这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助

前言:

该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js

我们先看看成品效果:

高清大图预览(会有些慢):

座机小图预览:

废话不多说,直接进入正题

Three.js的基础知识

想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么?首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧!

  1. 创建一个场景
  2. 设置光源
  3. 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向
  4. 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来

此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!

关于场景

你可以为场景添加背景颜色,或创建一个盒模型(球体、立方体),给盒模型的内部贴上图片,再把相机放在这个盒模型内部以达到模拟场景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

【登陆页面】创建场景的例子:

const scene = new THREE.Scene()
// 在场景中添加雾的效果,Fog参数分别代表‘雾的颜色’、‘开始雾化的视线距离’、刚好雾化至看不见的视线距离’
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000)
// 盒模型的深度
const depth = 1400
// 在场景中添加一个圆球盒模型
// 1.创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth)
// 2.加载纹理
const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png')
// 3.创建网格材质(原料)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide})
// 4.生成网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 5.把网格放入场景中
scene.add(mesh)

关于光源

为场景设置光源的颜色、强度,同时还可以设置光源的类型(环境光、点光源、平行光等)、光源所在的位置

【登陆页面】创建光源的例子:

// 1.创建环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
// 2.创建点光源,位于场景右下角
const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0)
light_rightBottom.position.set(0, 100, -200)
// 3.把光源放入场景中
scene.add(light_rightBottom)
scene.add(ambientLight)

关于相机(重要)

很重要的一步,相机就是你的眼睛。这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。

正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:

图注解:

  1. 图中红色三角锥体是视野的大小
  2. 红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置
  3. 从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置

透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象。它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如图:

我们在使用透视相机时,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变,原因是:透视相机是鱼眼效果,如果视域越大,边缘变形越大。为了避免边缘变形,可以将fov角度设置小一些,距离拉远一些

关于透视相机的几个参数,new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

  • fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度
  • aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比
  • near — 摄像机视锥体近端面
  • far — 摄像机视锥体远端面
/**
* 为了避免边缘变形,这里将fov角度设置小一些,距离拉远一些
* 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面
* 15度等于(Math.PI / 12)
*/
const container = document.getElementById('login-three-container')
const width = container.clientWidth
const height = container.clientHeight
const fov = 15
const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12)
const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000)
camera.position.set(0, 0, zAxisNumber)
const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0)
camera.lookAt(cameraTarget)

关于渲染器

WebGL渲染出你精心制作的场景。它会创建一个canvas进行渲染

【登陆页面】创建渲染器的例子:

// 获取容器dom
const container = document.getElementById('login-three-container')
// 创建webgl渲染器实例
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
// 设置渲染器画布的大小
renderer.setSize(width, height)
// 把画布实例(canvas)放入容器中
container.appendChild(renderer.domElement)
// 渲染器渲染场景
renderer.render(scene, camera)

需要注意,这样创建出来的场景并没有动效,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面。为了让场景中的物体能动起来,我们需要使用requestAnimationFrame,所以我们可以写一个loop函数

//动画刷新
const loopAnimate = () => {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
scene.rotateY(0.001)
renderer.render(scene, camera)
}
loopAnimate()

完善效果

创建一个左上角的地球

// 加载纹理
const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png')
// 创建网格材质
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1})
// 创建几何球体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32)
// 生成网格
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material)
// 为了单独操作球体的运动效果,我们把球体放到一个组中
const Sphere_Group = new THREE.Group()
const Sphere_Group.add(sphere)
// 设置该组(球体)在空间坐标中的位置
const Sphere_Group.position.x = -400
const Sphere_Group.position.y = 200
const Sphere_Group.position.z = -200
// 加入场景
scene.add(Sphere_Group)
// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上
Sphere_Group.rotateY(0.001)

使地球自转

// 渲染星球的自转
const renderSphereRotate = () => {
if (sphere) {
Sphere_Group.rotateY(0.001)
}
}
// 使球能够自转,需要在loopAnimate中加上
const loopAnimate = () => {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
renderSphereRotate()
renderer.render(scene, camera)
}

