HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场
#include <hge.h>
#include "menuitem.h"
//#include <hgefont.h>
#include <hgegui.h> #include <math.h> //定义全局变量
long int zhen = ;
//定义当前关卡
int SCENCE = ;
//HGE句柄
HGE * hge = NULL;
//背景音乐,图片
HEFFECT BG_Music;
HTEXTURE BG_Texture;
hgeSprite *BG_pic;
hgeQuad Background;
//游戏时间
float time;
//hgeBackground test; hgeGUI *gui;
hgeFont *fnt;
hgeSprite *spr; //逻辑框架循环
bool FrameFunc()
{
time = hge->Timer_GetTime();
if (((int)(time*)) % == && Background.v[].col != 0xFFFFFFFF)
{
for(int i=;i<;i++)
{
Background.v[i].col +=ARGB(,,,);
}
}
return false;
} //图元渲染循环
bool RenderFunc()
{
hge->Gfx_BeginScene();
hge->Gfx_Clear();
hge->Gfx_RenderQuad(&Background);
hge->Gfx_EndScene();
return false;
} //主程序入口
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
hge = hgeCreate(HGE_VERSION); //初始化设置
hge->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH,true);
hge->System_SetState(HGE_LOGFILE, "TEST.log");
hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
hge->System_SetState(HGE_TITLE, "<life designer>");
hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);
hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, );
hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT, );
hge->System_SetState(HGE_SCREENBPP, ); //载入程序资源
if(hge->System_Initiate())
{
BG_Music = hge->Effect_Load("BG_Music.mp3");
if (!BG_Music)
{
MessageBox(NULL,"有资源未载入","警告",MB_OK);
hge->System_Shutdown();
hge->Release();
return ;
}
hge->Effect_PlayEx(BG_Music,,,1.0f,true);
//Background的载入与初始化
Background.tex = hge->Texture_Load("BG_pic.png");
if (!Background.tex)
{
MessageBox(NULL,"资源载入失败!!","警告",MB_OK);
}
Background.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_NOZWRITE ;
for(int i=;i<;i++)
{
// Set up z-coordinate of vertices
Background.v[i].z=0.5f;
// Set up color. The format of DWORD col is 0xAARRGGBB
Background.v[i].col=ARGB(,,,);
}
Background.v[].x=; Background.v[].y=;
Background.v[].x=; Background.v[].y=;
Background.v[].x=; Background.v[].y=;
Background.v[].x=; Background.v[].y=;
Background.v[].tx=0.0/800.0;
Background.v[].ty=0.0/800.0;
Background.v[].tx=800.0/800.0;
Background.v[].ty=0.0/800.0;
Background.v[].tx=800.0/800.0;
Background.v[].ty=600.0/800.0;
Background.v[].tx=0.0/800.0;
Background.v[].ty=600.0/800.0; //程序开始
hge->System_Start(); //释放资源
hge->Effect_Free(BG_Music);
//hge->Effect_Free(BG_Texture);
hge->Texture_Free(Background.tex);
} //关闭程序资源
hge->System_Shutdown();
hge->Release();
return ;
}
HGE实战代码
我们先看下前面的全局变量分别定义了背景音乐BG_Music和背景图片Background
主程序入口开始,先是创建HGE然后进行版本检测,接下来是初始化引擎的相关参数,然后初始化hge,里面是一系列的资源的初始化,包括音乐的载入与播放,然后最重要的是今天的主页的载入,这里我们先用
Background.tex = hge->Texture_Load("BG_pic.png");
载入背景图片,然后设置渲染模式,并设置好Z-order,下面是重要的部分了
Background.v[i].col=ARGB(,,,);
通过ARGB()函数返回一个关于颜色的十六进制,该函数模型如下int ARGB(int Alpha,int R,int G,int B);我们这里将透明度先设置为0;
然后接下来每一帧都会调用的两个函数:FrameFunc()和RenderFunc(),前者是每帧的逻辑设定,后者是每帧的渲染设定;
bool FrameFunc()
{
time = hge->Timer_GetTime();
if (((int)(time*)) % == && Background.v[].col != 0xFFFFFFFF)
{
for(int i=;i<;i++)
{
Background.v[i].col +=ARGB(,,,);
}
}
return false;
}
这里函数总是返回 false,若是返回true的话就会跳出hge->System_Start();开始执行后面的资源销毁和程序退出代码.我们可以在这里进行逻辑判断,在某个时候更改背景图片等,更换场景,若是载入不成功就return true.
