先来一部分网上常见的内容(略整理):

--------------------分隔线----------------------

Unity3d中参与碰撞的物体分2种类型:

一、发起碰撞的物体。

二、接收碰撞的物体。

1. 参与发起碰撞物体:Rigodbody, CharacterController 角色碰撞器。

2. 参与接收碰撞的物体:所有Collider .

工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。

比如:两面墙都只用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。

比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,能落到带有MeshCollider属性的地面上。

比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,可以被一个带有CharacterController 属性的人推着跑。

在所有Collider上有一个Is Trigger 的boolean型参数。

(If enabled, this Collider is used for triggering events, and is ignored by the physics engine.)

当发生碰撞反应的时候,会先检查此属性是否为true。

当激活此选项时,会调用碰撞双方的脚本 OnTrigger, 反之,脚本方面没有任何反应。

当激活is trigger = true,不会发生后续物理的反应。反之,发生后续的物理反应。

总结:Is Trigger 好比是一个物理功能的开关, 是要“物理功能”还是要“OnTrigger脚本”。

在Rigodbody 上有一个Use Gravity 的boolean型参数.

(Controls whether gravity affects this rigidbody.)

Unity 物理引擎,处理的一个细节:

当一个CharacterController不发生位置变化,一个Collier发生位置变化后,产生碰撞。将不会调用任何碰撞函数,也就是没有碰撞反应的。

物理引擎视为CharacterController无碰撞.

--------------------分隔线----------------------

现在就来考虑如何让GameObject(魔法球)主动碰撞到CC(人物), 碰撞到人物后,显示受击效果.

解决方案, 由上面的可知, 做出如下设置:

1:魔法球: Collider(合适的类型), Rigidbody(Use Gravity可以去掉)

2:人物: CC.

脚本:

在魔法球上添加脚本

    void OnCollisionEnter (Collision collision)
{
Debug.Log ("**** collision.gameObject.name***:" + collision.gameObject.name);
if(collision.gameObject.name == "Player")
{
       // 发送攻击消息
SendAttackMsg();
       // 销毁魔法球
Destroy (gameObject);
}
}

Unity3D之Character Controller(CC)与GameObject的碰撞方法的更多相关文章

  1. Unity3d 跑酷游戏 之Character Controller篇

    unity3d  Character Controller @by  广州小龙 做3D跑酷游戏,也慢慢的学习了一些东西,从开发过程中积累了一些小的知识点跟大家分享一下! 1. 这个Revert按钮的意 ...

  2. [原]Unity3D深入浅出 - 角色控制器(Character Controller)

    角色控制器主要用于第一人称和第三人称主角的控制,并不使用刚体物理效果. 添加角色控制器的方法:依次打开菜单栏中的Component - Physiscs - Character Controller ...

  3. Unity3D 获得GameObject组件的方法

    Unity3D 获得GameObject组件的方法有几种,这里进行说明一下: 组件: 要获得这些组件,进行操作的话,绑定一个Movescipt 的C#组件,里面的获取方法为 void Update ( ...

  4. unity Character Controller 点滴

    unity Character Controller  点滴 1.今天在做角色的时候,发现人物跳不起来,原来设置这个属性即可,Step Offset, 这个是台阶的高度,这个值设置的越大,人物爬的越高 ...

  5. 【Unity】11.1 角色控制器 (Character Controller)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可 ...

  6. Unity中的Character Controller

    Unity中默认提供了一个Character Controller的组件用于实现角色控制,一个3D的游戏物体,可以直接添加.Character Controller会自动模拟出Capsule Coll ...

  7. Unity3D教程:无缝地形场景切换的解决方法

    http://www.unitymanual.com/6718.html 当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标 ...

  8. linux中防CC攻击两种实现方法(转)

    CC攻击就是说攻击者利用服务器或代理服务器指向被攻击的主机,然后模仿DDOS,和伪装方法网站,这种CC主要是用来攻击页面的,导致系统性能用完而主机挂掉了,下面我们来看linux中防CC攻击方法. 什么 ...

  9. sprigboot recontroller 是responsebody与controller结合 这样 就使每个方法默认返回json

    sprigboot   recontroller 是responsebody与controller结合 这样 就使每个方法默认返回json

随机推荐

  1. 访问权限PPP(public、private、protected、default)之成员变量、成员变量权限解析

    首先,我们需要清楚一下方法是由哪些部分构成的: [权限修饰符列表][别的修饰符列表] 返回值类型 方法名(参数列表){   方法体:} 然后我们需要知道成员变量和成员方法访问有几种情况:1.当前包同一 ...

  2. linux系统防火墙对访问服务器的影响

    一.刚部署好的linux服务器默认开启了防火墙,这时假如你在该服务器装一个tomcat并启动,在别的机器访问该tomcat是不成功的.需要关闭服务器防火墙才可以 二.service iptables ...

  3. 06_关于SqlSession

    一.SqlSession适用范围 (1).SqlSessionFactoryBuilder 通过SqlSessionFactoryBuilder创建会话工厂SqlSessionFactory 将Sql ...

  4. ECHO is off

    执行 batch 脚本: @ECHO OFF @ECHO @ECHO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Alert !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ...

  5. skip跳跃表的实现

    skiplist介绍 跳表(skip List)是一种随机化的数据结构,基于并联的链表,实现简单,插入.删除.查找的复杂度均为O(logN).跳表的具体定义, 跳表是由William Pugh发明的, ...

  6. (转)Libevent(3)— 基础库

    转自:http://name5566.com/4202.html 参考文献列表:http://www.wangafu.net/~nickm/libevent-book/ 此文编写的时候,使用到的 Li ...

  7. 记录创建企业Wiki的几个开源项目

    很多著名的企业Wiki都是开源产品,如Foswiki(基于Perl),TWiki(基于Perl)等,另外有Mindtouch(基于PHP, C#),Confluence(基于Java)等.维基道的Wi ...

  8. O_NONBLOCK模式下写fifo的注意事项

    后台网络通信框架一般采用fifo来作为事件通知的机制:创建一个fifo,然后以非阻塞读和非阻塞写的方式打开fifo,然后把fd加到epoll里面,作为通知网络事件的fd. 在这里有个隐晦的问题容易被忽 ...

  9. eclipse汉化安装

    http://hi.baidu.com/rankabc/item/b07e03466550e4ce1381dac4 Eclipse汉化方法 网上搜了很多教程,步骤都不够详细,因此写一篇傻瓜版教程让新手 ...

  10. 系统重装后phpnow修复

    最近在捣鼓wordpress,主题写了一半然后就重装了win8,在新系统里面访问127.0.0.1的时候出现无法访问的情况.主题写了一半,又不想重装wordpress导数据库这些繁琐的过程,于是,尝试 ...