最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

[代码]:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System;
  4. using System.Threading;
  5. using System.Text;
  6. using System.Net;
  7. using System.Net.Sockets;
  8. using System.Collections.Generic;
  9. using System.IO;
  10. using System.Runtime.InteropServices;
  11. using System.Runtime.Serialization;
  12. using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
  13. public class JFSocket
  14. {
  15. //Socket客户端对象
  16. private Socket clientSocket;
  17. //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
  18. //在与服务器交互的时候会传递这个结构体
  19. //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。
  20. public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;
  21. //单例模式
  22. private static JFSocket instance;
  23. public static JFSocket GetInstance()
  24. {
  25. if (instance == null)
  26. {
  27. instance = new JFSocket();
  28. }
  29. return instance;
  30. }
  31. //单例的构造函数
  32. JFSocket()
  33. {
  34. //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
  35. clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
  36. //服务器IP地址
  37. IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");
  38. //服务器端口
  39. IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);
  40. //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
  41. IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);
  42. //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
  43. bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
  44. if ( !success )
  45. {
  46. //超时
  47. Closed();
  48. Debug.Log("connect Time Out");
  49. }else
  50. {
  51. //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
  52. worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();
  53. Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
  54. thread.IsBackground = true;
  55. thread.Start();
  56. }
  57. }
  58. private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
  59. {
  60. Debug.Log("connectSuccess");
  61. }
  62. private void ReceiveSorket()
  63. {
  64. //在这个线程中接受服务器返回的数据
  65. while (true)
  66. {
  67. if(!clientSocket.Connected)
  68. {
  69. //与服务器断开连接跳出循环
  70. Debug.Log("Failed to clientSocket server.");
  71. clientSocket.Close();
  72. break;
  73. }
  74. try
  75. {
  76. //接受数据保存至bytes当中
  77. byte[] bytes = new byte[4096];
  78. //Receive方法中会一直等待服务端回发消息
  79. //如果没有回发会一直在这里等着。
  80. int i = clientSocket.Receive(bytes);
  81. if(i <= 0)
  82. {
  83. clientSocket.Close();
  84. break;
  85. }
  86. //这里条件可根据你的情况来判断。
  87. //因为我目前的项目先要监测包头长度,
  88. //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断
  89. if(bytes.Length > 2)
  90. {
  91. SplitPackage(bytes,0);
  92. }else
  93. {
  94. Debug.Log("length is not  >  2");
  95. }
  96. }
  97. catch (Exception e)
  98. {
  99. Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);
  100. clientSocket.Close();
  101. break;
  102. }
  103. }
  104. }
  105. private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)
  106. {
  107. //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
  108. //所以需要给数据包进行查分。
  109. while(true)
  110. {
  111. //包头是2个字节
  112. byte[] head = new byte[2];
  113. int headLengthIndex = index + 2;
  114. //把数据包的前两个字节拷贝出来
  115. Array.Copy(bytes,index,head,0,2);
  116. //计算包头的长度
  117. short length = BitConverter.ToInt16(head,0);
  118. //当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
  119. if(length > 0)
  120. {
  121. byte[] data = new byte[length];
  122. //拷贝出这个包的全部字节数
  123. Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);
  124. //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
  125. //BytesToStruct()方法就是用来转换的
  126. //这里需要和你们的服务端程序商量,
  127. JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();
  128. wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());
  129. //把每个包的结构体对象添加至链表中。
  130. worldpackage.Add(wp);
  131. //将索引指向下一个包的包头
  132. index  =  headLengthIndex + length;
  133. }else
  134. {
  135. //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环
  136. break;
  137. }
  138. }
  139. }
  140. //向服务端发送一条字符串
  141. //一般不会发送字符串 应该是发送数据包
  142. public void SendMessage(string str)
  143. {
  144. byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
  145. if(!clientSocket.Connected)
  146. {
  147. clientSocket.Close();
  148. return;
  149. }
  150. try
  151. {
  152. //int i = clientSocket.Send(msg);
  153. IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
  154. bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
  155. if ( !success )
  156. {
  157. clientSocket.Close();
  158. Debug.Log("Failed to SendMessage server.");
  159. }
  160. }
  161. catch
  162. {
  163. Debug.Log("send message error" );
  164. }
  165. }
  166. //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
  167. public void SendMessage(object obj)
  168. {
  169. if(!clientSocket.Connected)
  170. {
  171. clientSocket.Close();
  172. return;
  173. }
  174. try
  175. {
  176. //先得到数据包的长度
  177. short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);
  178. //把数据包的长度写入byte数组中
  179. byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);
  180. //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
  181. byte[] data = StructToBytes(obj);
  182. //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
  183. //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组
  184. byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];
  185. Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);
  186. Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);
  187. //计算出新的字节数组的长度
  188. int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);
  189. //向服务端异步发送这个字节数组
  190. IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
  191. //监测超时
  192. bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
  193. if ( !success )
  194. {
  195. clientSocket.Close();
  196. Debug.Log("Time Out !");
  197. }
  198. }
  199. catch (Exception e)
  200. {
  201. Debug.Log("send message error: " + e );
  202. }
  203. }
  204. //结构体转字节数组
  205. public byte[] StructToBytes(object structObj)
  206. {
  207. int size = Marshal.SizeOf(structObj);
  208. IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);
  209. try
  210. {
  211. Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);
  212. byte[]  bytes  =   new byte[size];
  213. Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);
  214. return   bytes;
  215. }
  216. finally
  217. {
  218. Marshal.FreeHGlobal(buffer);
  219. }
  220. }
  221. //字节数组转结构体
  222. public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)
  223. {
  224. int size = Marshal.SizeOf(strcutType);
  225. IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);
  226. try
  227. {
  228. Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);
  229. return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);
  230. }
  231. finally
  232. {
  233. Marshal.FreeHGlobal(buffer);
  234. }
  235. }
  236. private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)
  237. {
  238. }
  239. //关闭Socket
  240. public void Closed()
  241. {
  242. if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)
  243. {
  244. clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
  245. clientSocket.Close();
  246. }
  247. clientSocket = null;
  248. }
  249. }

