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俺也是刚開始学,好多地儿肯定不正确还请见谅.

下面代码是THREE.JS 源代码文件里Math/Line3.js文件的凝视.

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// File:src/math/Line3.js

/**
* @author bhouston / http://exocortex.com
*/
/*
///Line3对象的构造函数.用来创建一个三维线段对象.Line3对象的功能函数採用
///定义构造的函数原型对象来实现.
///
/// 使用方法: var start = new Vector3(0,0,0),end = new Vector3(1,1,1); var line = new Line3(start,end);
/// 创建一个起始点start为0,0,0,结束点end为1,1,1的线段.
*/
///<summary>Vector3</summary>
///<param name ="start" type="Vector3">起始点坐标</param>
///<param name ="end" type="Vector3">结束点坐标</param>
THREE.Line3 = function ( start, end ) { this.start = ( start !== undefined ) ? start : new THREE.Vector3();
this.end = ( end !== undefined ) ? end : new THREE.Vector3(); }; /****************************************
****以下是Line3对象提供的功能函数.
****************************************/
THREE.Line3.prototype = { constructor: THREE.Line3, //构造器 /*
///set方法用来从新设置三维线段的起始点,结束点,start,end坐标值.并返回新的坐标值的三维线段.
*/
///<summary>set</summary>
///<param name ="start" type="Vector3">起始点坐标</param>
///<param name ="end" type="Vector3">结束点坐标</param>
///<returns type="Line3">返回新坐标值的三维线段</returns>
set: function ( start, end ) { this.start.copy( start );
this.end.copy( end ); return this; //返回新坐标值的三维线段 }, /*
///copy方法用来复制三维线段的起始点,结束点,start,end坐标值.并返回新的坐标值的三维线段.
*/
///<summary>copy</summary>
///<param name ="line" type="Line3">三维线段</param>
///<returns type="Line3">返回新坐标值的三维线段</returns>
copy: function ( line ) { this.start.copy( line.start );
this.end.copy( line.end ); return this; //返回新坐标值的三维线段 }, /*
///center方法用来获得线段的中点.
/// NOTE:optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
*/
///<summary>center</summary>
///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象</param>
///<returns type="Line3">返回三维线段中点坐标</returns>
center: function ( optionalTarget ) { var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); //optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
return result.addVectors( this.start, this.end ).multiplyScalar( 0.5 ); //返回三维线段中点坐标 }, /*
///delta方法用来获得线段的向量,然后在通过矩阵应用各种便变换,放大缩小,移动等.
/// NOTE:optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
/// NOTE:向量就是有向线段这句是错的,由于有向线段是固定的,即不能平移,而向量是能够平移的
*/
///<summary>delta</summary>
///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象</param>
///<returns type="Line3">返回三维线段的向量</returns>
delta: function ( optionalTarget ) { var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); //optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
return result.subVectors( this.end, this.start ); //返回三维线段的向量 }, /*
///distanceSq方法用来获得当前三维线段起始点到端点的点积(点乘,数量积)(仅仅读).
/// NOTE:关于点积的介绍參考维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E9%87%8F%E7%A7%AF
*/
///<summary>distanceSq</summary>
///<returns type="Vector">返回当前三维线段起始点到端点的点积(点乘,数量积)</returns>
distanceSq: function () { return this.start.distanceToSquared( this.end ); //返回当前三维线段起始点到端点的点积(点乘,数量积) }, /*
///distanceTo方法将返回当前三维线段起始点到端点的的距离(仅仅读).
*/
///<summary>distanceTo</summary>
///<returns type="Number">返回当前三维线段起始点到端点的距离(仅仅读).</returns>
distance: function () { return this.start.distanceTo( this.end ); //返回当前三维线段起始点到端点的距离(仅仅读). }, /*
///at方法将返回沿当前三维线段方向的随意向量,当t=0,返回起点向量,当t=1返回结束点向量.
/// NOTE:optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
*/
///<summary>at</summary>
///<param name ="t" type="Number">数值,取值范围0-1</param>
///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象</param>
///<returns type="Line3">返回沿当前三维线段方向的随意向量/returns>
at: function ( t, optionalTarget ) { var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); //optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象 return this.delta( result ).multiplyScalar( t ).add( this.start ); //返回沿当前三维线段方向的随意向量 }, /*
///closestPointToPointParameter方法将返回一个基于点投影到线段上点的參数(就是參数point投影到线段的位置)。假设參数clampToLine为真,那么返回值将是0和1之间。
*/
///<summary>closestPointToPointParameter</summary>
///<param name ="point" type="Vector3">数值,取值范围0-1</param>
///<param name ="clampToLine" type="Boolean">假设參数clampToLine为真,那么返回值将是0和1之间。</param>
///<returns type="Number">返回一个基于近期点投影到线段上点的參数/returns>
closestPointToPointParameter: function () { var startP = new THREE.Vector3();
var startEnd = new THREE.Vector3(); return function ( point, clampToLine ) { startP.subVectors( point, this.start );
startEnd.subVectors( this.end, this.start ); var startEnd2 = startEnd.dot( startEnd );
var startEnd_startP = startEnd.dot( startP ); var t = startEnd_startP / startEnd2; if ( clampToLine ) { t = THREE.Math.clamp( t, 0, 1 ); //调用THREE.Math.clamp()方法保证t值在0-1之间. } return t; //返回一个基于近期点投影到线段上点的參数(就是參数point投影到线段的位置) }; }(), /*
///closestPointToPoint方法将返回一个基于点投影到线段上的向量。假设參数clampToLine为真,那么返回的向量在线段起始点和结束点之间。
/// NOTE:optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象
*/
///<summary>closestPointToPoint</summary>
///<param name ="point" type="Vector3">数值,取值范围0-1</param>
///<param name ="clampToLine" type="Boolean">假设參数clampToLine为真,那么返回的向量在线段起始点和结束点之间。</param>
///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">optionalTarget是可选參数,假设没有设置,系统自己主动创建一个暂时Vector3对象</param>
///<returns type="Number">返回一个基于近期点投影到线段上的向量/returns>
closestPointToPoint: function ( point, clampToLine, optionalTarget ) { var t = this.closestPointToPointParameter( point, clampToLine ); var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); return this.delta( result ).multiplyScalar( t ).add( this.start ); //返回一个基于近期点投影到线段上的向量 }, /*
///applyMatrix4方法对线段的起始点,结束点应用矩阵变换.达到旋转,缩放,移动的目的.
*/
///<summary>applyMatrix4</summary>
///<param name ="m" type="Matrix4">仿射矩阵</param>
///<returns type="Line3">返回新坐标值的三维线段</returns>
applyMatrix4: function ( matrix ) { this.start.applyMatrix4( matrix );
this.end.applyMatrix4( matrix ); return this; //返回新坐标值的三维线段 }, /*
///equals方法将当前线段和參数line做对照,线段对照,就是起始点和结束点对照. 推断线段是否相等,返回true或者false.
*/
///<summary>equals</summary>
///<param name ="line" type="Line3">作对照的线段</param>
///<returns type="Boolean">返回true或者false</returns>
equals: function ( line ) { return line.start.equals( this.start ) && line.end.equals( this.end ); //返回true或者false }, /*clone方法
///clone方法克隆一个三维线段对象.
*/
///<summary>clone</summary>
///<returns type="Line3">返回三维线段对象</returns>
clone: function () { return new THREE.Line3().copy( this ); //返回三维线段对象 } };

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