这里我们看到,先是判断背景图片透明度是否是255而且从调用系统初始化到现在的时间取余(这样是为了控制逐渐的出场效果速度),假如不是就将背景图片的四个顶点的颜色中的透明度++,这样每帧都会+1那随着帧的增加,逐渐将整个图片显现出来.
bool RenderFunc()
{
hge->Gfx_BeginScene();
hge->Gfx_Clear();
hge->Gfx_RenderQuad(&Background);
hge->Gfx_EndScene();
return false;
}
每帧的渲染函数,开始渲染,清空缓存,渲染背景,退出渲染,返回false(这里跟上面的FrameFunc()一样);
接下来就要开始学习GUI菜单的部分!
HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场的更多相关文章
- 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效
上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...
- 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话
今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...
- 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景
开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...
- andengine游戏引擎总结基础篇
其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧.基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦 对于游戏 ...
- 我的第一个上线小程序,案例实战篇二——LayaAir游戏开始界面开发
不知不觉我的第一个小程序已经上线一周了,uv也稳定的上升着. 很多人说我的小程序没啥用,我默默一笑,心里说:“它一直敦促我学习,敦促我进步”.我的以一个小程序初衷是经验分享,目前先把经验分享到博客园, ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)
G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作 ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇08:弹幕系统》本系列完结
8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力 ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇07:全屏炸弹》
7.全屏炸弹 全屏炸弹概述: 为了增设游戏的趣味性,我们制作一个游戏的基本框架以外.还会增设一些其他的额外的功能.比如5秒无敌状态.冰冻效果等.下面咱们以消灭屏幕中所有炸弹为例,看除了碰撞可以触发事件 ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇06:计分》
6.计分 计分概述: 分值计量直接反应玩家在游戏中获得的成就感.因此,计分系统在游戏中显得尤为重要,有的反应在直接获取的分数上,有的反应在杀敌数量上等. 计分原理: 原理图,如图6-1所示. 图6-1 ...
随机推荐
- LeetCode Longest Substring with At Most Two Distinct Characters
原题链接在这里:https://leetcode.com/problems/longest-substring-with-at-most-two-distinct-characters/ 题目: Gi ...
- 圆角边框_css控制形状
border-radius:500px 来让整个图像变成圆形. border-top-left-radius: 6px;(左上角圆角) border-top-right-radius: 6px;( ...
- ■ apache隐藏、混淆php后缀名的几种方法
经常看见有些网站www.***.com/kkk或者www.***.com/kkk.jsp这样访问,其实kkk可能是个php脚本文件,被隐藏了或者混淆了.php后缀,这样至少不会让别人一眼看出网站是ph ...
- MIConvexHull
http://miconvexhull.codeplex.com/ 可以生成2.3维的最小凸包.可以进行狄洛尼三角剖分,生成Voronoi多边形. This project is a convex h ...
- [QT]抄—影像显示实验
QtCreator新建一个Qt Application,命名为ImageView 在项目文件夹下添加gdal库,统一放在ImageView\gdal目录下. 右键单击项目,选择添加库命令,添加gdal ...
- 关于解决读取导入excel某列数字过长的科学计数法格式
因为 客户 需要导入 虚拟商品的卡号 excel已经是文本形式的单元格格式了 但是 到后台 java代码去获取的时候 仍然是 科学计数法格式 先找到以下资料做参考:http://love-66521. ...
- Redis 存储原理
- Effective C++ 4.设计与声明
//条款18:让接口容易被正确使用,不易被误用 // 1.如果客户企图使用某个接口而却没有获得他所预期的行为,那么这个代码就不该通过编译. // 2.促进正确使用的方法包括接口的一致性,以及与内置类型 ...
- SQL null值 查询null
select * from emp;
- [转]Chrome 控制台console的用法
Chrome 控制台console的用法 下面我们来看看console里面具体提供了哪些方法可以供我们平时调试时使用. 目前控制台方法和属性有: ["$$", "$x&q ...