【Unity3D】选中物体消融特效
1 消融特效原理
消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。
当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard)消融,它们的本质都是随机丢弃一些片元,以实现消融效果。
本文完整资源见→Unity3D选中物体消融特效,Shader Graph 实现的消融特效见→消融特效。
1)噪声纹理
为模拟随机效果,可以通过对噪声纹理进行采样实现,如下是一些常用的噪声纹理。
这些噪声纹理有一个共同特点:在较小的邻域范围内,灰度是渐变的,使得模拟的消融效果更加和谐。
2)Alpha 测试消融原理
将片元的 alpha 通道设置为随机值,通过 AlphaTest 剔除 alpha 值小于阈值的片元,以实现消融效果,代码如下。案例见→固定管线着色器二。由于改变了 alpha 通道值,该方案会影响半透明物体的混合效果。
AlphaTest Greater [_AlphaThreshold]
...
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
...
return fixed4(r, g, b, noise);
}
3)clip(或 discard)消融原理
对噪声纹理进行采样,使得每个片元都对应一个噪声值,通过 clip(或 discard)函数剔除噪声值小于阈值的片元,代码如下。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
float factor = noise - _BurnAmount;
clip(factor); // 剔除factor小于0的片元, 即: if(factor < 0) discard;
...
}
2 消融特效实现
DieController.cs
using UnityEngine;
public class DieController : MonoBehaviour {
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private void Start() {
hit = new RaycastHit();
}
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
GameObject hitObj = GetHitObj();
if (hitObj != null) {
GameObject rootObj = GetRootObj(hitObj);
rootObj.AddComponent<DissolveEffect>();
}
}
}
private GameObject GetHitObj() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.collider.gameObject;
}
return null;
}
private GameObject GetRootObj(GameObject obj) { // 获取根对象
while (obj.transform.parent != null && obj.layer == obj.transform.parent.gameObject.layer) {
obj = obj.transform.parent.gameObject;
}
return obj;
}
}
说明:DieController 脚本组件挂在相机上。
DissolveEffect.cs
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent] // 不允许在同一对象上挂载多个该组件
public class DissolveEffect : MonoBehaviour {
private Renderer[] renderers; // 渲染器
private Material dissolveMat; // 消融材质
private float burnSpeed = 0.25f; // 燃烧速度
private float burnAmount = 0; // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
private void Awake() {
dissolveMat = Resources.Load<Material>("DissolveMat");
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
}
private void OnEnable() {
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
Material[] dissolveMaterials = new Material[materials.Length];
for (int i = 0; i < materials.Length; i++) {
Material newMaterial = new Material(dissolveMat);
SetTexture(materials[i], newMaterial);
SetColor(materials[i], newMaterial);
newMaterial.SetFloat("_BurnAmount", 0);
dissolveMaterials[i] = newMaterial;
}
renderer.sharedMaterials = dissolveMaterials;
}
}
private void Update() {
burnAmount += Time.deltaTime * burnSpeed;
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
foreach (Material material in materials) {
material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);
}
}
if (burnAmount >= 1f) {
Destroy(gameObject);
}
}
private void SetTexture(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置材质
if (oldMaterial.HasTexture("_MainTex")) {
Texture texture = oldMaterial.GetTexture("_MainTex");
newMaterial.SetTexture("_MainTex", texture);
}
}
private void SetColor(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置颜色
Color color = Color.white;
if (oldMaterial.HasColor("_Color")) {
color = oldMaterial.GetColor("_Color");
}
newMaterial.SetColor("_Color", color);
}
}
DissolveEffect.shader
Shader "MyShader/DissolveEffect" {
Properties {
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} // 主纹理
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 模型颜色
_NoiseTex("Noise Tex", 2D) = "white"{} // 噪声纹理
_BurnAmount("Burn Amount", Range(0, 1)) = 0 // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0, 0.2)) = 0.1 // 燃烧的线条宽度
_BurnOuterColor("Burn Outer Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 燃烧线条的外侧颜色
_BurnInnerColor("Burn Inner Color", Color) = (1, 0, 0, 1) // 燃烧线条的内侧颜色
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off // 关闭剔除, 正反面都渲染, 因为消融会裸漏模型内部结构
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex; // 主纹理
fixed4 _Color; // 模型颜色
sampler2D _NoiseTex; // 噪声纹理
fixed _BurnAmount; // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多
fixed _LineWidth; // 燃烧的线条宽度
fixed4 _BurnOuterColor; // 燃烧线条的外侧颜色
fixed4 _BurnInnerColor; // 燃烧线条的内侧颜色
float4 _MainTex_ST; // _MainTex的缩放和偏移
float4 _NoiseTex_ST; // _NoiseTex的缩放和偏移
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 模型空间顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 模型空间顶点法线向量
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 顶点纹理坐标
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
float3 normal : Normal; // 世界空间顶点法线向量
half2 uvMainTex : TEXCOORD0; // 主纹理的纹理坐标
half2 uvNoiseTex : TEXCOORD1; // 噪声纹理的纹理坐标
float3 worldPos : TEXCOORD2; // 世界空间顶点坐标
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 将模型空间法线向量变换到世界空间(已归一化)
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // 主纹理坐标缩放和偏移
o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _NoiseTex); // 噪声纹理坐标缩放和偏移
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // 将模型空间顶点坐标变换到世界空间
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; // 噪声采样
float factor = noise - _BurnAmount;
clip(factor); // 剔除factor小于0的片元, 即: if(factor < 0) discard;
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 世界空间灯光向量
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex) * _Color; // 模型颜色
fixed4 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo; // 环境光颜色
fixed4 diffuse = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(i.normal, lightDir)); // 漫反射光颜色
fixed t = smoothstep(0, _LineWidth, factor);
fixed4 burnColor = lerp(_BurnOuterColor, _BurnInnerColor, t);
fixed4 finalColor = lerp(burnColor, ambient + diffuse, t);
return fixed4(finalColor.xyz, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
说明:在 Assets 目录下面新建 Resources 目录,接着在 Resources 目录下面创建材质,重命名为 DissolveMat,将 DissolveEffect.shader 与 DissolveMat 材质绑定,并将噪声纹理拖拽到 DissolveMat 的 Noise Tex 中。
3 运行效果
声明:本文转自【Unity3D】选中物体消融特效。
【Unity3D】选中物体消融特效的更多相关文章
- unity3d点击屏幕选中物体
原文 http://blog.csdn.net/mycwq/article/details/19906335 前些天接触unity3d,想实现点击屏幕选中物体的功能.后来研究了下,实现原理就是检测从 ...
- unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader 链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2
- ThreeJs 选中物体事件
选中物体变红色demo: https://threejs.org/examples/#webgl_raycast_sprite <!DOCTYPE html> <html lang= ...
- Unity合并选中物体的Mesh
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; pu ...
- unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件
前言 在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有 在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用 void Update(){ )){ Debug.log("鼠标左键点击" ...
- Unity3D 角色(物体) 移动方法 合集
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...
- unity3d笔记:控制特效的播放速度
一般在游戏中,主角或者怪物会受到减速效果,或者攻击速度减慢等类似的状态.本身动作减速的同时,衔接在角色上的特效也需要改变相应的播放速度.一般特效有三个游戏组件: 关键点就是改变Ani ...
- 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现
本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定 ...
- unity3d游戏物体跟着鼠标方向移动
效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样. 思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动. 如果你看到这的 ...
- unity3d中物体的控制
一.物体的循环移动和旋转 思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动. float TranslateSpeed = 0.02f; float TranslateSpeedTime ...
随机推荐
- 码农的转型之路-IoTBrowser(物联网浏览器)雏形上线
消失了半个月闭门造轮子去了,最近干了几件大事: 1.工控盒子,win10系统长时间跑物联网服务测试.运行快2周了,稳定性效果还满意,除了windows自动更新重启了一次. 2 .接触了一些新概念MQT ...
- 利用工具查看JMS微服务在线情况,可直接调用远程方法,也可自动生成微服务客户端代码
链接:https://cccscls-my.sharepoint.com/personal/jack_mutc_ca/_layouts/15/onedrive.aspx?id=%2Fpersonal% ...
- [转帖]OceanBase v4.2新增字符集GB18030_2022说明
OceanBase v4.2新增字符集GB18030_2022说明 https://open.oceanbase.com/blog/7698399520 1. 概述 GB18030 标准作为信息技术 ...
- [转帖]TiKV 内存调优
TiDB试用 来源:TiDB 浏览 87 扫码 分享 2023-05-09 09:02:19 TiKV 内存参数性能调优 参数说明 TiKV 内存使用情况 TiKV 机器配置推荐 TiKV 内存参数 ...
- [转帖]Shell字符串拼接(连接、合并)
http://c.biancheng.net/view/1114.html 在脚本语言中,字符串的拼接(也称字符串连接或者字符串合并)往往都非常简单,例如: 在 PHP 中,使用.即可连接两个字符串: ...
- [转帖]linux块I/O总体概括
直接先上重点,linux中IO栈的完全图如下: 系统中能够随机访问固定大小数据片的硬件设备称作块设备.固定大小的数据片称为块.常见的块设备就是硬盘了.不能随机访问的就是字符设备了,管理块设备比字符设备 ...
- Windows 修改时间提示: 某些设置已隐藏或由你的组织管理 的解决方案
最近公司的一台生产服务器时间不对. 因为机器有域控的需求, 所以加入了域, 想改时间时有这样的提示信息: 某些设置已隐藏或由你的组织管理 百度了很久发现没有解决方法.. 但是突然发现可以使用 运行-& ...
- [转帖]Redis压力测试——redis-benchmark
liunx 安装 redis & redis benchmark 1.下载安装包 点击官网,下载stable版本 wget http://download.redis.io/releases/ ...
- [转帖]第七篇:双管齐下,JVM内部优化与JVM性能调优
文章目录 一.前言 二.编译时优化 2.1 Javac编译器 2.2 Java语法糖 2.2.1 泛型和泛型擦除 2.2.2 自动装箱.自动拆箱.遍历循环 2.2.3 条件编译 三.运行时优化(核心: ...
- redis 6源码解析之 ziplist
ziplist ziplist结构 ziplist的布局如下,所有的字符默认使用小端序保存: +--------+--------+--------+--------+-------+-------+ ...