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做iOSAndroid的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

JFPackage.cs

[代码]:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Runtime.InteropServices;
  4. public class JFPackage
  5. {
  6. //结构体序列化
  7. [System.Serializable]
  8. //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
  9. [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]
  10. public struct WorldPackage
  11. {
  12. public byte mEquipID;
  13. public byte mAnimationID;
  14. public byte mHP;
  15. public short mPosx;
  16. public short mPosy;
  17. public short mPosz;
  18. public short mRosx;
  19. public short mRosy;
  20. public short mRosz;
  21. public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)
  22. {
  23. mPosx = posx;
  24. mPosy = posy;
  25. mPosz = posz;
  26. mRosx = rosx;
  27. mRosy = rosy;
  28. mRosz = rosz;
  29. mEquipID = equipID;
  30. mAnimationID = animationID;
  31. mHP = hp;
  32. }
  33. };
  34. }

在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

[代码]:

  1. public JFSocket mJFsorket;
  2. void Start ()
  3. {
  4. mJFsorket = JFSocket.GetInstance();
  5. }

让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

[代码]:

  1. void SendPlayerWorldMessage()
  2. {
  3. //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
  4. Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;
  5. Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;
  6. //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
  7. short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);
  8. short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);
  9. short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);
  10. short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);
  11. short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);
  12. short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);
  13. byte equipID = 1;
  14. byte animationID =9;
  15. byte hp = 2;
  16. JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);
  17. //通过Socket发送结构体对象
  18. mJFsorket.SendMessage(wordPackage);
  19. }

接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。

[代码]:

  1. //上次同步时间
  2. private float mSynchronous;
  3. void Update ()
  4. {
  5. mSynchronous +=Time.deltaTime;
  6. //在Update中每0.5s的时候同步一次
  7. if(mSynchronous > 0.5f)
  8. {
  9. int count = mJFsorket.worldpackage.Count;
  10. //当接受到的数据包长度大于0 开始同步
  11. if(count > 0)
  12. {
  13. //遍历数据包中 每个点的坐标
  14. foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)
  15. {
  16. float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);
  17. float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);
  18. float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);
  19. Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);
  20. //同步主角的新坐标
  21. mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);
  22. }
  23. //清空数据包链表
  24. mJFsorket.worldpackage.Clear();
  25. }
  26. mSynchronous = 0;
  27. }
  28. }

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。

对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

2.HTTP

HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

[代码]:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. public class LoginGlobe : MonoBehaviour {
  5. void Start ()
  6. {
  7. //GET请求
  8. StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));
  9. }
  10. void Update ()
  11. {
  12. }
  13. void OnGUI()
  14. {
  15. }
  16. //登录
  17. public void LoginPressed()
  18. {
  19. //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
  20. Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
  21. //参数
  22. dic.Add("action","0");
  23. dic.Add("usrname","xys");
  24. dic.Add("psw","123456");
  25. StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
  26. }
  27. //注册
  28. public void SingInPressed()
  29. {
  30. //注册请求 POST
  31. Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
  32. dic.Add("action","1");
  33. dic.Add("usrname","xys");
  34. dic.Add("psw","123456");
  35. StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
  36. }
  37. //POST请求
  38. IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)
  39. {
  40. WWWForm form = new WWWForm();
  41. foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)
  42. {
  43. form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);
  44. }
  45. WWW www = new WWW(url, form);
  46. yield return www;
  47. if (www.error != null)
  48. {
  49. //POST请求失败
  50. Debug.Log("error is :"+ www.error);
  51. } else
  52. {
  53. //POST请求成功
  54. Debug.Log("request ok : " + www.text);
  55. }
  56. }
  57. //GET请求
  58. IEnumerator GET(string url)
  59. {
  60. WWW www = new WWW (url);
  61. yield return www;
  62. if (www.error != null)
  63. {
  64. //GET请求失败
  65. Debug.Log("error is :"+ www.error);
  66. } else
  67. {
  68. //GET请求成功
  69. Debug.Log("request ok : " + www.text);
  70. }
  71. }
  72. }

如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。

1 WWWForm wwwForm = new WWWForm();
2
3 byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);
4
5 wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);
6
7 www = new WWW(Address, wwwForm);

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。

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  6. iOS coredata 数据库的加密(待研究)

    https://github.com/project-imas/encrypted-core-data 使用起来很方便,底层还是使用了SQLCipher,有时间要研究一下! 数据库的密码不能用固定字符 ...

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    问题:使用JqueryUIDialog 加载部分页,可以弹出对话框,但是在操作页面上的按钮是提示"dialog"找不到,思路是,先取到部分页加载到要dialog的Div上,在dia ...

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  9. WPF 如何绘制不规则按钮,并且有效点击范围也是不规则的

    最近在做一个东西,如地图,点击地图上的某一区域,这一区域需要填充成其他颜色.区域是不规则的,而且点击该区域的任一点,都能够变色.普通的按钮只是简单的加载一幅图肯定是不行的.查了很多资料,终于把它搞定了 ...

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