Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形
1. 绪论
最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术、设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了。
说一下我看的两本Unity3d书籍吧。第一本是《Unity 3D游戏开发(第2版)》(宣雨松 著)。这本书算是大部分教程书籍中评价比较好的了,很多人推荐。不过个人感觉作者对Unity3D的知识有了太多的积累,已经忘记了初学者初学Unity3D的心态,知识也显得比较零散。不过这也是国内大多数书籍的通病了,更像是作者对知识的总结而不是成体系的向读者介绍知识。建议初学者看这本书一定要实操,喜欢头脑风暴的同学不适合这本书。
看的第二本书是《Unity Shader入门精要》(冯乐乐 著)。令人佩服的是这本书是位程序媛写的,可能正是因为如此,这本书写的确实非常细致到位。尤其是前面几章对渲染管线的描述,从Unity3D图形技出发,已然上升到计算机图形学的高度上,对学习其他的图形技术也有非常大的帮助(毕竟很多图形技术都是通用的)。当时看了觉得确实很不错,因此还送了同事一本。
最后就是自己也想总结一下Unity3D的相关知识吧,本身是个程序猿,当然更多的会偏向游戏开发的程序员角度,或者图形技术的程序员的角度一点。
2. 概述
图形渲染技术的第一个HelloWorld当然应该就是绘制一个三角形了。在绝大多数情况下,三角面是渲染物体的基础图元。作为高级的渲染引擎,像三角面这样的几何体甚至不需要我们去通过代码来绘制,但是却是我们学习的基础,立足于这个基础,我们以后能够渲染更加复杂的图形。
3. 详论
3.1. 准备
通过Unity Hub创建一个3D工程:
进入Unity3D环境,通过右键菜单,在"Hierarchy"视图中添加一个名为"Root"空的GameObject:
GameObject对象是Unity3D中得一个基础类,Unity3D中得绝大部分对象都是基于它实现的,比如相机、灯光、或者模型等。所以我们这里把创建的名为Root的GameObject对象作为场景的根节点。
在Root对象的Inspector面板中,可以看到一个"Add Component"按钮:
也就是说,通过"Add Component"按钮,我们可以挂接一些组件,这样,空的GameObject对象就成为了其他类型的对象。例如,我这里挂接一个C#脚本,通过C#脚本来绘制物体,那么这个GameObject,表示的就是一个渲染的物体。
在"Project"视图中,通过右键菜单创建一个C#脚本:
通过Root对象的Inspector面板中的"Add Component"按钮,将这个脚本,挂接到Root对象下:
3.2. 实现
通过"Project"视图的右键菜单中打开这个C#工程,可以看到我们添加的脚本"Main.CS":
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
这个脚本提供了两个方法:
- Start()表示初始化(第一帧)的时候需要更新的内容,通常用于初始化之后不再更新的内容。比如我们会在这里绘制一个物体。
- Update()表示每一帧都需要实时更新的内容,比如相机与鼠标键盘事件的交互。
那么就在Start()中进行绘制一个三角形的操作:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameObject main = GameObject.Find("/Root");
if (main == null)
{
return;
}
GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
}
GameObject GreateTriangle()
{
string name = "triangle";
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name;
Vector3[] vertices = new Vector3[3]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 10, 0),
new Vector3(10, 0, 0)
};
mesh.vertices = vertices;
int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
mesh.triangles = triangles;
GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh;
MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
return triangleGameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
3.3. 解析
3.3.1. 场景树对象
在Start()函数中,首先我们找到了场景根节点Root,然后又通过调用GreateTriangle()函数,创建了一个三角形的GameObject对象,最后把这个三角形对象挂接到Root对象下:
void Start()
{
GameObject main = GameObject.Find("/Root");
if (main == null)
{
return;
}
GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
}
可以看到子对象挂接到父对象是通过GameObject对象中Transform对象来挂接的,这其实体现了一种思维的体现:Transform其实是表达GameObject对象空间位置的的4X4矩阵,父节点设置Transform会影响到子节点的位置,子节点的初始位置都是基于父节点的Transform开始计算的。通过这种方式,再复杂的场景也可以组织成一个场景树节点:
3.3.2. 绘制方法
经过图形技术的多年发展,现在大部分图像渲染引擎都会把渲染的物体封装成两种对象:渲染物体的骨架封装成Mesh(网格),因为绝大多数物体都是通过一个个三角面片渲染出来的;渲染物体的血肉封装成Material(材质),影响最终渲染的效果,如物体的光感、质地。
所以,为了绘制一个三角形,当然应该先绘制一个Mesh:
GameObject GreateTriangle()
{
string name = "triangle";
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name;
Vector3[] vertices = new Vector3[3]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 10, 0),
new Vector3(10, 0, 0)
};
mesh.vertices = vertices;
int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
mesh.triangles = triangles;
//...
