Unity3D-Shader-人物残影效果
【旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 】
前面的话
上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果
先来看一下效果 →_→
大概的原理
- 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来
- 残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出
- 使用X光Shader
- Mesh mesh = new Mesh ();
- meshRender[i].BakeMesh(mesh);
BakeMesh拷贝网格
拷贝网格很简单,调用SkinnedMeshRenderer的BakeMesh方法
用MeshFilter跟MeshRenderer渲染网格
- MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
- filter.mesh = mesh;
- MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>();
- meshRen.material = meshRender[i].material;
- meshRen.material.shader = ghostShader;//设置xray效果
MeshFilter:网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中
MeshRenderer:但是想要渲染出网格,还需要用到MeshRenderer哦
完整代码
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public class GhostShadow : MonoBehaviour {
- //持续时间
- public float duration = 2f;
- //创建新残影间隔
- public float interval = 0.1f;
- //边缘颜色强度
- [Range(-, )]
- public float Intension = ;
- //网格数据
- SkinnedMeshRenderer[] meshRender;
- //X-ray
- Shader ghostShader;
- void Start () {
- //获取身上所有的Mesh
- meshRender = this.gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer> ();
- ghostShader = Shader.Find("lijia/Xray");
- }
- private float lastTime = ;
- private Vector3 lastPos = Vector3.zero;
- void Update () {
- //人物有位移才创建残影
- if (lastPos == this.transform.position)
- {
- return;
- }
- lastPos = this.transform.position;
- if(Time.time - lastTime < interval){//残影间隔时间
- return;
- }
- lastTime = Time.time;
- if (meshRender == null)
- return;
- for (int i = ; i < meshRender.Length; i++) {
- Mesh mesh = new Mesh ();
- meshRender[i].BakeMesh(mesh);
- GameObject go = new GameObject();
- go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
- GhostItem item = go.AddComponent<GhostItem>();//控制残影消失
- item.duration = duration;
- item.deleteTime = Time.time + duration;
- MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
- filter.mesh = mesh;
- MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>();
- meshRen.material = meshRender[i].material;
- meshRen.material.shader = ghostShader;//设置xray效果
- meshRen.material.SetFloat("_Intension", Intension);//颜色强度传入shader中
- go.transform.localScale = meshRender[i].transform.localScale;
- go.transform.position = meshRender[i].transform.position;
- go.transform.rotation = meshRender[i].transform.rotation;
- item.meshRenderer = meshRen;
- }
- }
- }
GhostItem
- using System;
- using UnityEngine;
- public class GhostItem : MonoBehaviour
- {
- //持续时间
- public float duration;
- //销毁时间
- public float deleteTime;
- public MeshRenderer meshRenderer;
- void Update(){
- float tempTime = deleteTime - Time.time;
- if (tempTime <= ) {//到时间就销毁
- GameObject.Destroy (this.gameObject);
- } else if(meshRenderer.material){
- float rate = tempTime/duration;//计算生命周期的比例
- Color cal = meshRenderer.material.GetColor("_RimColor");
- cal.a *= rate;//设置透明通道
- meshRenderer.material.SetColor("_RimColor", cal);
- }
- }
- }
最后的话
这篇就写完啦,这种实现方式的优点就是残影可以实时捕捉动作,比较动态。缺点是比较消耗性能,频繁创建网格,相当于要多渲染那么多个人物。
如果有好的的优化思路,欢迎在下面评论
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