上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧。在线案例请点击博客原文。话不多说先上大图

骨骼动画在GUI上面都有体现。制作骨骼动画的步骤在官方案例中已经看到了,这里在回忆一下。骨骼动画的基本步骤

  1. 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性。
  2. 创建骨骼Bone
  3. 建蒙皮材质Material
  4. 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh
  5. 根据Bone创建骨架Skeleton
  6. SkinnedMesh添加骨骼根节点
  7. innedMesh绑定骨架

总结起来差不多就这7步,接下来我们一步一步从零创建一个这样的小人

1. 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性。

我们有几种方案创建这样的复杂几何体。

  1. 使用threeBSP创建这样的几何体,优点是二元操作更加的强大,能做出复杂几何体,缺点是性能开销大。
  2. 使用BufferGeometry的merge方法,将几何体合并,优点是性能好,缺点是只能将几何体合并。
  3. 直接引用模型

我们采用第二种方法。

let head = new THREE.SphereGeometry(3, 60, 40);
let eye_l = new THREE.BoxGeometry(2, 1, 1);
let eye_r = new THREE.BoxGeometry(2, 1, 1);
let mouth = new THREE.BoxGeometry(2, 0.4, 1);
head.merge(eye_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, 1, 1))
head.merge(eye_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, 1, -1))
head.merge(mouth, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, -1, 0)) let body = new THREE.BoxGeometry(5, 10, 8, 1, 20, 1);
let leg_l = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 14, 8, 14);
let leg_r = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 14, 8, 14);
let arm_l = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 12, 8, 11);
let arm_r = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 12, 8, 11);
let human = body.clone(); human.merge(head, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 8, 0));
human.merge(leg_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -12, 2.1));
human.merge(leg_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -12, -2.1));
human.merge(arm_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -1, 5.3));
human.merge(arm_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -1, -5.3)); human = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(human);

这里创建小人几何体完毕。接下来是并添加skinIndex和skinWeight两个属性。

var skinIndices = [];
var skinWeights = [];
let position = human.attributes.position;
var vertex = new THREE.Vector3(); for(let i=0; i<position.count; i++) {
vertex.fromBufferAttribute(position, i);
if(vertex.z > 4.3 && vertex.y >= 0) {
skinIndices.push(9,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.z < -4.3 && vertex.y >= 0) {
skinIndices.push(10,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.z > 4.3 && vertex.y < 0) {
skinIndices.push(11,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.z < -4.3 && vertex.y < 0) {
skinIndices.push(12,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.y <= 5 && vertex.y >= -5) {
let w = (vertex.y + 5) / 10;
skinIndices.push(0,2,0,0);
skinWeights.push(Math.sqrt(w),1-Math.sqrt(w),0,0);
} else if (vertex.y > 5) {
skinIndices.push(1,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if(vertex.y < -5 && vertex.y >= -12 && vertex.z > 0) {
skinIndices.push(3,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.y < -12 && vertex.z > 0) {
skinIndices.push(5,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else if (vertex.y < -5 && vertex.y >= -12 && vertex.z < 0) {
skinIndices.push(4,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
} else {
skinIndices.push(6,0,0,0);
skinWeights.push(1,0,0,0);
}
} human.setAttribute('skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
human.setAttribute('skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));

