从零开始openGL—— 二、 基本图形绘制
前言
这是从零开始openGL系列文章的第二篇,在上篇文章中介绍了基本的环境配置,这篇文章将介绍如何绘制基本图形(圆、三角形、立方体、圆柱、圆锥)。
基本框架
下面这里我先给出opengl的3D绘图的基本框架
- #include <windows.h>
- #include <string.h>
- #include <stdlib.h>
- #include <gl\glui.h>
- #include <math.h>
- #include "common.h"
- int g_xform_mode = TRANSFORM_NONE;
- int g_main_window;
- double g_windows_width, g_windows_height;
- CObj g_obj;
- //the lighting
- static GLfloat g_light0_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//环境光
- static GLfloat g_light0_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//散射光
- static GLfloat g_light0_specular[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}; //镜面光
- static GLfloat g_light0_position[] = {0.0f, 0.0f, 100.0f, 0.0f};//光源的位置。第4个参数为1,表示点光源;第4个参数量为0,表示平行光束{0.0f, 0.0f, 10.0f, 0.0f}
- static GLfloat g_material[] = {0.96f, 0.8f, 0.69f, 1.0f};//材质
- static GLfloat g_rquad = ;
- static GLfloat g_rquad_x = ;
- static GLfloat g_rquad_y = ;
- static float g_x_offset = 0.0;
- static float g_y_offset = 0.0;
- static float g_z_offset = 0.0;
- static float g_scale_size = ;
- static int g_press_x; //鼠标按下时的x坐标
- static int g_press_y; //鼠标按下时的y坐标
- const int n = ;
- const GLfloat R = 0.5f;
- const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
- int g_view_type = VIEW_FLAT;
- int g_draw_content = SHAPE_TRIANGLE;
- void DrawTriangle()
- {//绘制三角形
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //指定面法向
- glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
- glEnd();
- glFlush();
- }
- void DrawCube()
- {//绘制立方体
- glBegin(GL_QUADS);
- glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); //指定面法向
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,1.0f); //列举面顶点数据,逆时针顺序
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- //前----------------------------
- glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- //后----------------------------
- glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- //上----------------------------
- glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- //下----------------------------
- glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- //右----------------------------
- glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- //左----------------------------*/
- glEnd();
- glFlush();
- }
- void DrawCircle()
- {//绘制圆
- glBegin(GL_POLYGON);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- for (int i = ; i < n; ++i) {
- glVertex2f(R*cos( * Pi / n * i), R*sin( * Pi / n * i));
- }
- glEnd();
- }
- void DrawCylinder()
- {//绘制圆柱
- }
- void DrawTorus()
- {
- }void myInit()
- {
- glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//用白色清屏
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, g_light0_ambient);//设置场景的环境光
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, g_light0_diffuse);//设置场景的散射光
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, g_light0_position);//设置场景的位置
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, g_material);//指定用于光照计算的当前材质属性
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glEnable(GL_LIGHTING);//开启灯光
- glEnable(GL_LIGHT0);//开启光照0
- glShadeModel(GL_SMOOTH); //设置着色模式为光滑着色
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //指定当前矩阵为模型视景矩阵
- glLoadIdentity(); //将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作
- gluLookAt(0.0, 0.0, 8.0, , , , , 1.0, );//该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘.
