实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo

目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:

  • 支持房间概念。
  • 支持灵活的数据同步方式,包括帧同步和RPC。
  • 支持自定义事件的发送。

也实现了一个简单的demo,同步效果见下图,后面会有更详细的介绍。

项目地址:https://github.com/harlanc/netgo-unity-client

下面是一个简单的项目复盘。

数据通信格式

数据通信格式的定义是整个项目的基石。我们这里的客户端和服务端是跨平台,跨语言通信。因此要定义一种语言无关,平台无关并且简单易用,高效不费流量的数据格式。这里我们选用了Google的 Protobuf,详细介绍参考这篇帖子

Protobuf的C#代码库有两种选择,一种是protobuf-net,一种是protobuf-csharp-port,前者的接口书写更加符合C# 语法规范,会让人看起来更舒服一些。如果需要跨平台的话,推荐使用后者,因为不同语言的接口书写比较类似,开发起来会更容易一些。看看原作者的回复

定义proto文件

如何使用protobuf呢,首先要书写proto文件,定义自己的结构化数据,在netgo中,下面是netgo中定义的消息体的一部分:

enum CacheOptions{

AddToRoomCache = 0;
RemoveFromRoomCache = 1;
} message NGVector3{ float x = 1;
float y = 2;
float z = 3;
} message NGQuaternion{ float x = 1;
float y = 2;
float z = 3;
float w = 4;
} message NGColor{ float r = 1;
float g = 2;
float b = 3;
float a = 4;
}

完整定义参考

生成c#和golang API接口文件

更新好命名空间后,执行下面的命令生成API文件:

  • golang

    protoc --go_out=. *.proto

  • c#

    protoc --csharp_out=. *.proto

服务端网络模型

一个Unity网络同步引擎的实现包括服务端和客户端两部分。Nego 是Unity网络同步引擎的服务端,使用golang实现,充分利用了它的原生协程来实现高并发。其网络模型基于gotcp来实现。

参考上图,netgo会为每个socket链接建立一个协程,一个socket协程内部建立三个协程:

  • ReadLoop 用于从网络端读取数据并放入Channel中。
  • HandleLoop 用于解析应用层数据并完成相应处理,并将处理后的数据通过Channel发送给WriteLoop。
  • WriteLoop 负责将处理结果forward给其它客户端或者response给本客户端。

参考代码:

func (c *Conn) Do() {
if !c.srv.callback.OnConnect(c) {
return
} asyncDo(c.handleLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.readLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.writeLoop, c.srv.waitGroup)
}

客户端代码结构

写API基本上是面向用户编程,笔者以为,清晰的代码结构,好的命名方式能省掉大部分注释,代码写的乱只能靠注释来拯救,代码结构看下图:

按照命名空间,分为 Library,网络层和应用层(以后用户接口层会分出来).

相关概念

数据同步

这里的同步是指一个房间内的数据同步,一个房间内存在着来自网络上的多个终端用户,每个Client都会将房间内其它人的数据在本地做一个Clone,而数据同步是指将你自己的数据同步到其他Cient你自己的Clone上面,因此发送范围是其它用户都会接收。

数据同步分为一下两种:

  • View Sync

View Sync是毫秒级别的数据同步。可用于虚拟角色动作同步。

  • RPC

每次同步由用户手动触发。可用于换装等同步。

Custom Event

Custom Event不是向所有其它Client的Clone实体发送同步消息,而是向一个或者几个指定的Client发送消息。

接口介绍

房间相关接口

请求接口
   //加入或者创建房间
public static void JoinOrCreateRoom(string roomid,uint maxnumber)
//创建房间
public static void CreateRoom(string roomid, uint maxnumber)
//加入房间
public static void JoinRoom(string roomid)
//离开房间
public static void LeaveRoom()
回调接口
   //创建房间成功
void OnGreatedRoom();
//创建房间失败
void OnGreateRoomFailed(string errmsg);
//加入房间成功
void OnJoinedRoom();
//加入房间失败
void OnJoinRoomFailed();
//离开房间成功
void OnLeftRoom();

