节点与坐标系——Cocos2d-x学习历程(十)
1.Node
Cocos2d-x把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即Node。一切游戏元素都继承自Node,因此它们都具有Node所提供的特性。Node定义了一个可绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。
节点的最基本的功能包括:(1)包含其他CCNode对象;(2)接受各种事件与回调函数,如定时器事件;(3)运行动作。
渲染树中包含着许多子节点的Node,类似一张画布,允许其他画布以不同的顺序叠加覆盖在自己上面,一旦改变该节点的缩放和旋转等特性,就会影响该节点(包括它的子节点)的显示效果。
2.坐标系
在Cocos2d-x中,存在两种坐标系。绘图坐标系和纹理坐标系。
绘图坐标系,它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向。在Cocos2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的Position和AnchorPoint等属性。
纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。在Cocos2d-x中,只有从纹理中截取部分矩形时才使用这个坐标系,如Sprite的TextureRect属性。
3.绘图属性
利用Sprite所拥有的绘图相关属性,我们可以对精灵呈现的方式进行精确的控制。
(1)CCRect ContentSize:获取或设置此节点的内容大小。任何一个节点都需要确定它的内容大小,以便进行图形变换。 对于精灵来说,ContentSize是它的纹理显示部分的大小;对于层或场景等全屏的大型节点来说,ContentSize则是屏幕大小。
(2)CCPoint AnchorPoint:AnchorPoint用于设置一个锚点,以便精确地控制节点的位置和变换。AnchorPoint的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。例如,把节点左下角作为锚点,值为(0,0);把节点的中心作为锚点,值为(0.5,0.5);把节点右下角作为锚点,值为(1,0)。精灵的AnchorPoint默认值为(0.5,0.5),其他节点的默认值为(0,0)。
(3)Position用于设置节点的位置。由于Position指的是锚点在父节点中的坐标值,节点显示的位置通常与锚点有关。因此,如果层与场景保持默认的位置,只需把层中精灵位置设为窗口长宽的一半即可让它显示在屏幕中央。
(4)float Rotation:获取或设置节点的旋转角度。节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度。旋转角度可以是任意实数。
(5)float Scale(以及float ScaleX与float ScaleY):Scale用于获取或设置节点的缩放比例。节点以锚点为中心缩放该比例。Scale的值代表整体缩放比例,而ScaleX与ScaleY分别代表X方向与Y方向的缩放比例。默认情况下,这三个属性的值都是1,表示节点不被缩放。如果设置Scale属性,则ScaleX和ScaleY都会随之变为相同的值。当然,我们也可以给ScaleX与ScaleY设置不同的值,那样Scale属性的值就没有意义了。
(6)bool Visible:获取或设置节点的可见性。当Visible为true时,节点会被显示,反之节点不会被显示。在节点不被显示的时候,也不会被调用绘图方法(visit与draw)。这是它的访问器方法: bool isVisible(); void setVisible(bool visible);
(7)float SkewX与float SkewY:获取或设置斜切角度。节点以锚点为中心,平行x轴或y轴方向作一定角度的变形。SkewX为平行x轴顺时针的变形,SkewY为平行y轴逆时针的变形,单位为角度。SkewX与SkewY的默认值为0,表示节点没有斜切变形。
(8)int Tag:获取或设置节点的标号。在Cocos2d-x中,Tag的作用类似于标识符,以便快速地从节点的所有子节点中找出所需节点。Tag可以用于定位子节点,因此添加到同一节点的所有CCNode之中,不能有两个节点的Tag相同,否则就给定位带来了麻烦。与Tag相关的方法有getChildByTag、removeChildByTag等。
(9)void* UserData:获取或设置与节点相关的额外信息。UserData为void*类型,我们可以利用这个属性来保存任何数据。
(10)Node的其他属性。
4.节点的组织
组织节点的基本方式:addChild方法。在介绍addChild方法时,我们是以向场景中添加层作为例子讲解的。而事实上,addChild是Node提供的方法,我们可以把任何的Node添加到另一个节点之中。除了添加节点之外,Node还提供了一系列管理节点的方法。
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