- //第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置;第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置;第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
- }void myGlutDisplay() //绘图函数, 操作系统在必要时刻就会对窗体进行重新绘制操作
- {
- glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); //清除颜色缓冲以及深度缓冲
- glEnable(GL_NORMALIZE); //打开法线向量归一化,确保了法线的长度为1
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//模型视图矩阵
- glPushMatrix(); //压入当前矩阵堆栈
- if (g_draw_content == SHAPE_MODEL)
- {//绘制模型
- }
- else if (g_draw_content == SHAPE_TRIANGLE) //画三角形
- {
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);
- DrawTriangle();
- }
- else if(g_draw_content == SHAPE_CUBE) //画立方体
- {
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);
- glRotatef(g_rquad, g_rquad, g_rquad, 1.0f); // 在XYZ轴上旋转立方体
- DrawCube();
- g_rquad+=0.2f;// 增加旋转变量
- }
- else if (g_draw_content == SHAPE_CIRCLE) // 画圆
- {
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);
- DrawCircle();
- }
- else if (g_draw_content == SHAPE_CYLINDER)
- {//TODO: 添加画圆柱的代码
- }
- else if (g_draw_content == SHAPE_TORUS)
- {//TODO:添加画圆环的代码
- }
- glPopMatrix();
- glutSwapBuffers(); //双缓冲
- }
- void myGlutReshape(int x,int y) //当改变窗口大小时的回调函数
- {
- if (y == )
- {
- y = ;
- }
- g_windows_width = x;
- g_windows_height = y;
- double xy_aspect = (float)x / (float)y;
- GLUI_Master.auto_set_viewport(); //自动设置视口大小
- glMatrixMode( GL_PROJECTION );//当前矩阵为投影矩阵
- glLoadIdentity();
- gluPerspective(60.0, xy_aspect, 0.01, 1000.0);//视景体
- glutPostRedisplay(); //标记当前窗口需要重新绘制
- }
- void myGlutKeyboard(unsigned char Key, int x, int y)
- {//键盘时间回调函数
- }
- void myGlutMouse(int button, int state, int x, int y)
- {
- if (state == GLUT_DOWN) //鼠标的状态为按下
- {
- g_press_x = x;
- g_press_y = y;
- if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
- {//按下鼠标的左键表示对模型进行旋转操作
- g_xform_mode = TRANSFORM_ROTATE;
- }
- else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
- {//按下鼠标的右键表示对模型进行平移操作
- g_xform_mode = TRANSFORM_TRANSLATE;
- }
- else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON)
- {//按下鼠标的滑轮表示按下鼠标的右键表示对模型进行缩放操作
- g_xform_mode = TRANSFORM_SCALE;
- }
- }
- else if (state == GLUT_UP)
- {//如果没有按鼠标,则不对模型进行任何操作
- g_xform_mode = TRANSFORM_NONE;
- }
- }
- void myGlutMotion(int x, int y) //处理当鼠标键摁下时,鼠标拖动的事件
- {
- if (g_xform_mode == TRANSFORM_ROTATE) //旋转
- {//TODO:添加鼠标移动控制模型旋转参数的代码
- }
- else if(g_xform_mode == TRANSFORM_SCALE) //缩放
- {//TODO:添加鼠标移动控制模型缩放参数的代码
- }
- else if(g_xform_mode == TRANSFORM_TRANSLATE) //平移
- {//TODO:添加鼠标移动控制模型平移参数的代码
- }
- // force the redraw function
- glutPostRedisplay();
- }
- void myGlutIdle(void) //空闲回调函数
- {
- if ( glutGetWindow() != g_main_window )
- glutSetWindow(g_main_window);
- glutPostRedisplay();
- }
- void glui_control(int control ) //处理控件的返回值
- {
- switch(control)
- {
- case CRTL_LOAD://选择“open”控件
- loadObjFile();
- g_draw_content = SHAPE_MODEL;
- break;
- case CRTL_CHANGE://选择Type面板
- if (g_view_type == VIEW_POINT)
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); // 设置两面均为顶点绘制方式
- }
- else if (g_view_type == VIEW_WIRE)
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 设置两面均为线段绘制方式
- }
- else
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // 设置两面为填充方式
- }
- break;
- case CRTL_TRIANGLE:
- g_draw_content = SHAPE_TRIANGLE;
- break;
- case CRTL_CUBE:
- g_draw_content = SHAPE_CUBE;
- break;
- case CRTL_CIRCLE:
- g_draw_content = SHAPE_CIRCLE;
- break;
- case CRTL_CYLINDER:
- g_draw_content = SHAPE_CYLINDER;
- break;
- case CRTL_CONE:
- g_draw_content = SHAPE_TORUS;
- break;
- case CRTL_MODEL:
- g_draw_content = SHAPE_MODEL;
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- void myGlui()
- {
- GLUI_Master.set_glutDisplayFunc( myGlutDisplay ); //注册渲染事件回调函数, 系统在需要对窗体进行重新绘制操作时调用
- GLUI_Master.set_glutReshapeFunc( myGlutReshape ); //注册窗口大小改变事件回调函数
- GLUI_Master.set_glutKeyboardFunc( myGlutKeyboard );//注册键盘输入事件回调函数
- glutMotionFunc( myGlutMotion);//注册鼠标移动事件回调函数
- GLUI_Master.set_glutMouseFunc( myGlutMouse );//注册鼠标点击事件回调函数
- GLUI_Master.set_glutIdleFunc(myGlutIdle); //为GLUI注册一个标准的GLUT空闲回调函数,当系统处于空闲时,就会调用该注册的函数
- //GLUI
- GLUI *glui = GLUI_Master.create_glui_subwindow( g_main_window, GLUI_SUBWINDOW_RIGHT); //新建子窗体,位于主窗体的右部
- new GLUI_StaticText(glui, "GLUI" ); //在GLUI下新建一个静态文本框,输出内容为“GLUI”
- new GLUI_Separator(glui); //新建分隔符
- new GLUI_Button(glui,"Open", CRTL_LOAD, glui_control); //新建按钮控件,参数分别为:所属窗体、名字、ID、回调函数,当按钮被触发时,它会被调用.