Player相关接口

   //实例化一个物体
public static void Instantiate(string prefabname, Vector3 position, Quaternion rotation, uint[] viewids)
//有其它用户进入房间
void OnOtherPlayerEnteredRoom(NGPlayer player);
//有其它用户离开房间
void OnOtherPlayerLeftRoom(NGPlayer player);

CustomEvent接口

请求接口
    //发送事件
public static void SendCustomEvent(uint eventid, uint[] targetpeerids, NGAny[] customdata)
回调接口
    //接收事件
void OnCustomEvent(uint eventID, NGAny[] data);

View Sync

视图同步需要自己实现组件脚本,实现序列化反序列化接口,并且需要挂载到物体上:

public interface INGSerialize
{
void SerializeViewComponent(NGViewStream stream);
void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream);
} public class CubeViewComponent : NGIncomingEvent, INGSerialize
{
public void SerializeViewComponent(NGViewStream stream)
{
stream.Send(this.transform.position);
stream.Send(this.transform.rotation);
}
public void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream)
{
mCorrentPosition = (NGVector3)stream.Receive();
mCorrentRotation = (NGQuaternion)stream.Receive();
}
}

Clone实体接受数据反序列化后在Update中实时更新即可:

void Update()
{
if (!view.IsMine)
{
transform.position = mCorrentPosition;//Vector3.Lerp(transform.position, mCorrentPosition, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = mCorrentRotation;//Quaternion.Lerp(transform.rotation, mCorrentRotation, Time.deltaTime * 5);
}
}

RPC

使用RPC需要在视图脚本中写一个RPC函数:

[NGRPCMethod]
public void OnColor(NGAny[] c)
{
mMat.color = c[0].NgColor;
}

调用下面的接口向其它Clone实体发送RPC调用:

public static void SendRPC(uint viewID, string methodname, RPCTarget target, params NGAny[] parameters)

有关RPC,View Sync和Custom Event 的详细使用方法 参考源码

Demo演示

服务端部署

Clone代码
git clone https://github.com/harlanc/netgo.git
安装依赖
go get -d ./...
更新监听端口号

打开main.go

tcpAddr, err := net.ResolveTCPAddr("tcp", "0.0.0.0:8686")
启动服务
 go run main.go

客户端编译安装

客户端支持windows/MacOS/Andorid/IOS多平台。下面在Android和MacOS上测试:

配置IP和端口

切换Android平台

编译生成APK

安装APK后的初始化界面如下:

功能测试

两个Client进入同一个房间,每个Client会实例化出来两个Cube,一个为本机实体(Mine Cube),一个为对方的实体(Clone Cube)。

View SYnc

点击按钮Move后,会通过视图同步的方式进行postion和rotation同步。也就是文章刚开始的动图展示的样子:

RPC

点击Mine Cube之后,Cube的颜色会发生变化,同时同步到别的机器上,这里的颜色同步是通过RPC来实现的。

Custom Event

点击Clone Cube之后,会向对方实体发送消息,效果是对方的Mine Cube Scale会增加。

Road Map

接下来考虑会加入或者需要优化的功能:

  • 支持大厅功能
  • 支持负载均衡
  • 增加支持UDP等网络传输协议
  • 增加支持json等多种数据编码格式
  • View Sync数据传输优化
  • 支持跨房间Custom Event
  • .....

实现一个简易的Unity网络同步引擎——netgo的更多相关文章

  1. Unity - Photon PUN 本地与网络同步的逻辑分离 (二)

    上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC] 先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<Comm ...

  2. 最近研究了一个.NET的DHT网络搜索引擎,顺便重新整理了下引擎思路,供大家分享讨论下。

    最近研究了一个.NET的DHT网络搜索引擎,顺便重新整理了下引擎思路,供大家分享讨论下.

  3. 使用 js 实现一个简易版的模版引擎

    使用 js 实现一个简易版的模版引擎 regex (function test() { this.str = str; })( window.Test = ...; format() { let ar ...

