【转】 cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境
http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/50964961
Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。
他在
- cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite
在这里目录下面有个
config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list
下载版本。
第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中
第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件
第四,开始编译--》应该是没有问题的
第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。
第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:
- protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./
- pause
其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径
.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:
- message Person {
- required int32 id = 1;
- required string name = 2;
- optional string emial = 3;
- optional string text = 4;
- enum MsgType {
- MsgType_None = 0;
- MsgType_ONE = 1;
- MsgType_TWO = 2;
- MsgType_THREE = 3;
- MsgType_FOUR = 4;
- MsgType_FIVE = 5;
- }
- enum MsgStatus {
- MsgStatus_NONE = 0;
- MsgStatus_ONE = 1;
- MsgStatus_TWO = 2;
- }
- optional MsgType msg = 5;
- optional MsgStatus status = 6;
- }
第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。
以上是C++集成protobuf。。
下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc
把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:
第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项
第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:
- #ifndef PBC_LUA_H
- #define PBC_LUA_H
- //
- // pbc-lua.h
- // pbc
- //
- // Created by ArcherPeng on 15/7/21.
- // Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.
- //
- #if defined(_USRDLL)
- #define LUA_EXTENSIONS_DLL __declspec(dllexport)
- #else /* use a DLL library */
- #define LUA_EXTENSIONS_DLL
- #endif
- #if __cplusplus
- extern "C" {
- #endif
- #include "lauxlib.h"
- int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
- #if __cplusplus
- }
- #endif
- #endif/* pbc_pbc_lua_h */
第三:把binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:
- #ifdef __cplusplus
- extern "C" {
- #endif
- #include "lua.h"
- #include "lualib.h"
- #include "lauxlib.h"
- #include "pbc.h"
- #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件
- #ifdef __cplusplus
- }
- #endif
第四:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
第五:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
- {
- // set default FPS
- Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
- // register lua module
- auto engine = LuaEngine::getInstance();
- ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
- lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
- lua_module_register(L);
- luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数
- register_all_packages();
- LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
- stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));
- if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
- {
- return false;
- }
- return true;
- }
第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
- static int readProtobufFile(lua_State *L)
- {
- const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);
- Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
- lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());
- return 1; /* number of results */
- }
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
- // If you want to use packages manager to install more packages,
- // don't modify or remove this function
- static int register_all_packages()
- {
- lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
- luaopen_protobuf_c(L);
- lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);
- return 0; //flag for packages manager
- }
第七:编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
第九:
在LUA中Protobuf的简单例程:
require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件
- local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")
- release_print("PB file path: "..pbFilePath)
- local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)
- protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字
- local stringbuffer = protobuf.encode("Person",
- {
- name = "Alice",
- id = 12345,
- phone = {
- {
- number = "87654321"
- },
- }
- })
- local slen = string.len(stringbuffer)
- local temp = ""
- for i=1, slen do
- temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))
- end
- release_print(temp)
- local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)
- release_print("result name: "..result.name)
- release_print("result name: "..result.id)
MsgProtocol.proto的内容:
- message Person {
- required string name = 1;
- required int32 id = 2;
- optional string email = 3;
- enum PhoneType {
- MOBILE = 0;
- HOME = 1;
- WORK = 2;
- }
- message PhoneNumber {
- required string number = 1;
- optional PhoneType type = 2 [default = HOME];
- }
- repeated PhoneNumber phone = 4;
- }
- message AddressBook {
- repeated Person person = 1;
- }
需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成:protoc.exe,.bat文件生成即可
- protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto
MsgProtocol 为你的pb文件名
最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。
- LOCAL_PATH := $(call my-dir)
- include $(CLEAR_VARS)
- LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared
- LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua
- FILE_LIST := hellolua/main.cpp
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c)
- #添加
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c)
- FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c)
- LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
- #你的工程目录
- LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
- #你的工程目录其他自文件夹目录
- LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc
- LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src
- # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
- # _COCOS_HEADER_ANDROID_END
- LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static
- LOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static
- # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
- # _COCOS_LIB_ANDROID_END
- include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
- $(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)
- $(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)
- # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
- # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
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