- new GLUI_Button(glui, "Quit", ,(GLUI_Update_CB)exit );//新建退出按钮,当按钮被触发时,退出程序
- GLUI_Panel *type_panel = glui->add_panel("Type" ); //在子窗体glui中新建面板,名字为“Type”
- GLUI_RadioGroup *radio = glui->add_radiogroup_to_panel(type_panel, &g_view_type, CRTL_CHANGE, glui_control); //在Type面板中添加一组单选按钮
- glui->add_radiobutton_to_group(radio, "points");
- glui->add_radiobutton_to_group(radio, "wire");
- glui->add_radiobutton_to_group(radio, "flat");
- GLUI_Panel *draw_panel = glui->add_panel("Draw" ); //在子窗体glui中新建面板,名字为“Draw”
- new GLUI_Button(draw_panel,"Triangle",CRTL_TRIANGLE,glui_control);
- new GLUI_Button(draw_panel,"Cube",CRTL_CUBE,glui_control);
- new GLUI_Button(draw_panel,"Circle",CRTL_CIRCLE,glui_control);
- new GLUI_Button(draw_panel,"Cylinder",CRTL_CYLINDER,glui_control);
- new GLUI_Button(draw_panel,"Torus",CRTL_CONE,glui_control);
- new GLUI_Button(draw_panel,"Model",CRTL_MODEL,glui_control);
- glui->set_main_gfx_window(g_main_window ); //将子窗体glui与主窗体main_window绑定,当窗体glui中的控件的值发生过改变,则该glui窗口被重绘
- GLUI_Master.set_glutIdleFunc( myGlutIdle );
- }
- int main(int argc, char* argv[]) //程序入口
- {
- /****************************************/
- /* Initialize GLUT and create window */
- /****************************************/
- freopen("log.txt", "w", stdout);//重定位,将输出放入log.txt文件中
- glutInit(&argc, argv);//初始化glut
- glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);//初始化渲染模式
- glutInitWindowPosition(, ); //初始化窗口位置
- glutInitWindowSize(, ); //初始化窗口大小
- g_main_window = glutCreateWindow("Model Viewer"); //创建主窗体Model Viewer
- myGlui();
- myInit();
- glutMainLoop();//进入glut消息循环
- return EXIT_SUCCESS;
- }
- #ifndef COMMON
- #define COMMON
- #define VIEW_POINT 0x00
- #define VIEW_WIRE 0x01
- #define VIEW_FLAT 0x02
- #define CRTL_LOAD 0x00
- #define CRTL_CHANGE 0x01
- #define CRTL_TRIANGLE 0x02
- #define CRTL_CUBE 0x03
- #define CRTL_CIRCLE 0x04
- #define CRTL_CYLINDER 0x05
- #define CRTL_CONE 0x06
- #define CRTL_MODEL 0x07
- #define SHAPE_TRIANGLE 0x00
- #define SHAPE_CUBE 0x01
- #define SHAPE_CIRCLE 0x02
- #define SHAPE_CYLINDER 0x03
- #define SHAPE_TORUS 0x04
- #define SHAPE_MODEL 0x05
- #define TRANSFORM_NONE 0x51
- #define TRANSFORM_ROTATE 0x52
- #define TRANSFORM_SCALE 0x53
- #define TRANSFORM_TRANSLATE 0x54
- #endif
common.h
运行这段代码可以得到如下所示的结果
图形绘制
在上面那段代码中,已经给出了三角形、圆、正方体的绘制代码,下面还将介绍圆柱与圆环的绘制
圆
在opengl中并不能直接绘制圆,那么,此时想到了极限的方法,如果把圆分割成很多个扇形,这个扇形的角度足够小的话,那么曲线自然可以看作直线。有了这个思路,代码就很好写了。
- void DrawCircle()
- {//绘制圆
- glBegin(GL_POLYGON);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
- for (int i = ; i < n; ++i) {
- glVertex2f(R*cos( * Pi / n * i), R*sin( * Pi / n * i));
- }
- glEnd();
- }
三角形
三角形的绘制就十分的简单了,确定三个顶点,然后连线
- void DrawTriangle()
- {//绘制三角形
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //指定面法向
- glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
- glEnd();
- glFlush();
- }
立方体
原理同三角形,确定八个顶点坐标,然后连线,不过这里要注意的是立方体为3D图形,要展示光照效果的话需要在绘制的时候确定各个面的法向量。