创建星星

// 初始化星星
const initSceneStar = (initZposition: number): any => {
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
const vertices: number[] = []
const pointsGeometry: any[] = []
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png')
const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png')
parameters = [
[[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50],
[[0, 0, 1], sprite2, 20]
]
// 初始化500个节点
for (let i = 0; i < 500; i++) {
/**
* const x: number = Math.random() * 2 * width - width
* 等价
* THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
* _.random使用的是lodash库中的生成随机数
*/
const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
const y: number = _.random(0, height / 2)
const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)
vertices.push(x, y, z)
} geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 创建2种不同的材质的节点(500 * 2)
for (let i = 0; i < parameters.length; i++) {
const color = parameters[i][0]
const sprite = parameters[i][1]
const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({
size,
map: sprite,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: true,
transparent: true
})
materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2])
const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i])
particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15
particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15
particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15
particles.position.setZ(initZposition)
pointsGeometry.push(particles)
scene.add(particles)
}
return pointsGeometry
}
const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2
let zprogress = particles_init_position
let zprogress_second = particles_init_position * 2
const particles_first = initSceneStar(particles_init_position)
const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)

使星星运动

// 渲染星星的运动
const renderStarMove = () => {
const time = Date.now() * 0.00005
zprogress += 1
zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress = particles_init_position
} else {
particles_first.forEach((item) => {
item.position.setZ(zprogress)
})
}
if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress_second = particles_init_position
} else {
particles_second.forEach((item) => {
item.position.setZ(zprogress_second)
})
} for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360
materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2)))
}
}

星星的运动效果,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动,直到移出相机的位置时回到起点,不断重复这个操作。我们使用上帝视角,从x轴的左侧看去,效果如下:

创建云以及运动轨迹

// 创建曲线路径
const route = [
new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2),
new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0),
new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber)
]
const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false)
const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false)
const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 0,
transparent: true
})
const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)
// 把创建好的路径加入场景中
scene.add(tube)
// 创建平面几何
const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200)
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png')
const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: cloudTexture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: false,
transparent: true
})
const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)
// 将云加入场景中
scene.add(cloud)

现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合,让云按着路径进行运动

使云运动

let cloudProgress = 0
let scaleSpeed = 0.0006
let maxScale = 1
let startScale = 0
// 初始化云的运动函数
const cloudMove = () => {
if (startScale < maxScale) {
startScale += scaleSpeed
cloud.scale.setScalar(startScale)
}
if (cloudProgress > 1) {
cloudProgress = 0
startScale = 0
} else {
cloudProgress += speed
if (cloudParameter.curve) {
const point = curve.getPoint(cloudProgress)
if (point && point.x) {
cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)
}
}
} }

完成three.js有关效果

最后,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了。剩下的月球地面、登录框、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的,这里就不进行深入的讨论了。

上面的每个部分的代码在连贯性并不完整,并且同登录页的完整代码也有些许出入。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式。完整代码,我放在github上了,每行注释几乎都打上了,希望能给你入坑three.js带来一些帮助,地址:github.com/Yanzengyong…

结语

最后,我认为3D可视化的精髓其实在于设计,有好的素材、好的建模,能让你的页面效果瞬间提升N倍

three.js官网

本文转载于:

https://juejin.cn/post/7020571868314730532

如果对您有所帮助,欢迎您点个关注,我会定时更新技术文档,大家一起讨论学习,一起进步。

记录--教你用three.js写一个炫酷的3D登陆页面的更多相关文章

  1. 用Canvas写一个炫酷的时间更新动画玩玩

    正文必须要写点什么...   // '; var WINDOW_WIDTH = 913; var WINDOW_HEIGHT = 400; var RADIUS = 7; //球半径 var NUMB ...

  2. vue 写一个炫酷的轮播图

    效果如上图: 原理: 1.利用css 的 transform 和一些其他的属性,先选五张将图片位置拍列好,剩余的隐藏 2.利用 js 动态切换类名,达到切换效果 css代码如下 .swiper-cer ...

  3. 前端与编译原理——用JS写一个JS解释器

    说起编译原理,印象往往只停留在本科时那些枯燥的课程和晦涩的概念.作为前端开发者,编译原理似乎离我们很远,对它的理解很可能仅仅局限于"抽象语法树(AST)".但这仅仅是个开头而已.编 ...

  4. 分享:计算机图形学期末作业!!利用WebGL的第三方库three.js写一个简单的网页版“我的世界小游戏”

    这几天一直在忙着期末考试,所以一直没有更新我的博客,今天刚把我的期末作业完成了,心情澎湃,所以晚上不管怎么样,我也要写一篇博客纪念一下我上课都没有听,还是通过强大的度娘完成了我的作业的经历.(当然作业 ...