这里根据几何体顶点的x,y,z值来添加索引和权重,

2. 创建骨骼Bone

骨骼的节点如下图

其中bone1为根节点。

let bones = [];
let bone1 = new THREE.Bone(); //胸
bone1.position.y = 5;
let bone2 = new THREE.Bone(); //头
bone2.position.y = 3;
let bone3 = new THREE.Bone(); //尾椎
bone3.position.y = -10; let bone4 = new THREE.Bone(); //左腿上
bone4.position.y = -0.1;
bone4.position.z = 2.1;
let bone5 = new THREE.Bone(); //右腿上
bone5.position.y = -0.1;
bone5.position.z = -2.1;
let bone6 = new THREE.Bone(); //左腿中
bone6.position.y = -7;
let bone7 = new THREE.Bone(); //右腿中
bone7.position.y = -7;
let bone8 = new THREE.Bone(); //左腿下
bone8.position.y = -7;
let bone9 = new THREE.Bone(); //右腿下
bone9.position.y = -7; let bone10 = new THREE.Bone(); //左臂上
bone10.position.z = 5.3;
let bone11 = new THREE.Bone(); //右臂上
bone11.position.z = -5.3;
let bone12 = new THREE.Bone(); //左臂中
bone12.position.y = -6;
let bone13 = new THREE.Bone(); //右臂中
bone13.position.y = -6;
let bone14 = new THREE.Bone(); //左臂下
bone14.position.y = -6;
let bone15 = new THREE.Bone(); //右臂下
bone15.position.y = -6; bone1.add(bone2);
bone1.add(bone3);
bone1.add(bone10)
bone1.add(bone11) bone3.add(bone4);
bone3.add(bone5); bone4.add(bone6);
bone5.add(bone7);
bone6.add(bone8);
bone7.add(bone9);
bone10.add(bone12)
bone11.add(bone13)
bone12.add(bone14)
bone13.add(bone15) bones.push(bone1);
bones.push(bone2);
bones.push(bone3);
bones.push(bone4);
bones.push(bone5);
bones.push(bone6);
bones.push(bone7);
bones.push(bone8);
bones.push(bone9);
bones.push(bone10);
bones.push(bone11);
bones.push(bone12);
bones.push(bone13);
bones.push(bone14);
bones.push(bone15);

3. 创建蒙皮材质Material

这个比较简单,就是打开材质的蒙皮属性skinning: true。

let material = new THREE.MeshPhongMaterial({
skinning: true,
color: 0x156289,
emissive: 0x072534,
side: THREE.DoubleSide,
flatShading: true,
// wireframe: true,
})

4. 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh

mesh = new THREE.SkinnedMesh(human, material);

5. 根据Bone创建骨架Skeleton

let skeleton = new THREE.Skeleton(bones);

6. SkinnedMesh添加骨骼根节点

mesh.add(bones[0]);

7. SkinnedMesh绑定骨架

mesh.bind(skeleton);

8. 添加界面交互GUI

var bones = mesh.skeleton.bones;

gui.add( mesh, "pose" );

gui.add(bones[0].rotation, 'y', bones[0].rotation.y - Math.PI/4, bones[0].rotation.y + Math.PI/4);
gui.add(bones[0].rotation, 'z', bones[0].rotation.z - Math.PI/2, bones[0].rotation.z);
gui.add(bones[0].position, 'y', bones[0].position.y - 21.5, bones[0].position.y); gui.add(bones[1].rotation, 'y', bones[1].rotation.y - Math.PI/4, bones[1].rotation.y + Math.PI/4);
gui.add(bones[1].rotation, 'z', bones[1].rotation.z - Math.PI/6, bones[1].rotation.z + Math.PI/6); gui.add(bones[2].rotation, 'y', bones[2].rotation.y - Math.PI/6, bones[2].rotation.y + Math.PI/6); gui.add(bones[3].rotation, 'z', bones[3].rotation.z - Math.PI/3, bones[3].rotation.z + Math.PI/3);
gui.add(bones[4].rotation, 'z', bones[4].rotation.z - Math.PI/3, bones[4].rotation.z + Math.PI/3);
gui.add(bones[5].rotation, 'z', bones[5].rotation.z - Math.PI/3, bones[5].rotation.z);
gui.add(bones[6].rotation, 'z', bones[6].rotation.z - Math.PI/3, bones[6].rotation.z); gui.add(bones[9].rotation, 'x', bones[9].rotation.x - Math.PI, bones[9].rotation.x);
gui.add(bones[9].rotation, 'y', bones[9].rotation.y - Math.PI/2, bones[9].rotation.y + Math.PI/4);
gui.add(bones[9].rotation, 'z', bones[9].rotation.z - Math.PI/3, bones[9].rotation.z + Math.PI); gui.add(bones[10].rotation, 'x', bones[10].rotation.x, bones[10].rotation.x + Math.PI);
gui.add(bones[10].rotation, 'y', bones[10].rotation.y - Math.PI/4, bones[10].rotation.y + Math.PI/2);
gui.add(bones[10].rotation, 'z', bones[10].rotation.z - Math.PI/3, bones[10].rotation.z + Math.PI); gui.add(bones[11].rotation, 'z', bones[11].rotation.z, bones[11].rotation.z + Math.PI/4*3);
gui.add(bones[12].rotation, 'z', bones[12].rotation.z, bones[12].rotation.z + Math.PI/4*3); gui.__controllers[0].name("重置身体");
gui.__controllers[1].name("身体-旋转");
gui.__controllers[2].name("身体-前趴");
gui.__controllers[3].name("身体-下移"); gui.__controllers[4].name("头-左右转");
gui.__controllers[5].name("头-上下转"); gui.__controllers[6].name("腰-扭动"); gui.__controllers[7].name("左大腿");
gui.__controllers[8].name("右大腿");
gui.__controllers[9].name("左小腿");
gui.__controllers[10].name("右小腿"); gui.__controllers[11].name("左大臂-侧平举");
gui.__controllers[12].name("左大臂-内旋");
gui.__controllers[13].name("左大臂-前平举"); gui.__controllers[14].name("右大臂-侧平举");
gui.__controllers[15].name("右大臂-内旋");
gui.__controllers[16].name("右大臂-前平举"); gui.__controllers[17].name("左小臂");
gui.__controllers[18].name("右小臂");

