Unity 中的协同程序
今天咱就说说,协同程序coroutine。(这文章是在网吧敲的,没有unity,但是所有结论都被跑过,不管你信得过我还是信不过我,都要自己跑一下看看,同时欢迎纠错)
先说说啥是协程:协同程序是一个非常让人作呕的东西,它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度。但是它不存在线程安全问题,可以放心使用。这不是J哥信口雌黄空口白牙跟这猜的,事实是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得“并发”是一个很时髦的东西,很好使,于是他们允许操作系统中开启进程。后来,他们觉得一个进程中,如果也能并发该多好,那么线程应运而生(这些都是身为码农应该知道的一些常识:一个系统上可以运行多个进程,一个进程可以并发多个线程)。但是由于我们的unity是单线程的,那么还有一句不这么耳熟能详的话:一个线程可以多协程。于此看来,coroutine可以说是在unity主线程中“并发”的很多协程。这个“并发”为什么加引号,这将是我们研究的重要内容。
介绍了协同的定义,那么可以研究一下它在项目中究竟会怎么用。
下面就是面试考题中可能遇到的几种协同程序的用法:
1.不使用协同启动一个返回迭代器的函数。
void 家里来客人()
{
沏茶();
与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶();
2.在迭代器函数中,yield return 一个协同启动。 如
void 家里来客人()
{
StartCoroutine(沏茶());
与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶()
{
yield return StartCoroutine(做水());
找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();
3.在迭代器函数中,直接启动一个协同。如
void 家里来客人()
{
StartCoroutine(沏茶());
与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶()
{
StartCoroutine(做水());
找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();
这真的不是让大伙死记硬背或者是装逼,我写的很花哨,是为了让大伙动手敲一遍验证一下哈!!!!
下面逐条分析一下把。
对于第一条:这种用法,迭代器“沏茶”,根本不会被并发,比如在这种情况下,虽然沏茶是一个迭代器函数,但是你如果这么执行,也会是沏完了茶(彻底沏完了茶)再跟客人聊天。如果沏茶很费时间,那么不好意思,你在这段时间内,都不会跟客人聊天。这里迭代器等于白费。相当于普通函数。
对于第二条:你在startcoroutine之后,立即开始并发,也就是你一边执行沏茶,一边开始跟客人聊天了。现在进来看看你沏茶的时候。在沏茶的协同中,你先yield return 做水。这句话的意思就是,“等待做完水了”,再开始找茶叶罐。值得注意的是,你在做水,找茶叶罐的时候,已经开始跟客人聊天了。
对于第三条:你一遍执行沏茶,一遍与客人聊天。在你沏茶的时候,你是一边做水,一边找茶叶罐的。
对于这个例子来看呢。有这么几条收获:
1.yield return 跟return 没有任何关系,yield return xxx 翻译成人话就是“等待xxx返回之后”,是一个阻塞协同程序的操作。
2.开启协同程序,实现了伪并发,虽说看起来像并发,但是还是有先后执行次序,所以跟线程有本质的不同——线程理论上来说,先后次序是不可预知的——除非你用信号量等等进行人为控制哈。
3.开启协同程序,必须得是一个返回迭代的函数。否则编译不过。但是返回迭代的函数可以不在协同中调用,这样编译是通过的,但是基本不会这么写,代码不干净。
主要的骨头已经啃了,剩下一个就是协同程序什么时候才算完结?
1.碰见yield break——直接跳出携程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW都失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break。这个语句非常有用。
2.执行到最后一行——最后一行不一定非得是 yield return xxx;我经常最后一句是一个 excute delegate什么的。
3*.补充:yield return null;yield return 0; 均不算完结协同程序!!!!
弄懂了这些,自己去揣摩揣摩,就能搞定协同啦。难点就是这些。它虽然恶心,但是并不难,希望对大家有帮助!
Unity 中的协同程序的更多相关文章
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(一)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170767 译者:陈敬凤(nunu) 审校:王磊(未来的未来) 每个Unity的开发者应该都对协同程序非 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(三)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971) 审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(二)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170970 译者:王磊(未来的未来) 审校:崔国军(飞扬971) 在上一篇文章中,我们的注意力主要是 ...
- Lua中的协同程序
[前言] 协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈.局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西.从概念上讲,线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的 ...
- Lua中的协同程序 coroutine
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时 ...
- Lua中的协同程序 coroutine(转)
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时 ...
- 【转】关于Unity协同程序(Coroutine)的全面解析
http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执 ...
- Unity3D协同程序(Coroutine)
摘要下: 1. coroutine, 中文翻译"协程".这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根 ...
- Coroutine协同程序介绍(Unity3D开发之三)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=496 Coroutine在Uni ...
随机推荐
- javascript基础知识复习一
JavaScript 一.数据类型 A.String B.Number C.boolean 1.undefined.false.null.0.“”这五个返回的都是false: 2.NAN==NAN返 ...
- 通过ReadWriteReentrantLock源代码分析AbstractQueuedSynchronizer共享模式
1.特点 ReentrantLock能够实现共享资源的互斥访问,但是它在某些条件下效率比较低下.比如,多个线程要查询(或者说读取)某列车的余票数,如果使用ReentrantLock,那么多个线程的查询 ...
- pip 豆瓣镜像使用
pip install -i https://pypi.douban.com/simple/ flask 要用https的 https://pip.pypa.io/en/latest/user_gui ...
- Javascript基础恶补
1.字符集:Javascript采用Unicode字符集,支持地球上所有在用的语言. 2.区分大小写:Javascript区分大小写,HTML不区分大小写. 3.空格.换行.格式控制符:Javascr ...
- Swift入门篇-字符串和字符
今天主要是介绍一下字符串的用法 ,字符串的语法和object-c语法不太一样,但是思想是一样,就是写法不太一样.如果您对.net和java语法比较熟悉的话,那您几乎没有深压力.如果您对swift 基本 ...
- asp.net 后台实现删除,划掉效果
效果: name = "<S>" + fircon + "</br>" + "</S>"; 增加“< ...
- mysql 日期对比,varchar类型装换为datetime类型
select * from tb_gps WHERE str_to_date(intime,'%Y-%m-%d %H:%i:%s') BETWEEN '2013-9-2 14:40:33' and ' ...
- JAVA常见错误处理方法 和 JVM内存结构
OutOfMemoryError在开发过程中是司空见惯的,遇到这个错误,新手程序员都知道从两个方面入手来解决:一是排查程序是否有BUG导致内存泄漏:二是调整JVM启动参数增大内存.OutOfMemor ...
- EntityFramework Code First 添加唯一键
在EntityFramework 6.1后可以直接使用 [Index("TitleIndex", IsUnique = true)] public string Title { g ...
- C# Like参数化 小记
strBuilder.Append(" and b.name like '%' + @name + '%'"); parameters.Add(new SqlParameter(& ...