- void DrawCube()
- {//绘制立方体
- glBegin(GL_QUADS);
- glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); //指定面法向
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,1.0f); //列举面顶点数据,逆时针顺序
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- //前----------------------------
- glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- //后----------------------------
- glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- //上----------------------------
- glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- //下----------------------------
- glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
- //右----------------------------
- glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
- glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
- //左----------------------------*/
- glEnd();
- glFlush();
- }
圆柱
对于圆柱的绘制,思想同圆十分相似,就是分割。不过需要注意的是上下两个圆面和一个侧面需要分开来绘制。这里需要思考的是这个侧面该如何绘制呢?想象以下,把圆柱侧面展开,我们得到的是一个矩形,那分割成小片段的话也就是矩形了,即绘制无数个矩形,然后拼接形成侧面。
注:绘制时注意法向量的选取
- void DrawCylinder()
- {//绘制圆柱
- //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
- glBegin(GL_POLYGON);
- glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
- for (int i = ; i < n; i++) {
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * i), 1.0f, R*sin( * Pi / n * i));
- }
- glEnd();
- glBegin(GL_POLYGON);
- glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
- for (int i = ; i < n; i++) {
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * i), 0.0f, R*sin( * Pi / n * i));
- }
- glEnd();
- glBegin(GL_QUADS);
- for (int i = ; i <= n; i++)
- {
- glNormal3f(R*cos( * Pi / n * i), 0.0f, R*sin( * Pi / n * i));
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * i), 1.0f, R*sin( * Pi / n * i));
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * i), 0.0f, R*sin( * Pi / n * i));
- glNormal3f(R*cos( * Pi / n * (i + )), 0.0f, R*sin( * Pi / n * (i + )));
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * (i + )), 0.0f, R*sin( * Pi / n * (i + )));
- glVertex3f(R*cos( * Pi / n * (i + )), 1.0f, R*sin( * Pi / n * (i + )));
- }
- glEnd();
- }
圆环
圆环的绘制稍微有些麻烦,先来看看下面这个圆环的线图
这里的难点就是各点的坐标表示,首先我们需要做的是把圆环压缩成一个圆面
压缩之后的表示为 R+r*cos(θ),然后再把压缩完后的点映射到x y轴上
X轴:(R+r*cos(θ))*cosα
Y轴:(R+r*cos(θ))*sinα
Z轴:r*sin(θ)
这样,我们的圆环就可以实现了
- void DrawTorus()
- {
- int num = n / ;
- for (int i = ; i < num; i++)
- {
- glBegin(GL_QUAD_STRIP);
- for (int j = ; j <= num; j++)
- {
- for (int k = ; k >= ; k--)
- {
- double s = (i + k) % num + 0.5;
- double t = j % num;
- glNormal3f(cos( * Pi / num * s) * cos( * Pi / num * t), cos( * Pi / num * s)*sin( * Pi / num * t), sin( * Pi / num * s));
- glVertex3f(( + R*cos( * Pi / num * s))*cos( * Pi / num * t), ( + R*cos( * Pi / num * s))*sin( * Pi / num * t), R*sin( * Pi / num * s));
- }
- }
- glEnd();
- }
- }
小节
以上介绍了如何使用opengl绘制基本图形,下篇文章中将介绍如何使用opengl加载绘制模型,以及鼠标交互的实现。
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