using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text; public class rotCube : MonoBehaviour { //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach
//这种写法是c#2.0才有的,通过yield关键字与IEnumerator返回类型组合成一个枚举器
//C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
//在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
class MyCalc : IEnumerable{
int rest = ;
public int x = ;
public int y = ; public IEnumerator GetEnumerator ()
{
for(int i=; i<y; ++i)
{
yield return rest = x * rest;
}
}
} //示例,如何将一个函数写成可以被枚举的对象(拥有MoveNext(),Reset(),Current)
//C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
//在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
IEnumerable calc(int x, int y){
int rest = ;
for(int i=; i<y; ++i)
{
yield return rest = x * rest;
}
} IEnumerator waitprint(){//协程返回类型必须为IEnumerator,它不认IEnumerable,如yield return DoCheck (),若DoCheck为IEnumerable,则DoCheck不会被执行 //StartCoroutine("DoCheck");//启动一个新的协程
//yield return DoCheck (); //在这里进入死循环,若改为StartCoroutine("DoCheck");则不会进入死循环,只会另外启动一个协程 yield return new WaitForSeconds (); //暂停5秒,若流程走到了这里,协程将在这里阻塞5秒才执行下面的代码
yield return new GameObject ();
yield return ;
}
IEnumerable waitPrint(){
yield return ;
yield return ;
} IEnumerator DoCheck(){
for(;;){
Debug.Log ("doecheck");
//协程调用频率最高是每帧一次,这里我们指定的等待时间小于一帧,并不能达到一帧调用多次docheck的效果
yield return new WaitForSeconds (0.0001f); //0.1毫秒,1/0.0001F = 10000 fps,显然U3D不可能达到这个帧率
}
} void Start () { /************************************************************************/
/* 自定义对象的枚举测试,自定义方法的枚举测试,这是理解协程的基础 */
/************************************************************************/
StringBuilder sbd = new StringBuilder();
foreach(var n in calc (, )){
sbd.Append (n);
sbd.Append (",");
} sbd.Length = ;
MyCalc omc = new MyCalc (){ x = , y = };
foreach(var n in omc){
sbd.Append (n);
sbd.Append ((","));
} /************************************************************************/
/* 协程综合测试 */
/************************************************************************/
//U3D协程特征:本质是一个返回值为IEnumerator的函数,函数中至少有一条yield return语句。
//协程必须由StartCoroutine来启动
//协程并非线程,线程是操作系统层的东西,协程是引擎层面由逻辑调用来实现的,是由一个线程操作出来的,在LUA中是由LUA状态机实现,在U3D是由U3D引擎状态机实现。
//在U3D中,协程是U3D引擎在每帧的update之后调用一次协程函数来实现,在update()中写一个死循环,会发现程序卡死,协程也不会执行了。这证明了协程和主线程是同一线程。
//UNITY手册的Execution Order of Event Functions一节详细讲解了协程的调用时机,从中可以看出协程只是主线程中的逻辑调用,并非一个新线程。 //StartCoroutine ("DoCheck");
//yield return waitprint (); //waitprint被完整执行
//yield return waitPrint (); //waitPrint没有被执行,U3D不认这种形式 //协程返回类型必须为IEnumerable。
//但不管一个函数的返回类型是IEnumerable还是IEnumerator,只要函数体中有一句yield return,编译器就会自动为该函数生成一个IEnumerator类型的对象。
//就可以使用此迭代器对象的MoveNext(), Current等方法,属性。若是返回类型为IEnumerable,编译器还会生成GetEnumerator()方法。
waitprint ();//直接调用协程函数无效,不会进入该函数执行,这时仅相当于返回了一个IEnumerator迭代子的临时对象,并没有执行具体代码。 //只有如下调用,才会完整的执行协程函数
IEnumerator i = waitprint ();
i.MoveNext (); //从函数入口执行到yield return new WaitForSeconds (5);
i.MoveNext (); //从上一个yield语句末执行到yield return new GameObject ();
i.MoveNext (); //从上一个yield语句末yield return 2;
//下面这种写法并不能达到上面的效果,原因是每次waitprint ()返回的是一个不同的临时对象,通过gethashcode可以发现。
//waitprint ().MoveNext ();
//waitprint ().MoveNext ();
//waitprint ().MoveNext (); //返回值为IEnumerable类型的示例
//只有返回值为IEnumerable的方法才能用于foreach,因为它要求实现GetEnumerator
i = waitPrint ().GetEnumerator ();
i.MoveNext ();
i.MoveNext ();
i.MoveNext (); print ("done");
} void Update(){
transform.Rotate (, , );
}
}

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