legend2---开发日志14(游戏对用户友好的设计思路)
legend2---开发日志14(游戏对用户友好的设计思路)
一、总结
一句话总结:
不强制,但是激励:比如宗门灵力等级从强制提升到提升宗门和用户的修炼速度
1、丹药有必要做成随机数值么?
没有 1、丹药不比装备有鉴定过程;
2、粗制版:简化模型原则:节约精力和时间和耐心成本,避免做无用功;
3、做出来作用(惊喜感)真的不大
2、php翻转字符串?
strrev — 反转字符串
<?php
echo strrev("Hello world!"); // 输出 "!dlrow olleH"
?>
3、select标签选中触发事件?
select的onchange事件:页面地址更改:javascript:location.href=this.value;
option的值直接为url
<select data-am-selected="{btnSize: 'sm'}" onchange="javascript:location.href=this.value;">
<option {if condition="$s_id eq 0"} selected="" {/if} value="{:url('school_class/index',array('s_id'=>0))}">所有学校</option>
{volist name="schools" id="vo"}
<option {if condition="$s_id eq $vo.s_id"} selected="" {/if} value="{:url('school_class/index',array('s_id'=>$vo.s_id))}">{$vo.s_name}</option>
{/volist}
</select>
4、整个物品体系如何实现(从发放物品到显示物品)?
发放物品函数组->返回要发放的物品的【键值对信息】(也可加上类型)
显示物品函数组->将物品【键值对信息】处理为【图片,名字,数量】的信息返回出去,传到页面显示
5、比如英雄穿戴装备,修改装备的已穿戴属性为英雄id更新数据库的时候,是直接用原equipment的数据,还是通过e_id重新获取equipment的数据更来数据库?
选择通过e_id重新获取equipment的数据更来数据库:避免因其它方式修改了原equipment的数据而造成的更新错误,英雄自动修炼增加特性属性之前就犯了这样的错误
6、目标函数的参数是多件装备数据,如果现在我需要操作一件装备,有没有必要重新写一个函数?
没有,直接把那件装备封装成数组,[那件装备],然后结果返回arr_ans[0]
7、thinkphp5中一个页面中如何用两个pagenate如何解决?
暂时没有好的解决方法+可以想办法保证让页面中只有一个pagenate
public function index()
{
//分为老师反馈和学生反馈
$map1=null;
$map1['u_status']=0;
$student_system_feedback=db('system_feedback')->alias('sf')->
join('user u','sf.sf_u_id=u.u_id','LEFT')->where($map1)->paginate(10);
$this->assign('student_system_feedback',$student_system_feedback); $map2=null;
$map2['u_status']=1;
$teacher_system_feedback=db('system_feedback')->alias('sf')->
join('user u','sf.sf_u_id=u.u_id','LEFT')->where($map2)->paginate(10);
$this->assign('teacher_system_feedback',$teacher_system_feedback);
return view();
}
8、基础函数有必要加事务操作么?
在最外层加,基础函数没必要加,否则有可能会出现错误
9、粗制版项目中,可以直接通过缓存解决比如商店刷新,英雄投奔刷新的操作,为何要用文件缓存加数据库双重的方式?
可以直接用文件缓存就好
10、英雄投奔数据新的解决方法?
(适用粗制版,原方法也有它的好处啊)把投奔的英雄的数据直接放入缓存,而不用去操作数据库什么的,
二、内容在总结中
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