这样就完成了一个骨骼动画的模型,是不是很简单呢。下篇我们继续完善它,添加帧动画让他动起来。

转载请注明地址:郭先生的博客

three.js 自制骨骼动画(一)的更多相关文章

  1. three.js 自制骨骼动画(二)

    上一篇说了一下自制骨骼动画,这一篇郭先生使用帧动画让骨骼动画动起来.帧动画是一套比较完善的动画剪辑方法,详细我的api我们就不多说了,网上有很多例子,自行查找学习.在线案例请点击博客原文.话不多说先上 ...

  2. 基于Babylon.js编写简单的骨骼动画生成器

    使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼 ...

  3. three.js之初探骨骼动画

    今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨 ...

  4. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  5. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

    源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-to ...

  6. HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画

    Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步 ...

  7. 集成骨骼动画Spine的几点经验

    最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方 ...

  8. 基于babylon3D模型研究3D骨骼动画(1)

    3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动 ...

  9. cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用

    一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与 ...

随机推荐

  1. P2585 三色二叉树 题解

    题目 一棵二叉树可以按照如下规则表示成一个由0.1.2组成的字符序列,我们称之为"二叉树序列S": \[S=\left\{ \begin{aligned} 0 &\ \ 表 ...

  2. 包含min函数的栈(剑指offer-20)

    题目描述 定义栈的数据结构,请在该类型中实现一个能够得到栈中所含最小元素的min函数(时间复杂度应为O(1)). 注意:保证测试中不会当栈为空的时候,对栈调用pop()或者min()或者top()方法 ...

  3. F5隐写工具使用

      0x00 前言 今天在实验吧看到一个图片隐写的题目,用了stegslove和winHex分析一通发现并没有什么有效信息.看了评论区大佬的提示说用到了F5隐写工具,所以百度教程用了一下,发现确实解决 ...

  4. 京东秋招提前批初试--java开发工程师

    1,自我介绍,学过的课程有哪些 2,介绍一下java的内存结构和内存模型(jvm和jmm) 3,对于NIO有没有了解?作用是什么?(基于通道和缓冲区的I/O方式,用的是DirectByteBuffer ...

  5. java 正则提取字符串中的电话号码

    public static void test2() { String str = "张三:13539558064,李四:15626829748,赵六:13718952204"; ...

  6. OSCP Learning Notes - Enumeration(4)

    DNS Enumeration 1. Host Tool host is a simple utility for performing DNS lookups. It is normally use ...

  7. Ethical Hacking - NETWORK PENETRATION TESTING(21)

    MITM - Code Injection Inject javascript or HTML code into pages. Code gets executed on target machin ...

  8. Python Ethical Hacking - BACKDOORS(4)

    REVERSE_BACKDOOR - cd command Access file system: cd command changes current working directory. It h ...

  9. ciscn_2019_c_1

    0x01 检查文件,64位 检查开启的保护情况 开启了NX保护 0x02 IDA静态分析 在主函数这里并没有常见的gets栈溢出,尝试再这里面的子函数找找,发现了encrypt函数,进去查看 发现这个 ...

  10. react : umi 引入 antd 踩坑

    首先要明确一个问题. 不管是 antd 还是 dva 还是别的什么东西,他们都是 umi 的插件——只要这个项目是使用 umi 脚手架生成的. 所以第一步应该是 .umirc.js (config.j ...