}
这里,我们给Mesh传入了三个顶点,以及顶点的三角面索引。三角面索引表示的是按照索引的顺序,通过顶点进行绘制,这样就可以使用较少的顶点进行绘制,节约空间,毕竟Mesh中很多三角面片是共顶点的。
接下来,给GameObject增加一个MeshFilter组件,通过这个组件挂接刚创建的Mesh;给GameObject增加一个MeshRenderer组件,这个组件是用来挂接Material的,不过暂时没有用上Material(但是必须增加MeshRenderer组件,否则不会显示物体)。
GameObject GreateTriangle()
{
//...
GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh;
MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
return triangleGameObject;
}
4. 结果
点击"Play",运行结果如下:
Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形的更多相关文章
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形
最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
- Unity3D学习笔记12——渲染纹理
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...
- [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...
- unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...
随机推荐
- repo sync error: .repo/manifests/: contains uncommitted changes
andorid 源码库同步,报错如标题,好几次想放弃,尝试了网上不少办法,无效, 最终从 stackoverflow 得到答案: After issued repo sync, I got a err ...
- 偷梁换柱:使用mock.patch辅助python单元测试
最近在搞软工项目的后端测试,重新复习了一下python的mock.patch,并用它简化了对一些复杂逻辑的测试,在此记录 问题描述 本组的项目比较特殊,设计对教务网站的模拟登陆与信息爬取,同时不少接口 ...
- Journey to the future begins
当提交申请的那一刻,我就更加确认了自己想要走的路,慢慢一路向上,追求自己想要的生活! 2021.5.18 wzb
- Spring Boot 允许跨域设置失败的问题深究
在公司开发过程中,一个前后端分离的项目遇见了跨域的问题. 前端控制台报错:No 'Access-Control-Allow-Origin' header is present on the reque ...
- WIKI和JIRA-安装与使用
1.Wiki介绍1.1 Wiki(多人协作的写作系统)是一种超文本系统,这种超文本系统支持面向社群的协作式写作,即人人可编辑.在公司的项目管理中,可以把它当作文档管理和信息组织(Portlet)系统来 ...
- mysql3_pymysql
python数据库编程 1.pyshon数据库接口(python DB-API) 1.为开发人员提供的数据库应用编程接口 2.python支持的数据库服务软件 mysql,oracle,sql_ser ...
- shell基础之99乘法表
方法一: 1 #!/bin/bash 2 for a in {1..9};do 3 for b in {1..9};do 4 c=`echo "$a*$b" |bc` 5 if [ ...
- VMWare虚拟机显示模块“Disk”启动失败
找到启动虚拟机的目录: 在此路径中找到.vmx文件,在文件中查找(Ctrl+F快速查找)vmci0.present,此时会看到"vmci0.present = "TRUE" ...
- GPIO模式用法
浮空,顾名思义就是浮在半空,输入直接与寄存器挂钩: 开漏,输出0的时候 PMOS管导通IO输出Vdd,输出1的时候 NMOS管导通IO输出Vss(Cmos场效应管): 推挽,输出时候电平确定,同样使用 ...
- 为何使用thrift-rpc与http的选择
在工作中偶然看到公司旧架构在loaclserver中使用的是thrift,遂记录一下 thrif作为一种rpc框架 接口描述语言和二进制通信协议,至于为何使用thrift 其问题本质是为何在已有htt ...