three.js 自制骨骼动画(一)
上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧。在线案例请点击博客原文。话不多说先上大图
骨骼动画在GUI上面都有体现。制作骨骼动画的步骤在官方案例中已经看到了,这里在回忆一下。骨骼动画的基本步骤
- 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性。
- 创建骨骼Bone
- 建蒙皮材质Material
- 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh
- 根据Bone创建骨架Skeleton
- SkinnedMesh添加骨骼根节点
- innedMesh绑定骨架
总结起来差不多就这7步,接下来我们一步一步从零创建一个这样的小人
1. 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性。
我们有几种方案创建这样的复杂几何体。
- 使用threeBSP创建这样的几何体,优点是二元操作更加的强大,能做出复杂几何体,缺点是性能开销大。
- 使用BufferGeometry的merge方法,将几何体合并,优点是性能好,缺点是只能将几何体合并。
- 直接引用模型
我们采用第二种方法。
- let head = new THREE.SphereGeometry(3, 60, 40);
- let eye_l = new THREE.BoxGeometry(2, 1, 1);
- let eye_r = new THREE.BoxGeometry(2, 1, 1);
- let mouth = new THREE.BoxGeometry(2, 0.4, 1);
- head.merge(eye_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, 1, 1))
- head.merge(eye_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, 1, -1))
- head.merge(mouth, new THREE.Matrix4().makeTranslation(2, -1, 0))
- let body = new THREE.BoxGeometry(5, 10, 8, 1, 20, 1);
- let leg_l = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 14, 8, 14);
- let leg_r = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 14, 8, 14);
- let arm_l = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 12, 8, 11);
- let arm_r = new THREE.CylinderGeometry(1, 1, 12, 8, 11);
- let human = body.clone();
- human.merge(head, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 8, 0));
- human.merge(leg_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -12, 2.1));
- human.merge(leg_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -12, -2.1));
- human.merge(arm_l, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -1, 5.3));
- human.merge(arm_r, new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -1, -5.3));
- human = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(human);
这里创建小人几何体完毕。接下来是并添加skinIndex和skinWeight两个属性。
- var skinIndices = [];
- var skinWeights = [];
- let position = human.attributes.position;
- var vertex = new THREE.Vector3();
- for(let i=0; i<position.count; i++) {
- vertex.fromBufferAttribute(position, i);
- if(vertex.z > 4.3 && vertex.y >= 0) {
- skinIndices.push(9,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.z < -4.3 && vertex.y >= 0) {
- skinIndices.push(10,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.z > 4.3 && vertex.y < 0) {
- skinIndices.push(11,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.z < -4.3 && vertex.y < 0) {
- skinIndices.push(12,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.y <= 5 && vertex.y >= -5) {
- let w = (vertex.y + 5) / 10;
- skinIndices.push(0,2,0,0);
- skinWeights.push(Math.sqrt(w),1-Math.sqrt(w),0,0);
- } else if (vertex.y > 5) {
- skinIndices.push(1,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if(vertex.y < -5 && vertex.y >= -12 && vertex.z > 0) {
- skinIndices.push(3,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.y < -12 && vertex.z > 0) {
- skinIndices.push(5,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else if (vertex.y < -5 && vertex.y >= -12 && vertex.z < 0) {
- skinIndices.push(4,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- } else {
- skinIndices.push(6,0,0,0);
- skinWeights.push(1,0,0,0);
- }
- }
- human.setAttribute('skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
- human.setAttribute('skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));
这里根据几何体顶点的x,y,z值来添加索引和权重,
2. 创建骨骼Bone
骨骼的节点如下图
其中bone1为根节点。
- let bones = [];
- let bone1 = new THREE.Bone(); //胸
- bone1.position.y = 5;
- let bone2 = new THREE.Bone(); //头
- bone2.position.y = 3;
- let bone3 = new THREE.Bone(); //尾椎
- bone3.position.y = -10;
- let bone4 = new THREE.Bone(); //左腿上
- bone4.position.y = -0.1;
- bone4.position.z = 2.1;
- let bone5 = new THREE.Bone(); //右腿上
- bone5.position.y = -0.1;
- bone5.position.z = -2.1;
- let bone6 = new THREE.Bone(); //左腿中
- bone6.position.y = -7;
- let bone7 = new THREE.Bone(); //右腿中
- bone7.position.y = -7;
- let bone8 = new THREE.Bone(); //左腿下
- bone8.position.y = -7;
- let bone9 = new THREE.Bone(); //右腿下
- bone9.position.y = -7;
