Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截
OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统。比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条、滚动等等都是用GUI来写的。GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 EditorWindow.SendEvent ),但是确可以进行拦截。
比如说:
1.限制Hierarchy视图的树状结构。(让某些对象不可随意移动层次结构)
2.限制Project里的资源不能任意拖动(限制美术只能把一些资源放在规定的文件夹下面)
3.限制GUI中按钮的点击
4.拖拽资源或者对象绑定的时候执行一些自己的代码 等等
把下面这段代码拷贝到你的工程中,你会发现你的Hierarchy视图还有Porject视图中的所有对象不能任意拖动了。。
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System;
public class MyEditor
{
[InitializeOnLoadMethod]
static void Start ()
{
Action OnEvent = delegate {
Event e = Event.current;
switch (e.type) {
// case EventType.mouseDown:
// Debug.Log ("mousedown");
// e.Use ();
// break;
// case EventType.mouseUp:
// Debug.Log ("mouseup");
// e.Use ();
// break;
// case EventType.MouseMove:
// Debug.Log ("move");
// e.Use ();
// break;
case EventType.DragPerform:
Debug.Log ("DragPerform");
e.Use ();
break;
case EventType.DragUpdated:
Debug.Log ("DragUpdated");
e.Use ();
break;
case EventType.DragExited:
Debug.Log ("DragExited");
e.Use ();
break;
}
};
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI = delegate(int instanceID, Rect selectionRect) {
OnEvent();
};
EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate(string guid, Rect selectionRect) {
OnEvent();
};
}
}
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首先获取事件必须在OnGUI中完成,Editor下也可以在类似的XXXOnGUI中完成。
Event.current就是获取当前的事件,所有的事件都是由我们自己手动操作鼠标或者键盘产生的。比如 按下、抬起、移动、拖拽、右键、滚动、粘贴、复制、选择。全选 等 事件、详细的事件类型在这里。http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventType.html
代码中只需要去判断当前事件的类型,假如不想让这个事件渗透执行下去,那么就调用e.Use() 方法。这个方法的意思就是把这个事件删除了,不让后面的代码能监听到它。
剩下的就是配合Selection.objects和 DragAndDrop.objectReferences 以及Input.mousePostion 一类的方法 来判断当前操作的对象,通过逻辑来灵活的判断是否要执行事件。或者是执行事件的同时在执行一些自己的代码。。
OK Editor下的就说完了,我们再说说运行时的。如下图所示,我可以通过事件拦截的方法让这个按钮永远得不到点击的响应。
代码是这样的
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void OnGUI()
{
Event e = Event.current;
if (e != null) {
switch (e.type) {
case EventType.mouseDown:
e.Use ();
break;
}
}
if (GUILayout.Button ("1")) {
Debug.Log ("cilick");
}
}
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总体来说我觉得Editor下还是很有必要监听事件类型的,因为想做一个好用的编辑器真的离不开这些。 最后欢迎大家在下面给我留言,我们一起讨论GUI的事件。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3889
- 转载请注明: 雨松MOMO 2016年01月31日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
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