  5. JS写一个简单日历

    JS写一个日历,配合jQuery操作DOM <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8&q ...

  6. 如何使用 js 写一个正常人看不懂的无聊代码

    如何使用 js 写一个正常人看不懂的无聊代码 代码质量, 代码可读性, 代码可维护性, clean code WAT js WTF https://www.destroyallsoftware.com ...

  7. 用原生js写一个"多动症"的简历

    用原生js写一个"多动症"的简历 预览地址源码地址 最近在知乎上看到@方应杭用vue写了一个会动的简历,觉得挺好玩的,研究一下其实现思路,决定试试用原生js来实现. 会动的简历实现 ...

  8. 【Filter 不登陆无法访问】web项目中写一个过滤器实现用户不登陆,直接给链接,无法进入页面的功能

    在web项目中写一个过滤器实现用户不登陆,直接给链接,无法进入页面,而重定向到登陆界面的功能. 项目是用springMVC+spring+hibernate实现 (和这个没有多大关系) 第一步: 首先 ...

  9. 教你用canvas打造一个炫酷的碎片切图效果

    前言 今天分享一个炫酷的碎片式切图效果,这个其实在自己的之前的博客上有实现过,本人觉得这个效果还是挺炫酷的,这次还是用我们的canvas来实现,代码量不多,但有些地方还是需要花点时间去理解的,需要点数 ...

  10. 百度前端技术学院2018笔记 之 利用 CSS animation 制作一个炫酷的 Slider

    前言 题目地址 利用 CSS animation 制作一个炫酷的 Slider 思路整理 首先页面包含三种东西 一个是type为radio的input其实就是单选框 二是每个单选框对应的label 三 ...

随机推荐

  1. JOISC 2020 记录

    Day1 T1 Building 4 首先有一个 \(O(n^2)\) 的 DP:记 \(f_{i,j,0/1}\) 表示已经填了前 \(i\) 位,其中有 \(j\) 位选择了 A 序列,当前第 \ ...

  2. BasicSample项目说明

    整个示例项目,两个Fragment,ProductListFragment和ProductFragment,一个MainActivity.在MainActivity里面展示的是ProductListF ...

  3. 用STM32F401和nRF24L01制作无线调速小车

    硬件配置 在做这个小项目前, 考察过STM32F103C8T6, STM32F401CCU6和STC89C52这三个MCU, 并实际跑了一些用例 STC89C52在代码上要简单得多, 它的问题是没有A ...

  4. Working with Dates in PL/SQL(PL/SQL中使用日期)

    Working with Dates in PL/SQL By Steven Feuerstein  史蒂芬.佛伊尔斯坦 The previous articles in this introduct ...

  5. junit自定义测试方法执行顺序

    平常我们写单元测试类,多个方法的执行顺序其实是没有特定顺序的.例如下面代码: package com.laoxu.gamedog; import org.junit.FixMethodOrder; i ...

  6. ASP.NET 跨域配置

    报错信息 The 'Access-Control-Allow-Origin' header is present on the requested resource 解决方案 web.config配置 ...

  7. 【Java复健指南11】OOP高级02-代码块、单例设计和final关键字

    代码块 定义 代码化块又称为初始化块,属于类中的成员[即是类的一部分]. 类似于方法,将逻辑语句封装在方法体中,通过{}包围起来. 但和方法不同,没有方法名,没有返回,没有参数,只有方法体, 而且不用 ...

  8. 【LeetCode链表#6】移除链表元素

    移除链表元素 题目 力扣题目链接(opens new window) 题意:删除链表中等于给定值 val 的所有节点. 示例 1: 输入:head = [1,2,6,3,4,5,6], val = 6 ...

  9. [App Service for Windows]通过 KUDU 查看 Tomcat 配置信息

    问题描述 在App Service 中选择了Java Tomcat后,如何查看Azure App Service的Tomcat的配置信息呢? 问题解答 可以通过以下的 3个步骤查看: 第一步:登录 K ...

  10. 为什么HashMap的键值可以为null,而ConcurrentHashMap不行?

    写在开头 昨天在写<HashMap很美好,但线程不安全怎么办?ConcurrentHashMap告诉你答案!>这篇文章的时候,漏了一个知识点,知道晚上吃饭的时候才凸显想到,关于Concur ...