具,实现格式化文本输出,是Linux和Unix现有环境中功能最强大的数据处理引擎之一.这种编程及数据操作语言的最大功能取决于一个人拥有的知识量,使用& ...
- 【tensorflow-v2.0】如何查看模型的输入输出流的属性
操作过程: 1. 查看mobilenet的variables loaded = tf.saved_model.load('mobilenet') print('MobileNet has {} tra ...
- 【idea】设置背景颜色
File->Settings->Editor->Color Scheme->General->Text->Default text->Background
- 【剑指offer】对称的二叉树
题目描述 请实现一个函数,用来判断一颗二叉树是不是对称的.注意,如果一个二叉树同此二叉树的镜像是同样的,定义其为对称的. 分析:从上到下直接遍历,利用栈或者队列暂存结点,注意结点的存和取都是成对的 c ...