  4. Unite 2017 | 从《闹闹天宫》看MOBA游戏里的网络同步技术

    http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程 ...

  5. MOBA游戏的网络同步技术

    转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络 ...

  6. Tinywebserver:一个简易的web服务器

    这是学习网络编程后写的一个练手的小程序,可以帮助复习I/O模型,epoll使用,线程池,HTTP协议等内容. 程序代码是基于<Linux高性能服务器编程>一书编写的. 首先回顾程序中的核心 ...

  7. 手游后台PVP系统网络同步方案总结

    游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手 ...

  8. Jsoup抓取网页数据完成一个简易的Android新闻APP

    前言:作为一个篮球迷,每天必刷NBA新闻.用了那么多新闻APP,就想自己能不能也做个简易的新闻APP.于是便使用Jsoup抓取了虎扑NBA新闻的数据,完成了一个简易的新闻APP.虽然没什么技术含量,但 ...

  9. .NET Core的文件系统[5]:扩展文件系统构建一个简易版“云盘”

    FileProvider构建了一个抽象文件系统,作为它的两个具体实现,PhysicalFileProvider和EmbeddedFileProvider则分别为我们构建了一个物理文件系统和程序集内嵌文 ...

随机推荐

  1. 图像变换 - 霍夫线变换(cvHoughLines2)

    霍夫变换是一种在图像中寻找直线.圆及其他简单形状的方法,霍夫线变换是利用Hough变换在二值图像中找到直线. 利用CV_HOUGH_PROBABILISTIC,对应PPHT(累计概率霍夫变换)?这个算 ...

  2. python 请求服务器的本质

    不同路由请求不同内容 ''' 根据url中不同路径返回不同内容 ''' import socket sk=socket.socket() sk.bind(("127.0.0.1", ...

  3. 第三十篇 玩转数据结构——字典树(Trie)

          1.. Trie通常被称为"字典树"或"前缀树" Trie的形象化描述如下图: Trie的优势和适用场景 2.. 实现Trie 实现Trie的业务无 ...

  4. jdk8-》日期时间及其格式处理类特性

    一.JDK8之时间⽇期处理类 核⼼类: LocalDate:不包含具体时间的⽇期. LocalTime:不含⽇期的时间. LocalDateTime:包含了⽇期及时间. LocalDate 常⽤API ...

  5. Android 使用 MPAndroidChart 实现折线图

    Android 使用 MPAndroidChart 实现折线图 做Android项目的时候用到了折线图,不光折线图,还可能遇到很多的图表需要展示渲染,自己手画的话那好玩了,今天使用MPAndroidC ...

  6. 【C语言】复合函数求值

    例子:求复合函数F(G(X)),其中F(x)=|x-3|+|x+1|,函数G(x)=x^2-3x. 分析:从复合函数的结构可以看出,F函数的自变量为G函数的绝对值,可以将F函数和G函数作为独立的函数实 ...

  7. command failed: npm install --loglevel error --registry=https://registry.npm 用vue-cli 4.0 新建项目总是报错

    昨天新买的本本,今天布环境,一安装vue-cli发现都4.0+的版本了,没管太多,就开始新建个项目感受哈,一切运行顺利,输入 "vue create app" 的时候,一切貌似进展 ...

  8. 浅谈Power Signoff

    Power Analysis是芯片设计实现中极重要的一环,因为它直接关系到芯片的性能和可靠性.Power Analysis 需要Timing Analysis 产生包含频率.transition 等时 ...

  9. Box/坐标/方向/Row

    1.Box, 我们在做design planning的第一步就是确定floorplan的box,也就是设计的区域.这个区域可以划分为三个边界,如下图所示: 上图中,按对应的颜色框框可以分为:Die B ...

  10. (转载)Docker的boot2docker.iso镜像使用

    原文路径:https://blog.csdn.net/jiangjingxuan/article/details/54908272#commentsedit 在Docker首次启动时需要下载的一个bo ...