- let bone10 = new THREE.Bone(); //左臂上
- bone10.position.z = 5.3;
- let bone11 = new THREE.Bone(); //右臂上
- bone11.position.z = -5.3;
- let bone12 = new THREE.Bone(); //左臂中
- bone12.position.y = -6;
- let bone13 = new THREE.Bone(); //右臂中
- bone13.position.y = -6;
- let bone14 = new THREE.Bone(); //左臂下
- bone14.position.y = -6;
- let bone15 = new THREE.Bone(); //右臂下
- bone15.position.y = -6;
- bone1.add(bone2);
- bone1.add(bone3);
- bone1.add(bone10)
- bone1.add(bone11)
- bone3.add(bone4);
- bone3.add(bone5);
- bone4.add(bone6);
- bone5.add(bone7);
- bone6.add(bone8);
- bone7.add(bone9);
- bone10.add(bone12)
- bone11.add(bone13)
- bone12.add(bone14)
- bone13.add(bone15)
- bones.push(bone1);
- bones.push(bone2);
- bones.push(bone3);
- bones.push(bone4);
- bones.push(bone5);
- bones.push(bone6);
- bones.push(bone7);
- bones.push(bone8);
- bones.push(bone9);
- bones.push(bone10);
- bones.push(bone11);
- bones.push(bone12);
- bones.push(bone13);
- bones.push(bone14);
- bones.push(bone15);
3. 创建蒙皮材质Material
这个比较简单,就是打开材质的蒙皮属性skinning: true。
- let material = new THREE.MeshPhongMaterial({
- skinning: true,
- color: 0x156289,
- emissive: 0x072534,
- side: THREE.DoubleSide,
- flatShading: true,
- // wireframe: true,
- })
4. 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh
- mesh = new THREE.SkinnedMesh(human, material);
5. 根据Bone创建骨架Skeleton
- let skeleton = new THREE.Skeleton(bones);
6. SkinnedMesh添加骨骼根节点
- mesh.add(bones[0]);
7. SkinnedMesh绑定骨架
- mesh.bind(skeleton);
8. 添加界面交互GUI
- var bones = mesh.skeleton.bones;
- gui.add( mesh, "pose" );
- gui.add(bones[0].rotation, 'y', bones[0].rotation.y - Math.PI/4, bones[0].rotation.y + Math.PI/4);
- gui.add(bones[0].rotation, 'z', bones[0].rotation.z - Math.PI/2, bones[0].rotation.z);
- gui.add(bones[0].position, 'y', bones[0].position.y - 21.5, bones[0].position.y);
- gui.add(bones[1].rotation, 'y', bones[1].rotation.y - Math.PI/4, bones[1].rotation.y + Math.PI/4);
- gui.add(bones[1].rotation, 'z', bones[1].rotation.z - Math.PI/6, bones[1].rotation.z + Math.PI/6);
- gui.add(bones[2].rotation, 'y', bones[2].rotation.y - Math.PI/6, bones[2].rotation.y + Math.PI/6);
- gui.add(bones[3].rotation, 'z', bones[3].rotation.z - Math.PI/3, bones[3].rotation.z + Math.PI/3);
- gui.add(bones[4].rotation, 'z', bones[4].rotation.z - Math.PI/3, bones[4].rotation.z + Math.PI/3);
- gui.add(bones[5].rotation, 'z', bones[5].rotation.z - Math.PI/3, bones[5].rotation.z);
- gui.add(bones[6].rotation, 'z', bones[6].rotation.z - Math.PI/3, bones[6].rotation.z);
- gui.add(bones[9].rotation, 'x', bones[9].rotation.x - Math.PI, bones[9].rotation.x);
- gui.add(bones[9].rotation, 'y', bones[9].rotation.y - Math.PI/2, bones[9].rotation.y + Math.PI/4);
- gui.add(bones[9].rotation, 'z', bones[9].rotation.z - Math.PI/3, bones[9].rotation.z + Math.PI);
- gui.add(bones[10].rotation, 'x', bones[10].rotation.x, bones[10].rotation.x + Math.PI);
- gui.add(bones[10].rotation, 'y', bones[10].rotation.y - Math.PI/4, bones[10].rotation.y + Math.PI/2);
- gui.add(bones[10].rotation, 'z', bones[10].rotation.z - Math.PI/3, bones[10].rotation.z + Math.PI);
- gui.add(bones[11].rotation, 'z', bones[11].rotation.z, bones[11].rotation.z + Math.PI/4*3);
- gui.add(bones[12].rotation, 'z', bones[12].rotation.z, bones[12].rotation.z + Math.PI/4*3);
- gui.__controllers[0].name("重置身体");
- gui.__controllers[1].name("身体-旋转");
- gui.__controllers[2].name("身体-前趴");
- gui.__controllers[3].name("身体-下移");
- gui.__controllers[4].name("头-左右转");
- gui.__controllers[5].name("头-上下转");
- gui.__controllers[6].name("腰-扭动");
- gui.__controllers[7].name("左大腿");
- gui.__controllers[8].name("右大腿");
- gui.__controllers[9].name("左小腿");
- gui.__controllers[10].name("右小腿");
- gui.__controllers[11].name("左大臂-侧平举");
- gui.__controllers[12].name("左大臂-内旋");
- gui.__controllers[13].name("左大臂-前平举");
- gui.__controllers[14].name("右大臂-侧平举");
- gui.__controllers[15].name("右大臂-内旋");
- gui.__controllers[16].name("右大臂-前平举");
- gui.__controllers[17].name("左小臂");
- gui.__controllers[18].name("右小臂");
这样就完成了一个骨骼动画的模型,是不是很简单呢。下篇我们继续完善它,添加帧动画让他动起来。
转载请注明地址:郭先生的博客
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