参考链接:

https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463

https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427

模板测试和深度测试很相似:

1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃

2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)

3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较

当然也有很不同的地方:

1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值

一.语法

1.Ref referenceValue

设置参考值,referenceValue(范围0-255)

2.ReadMask readMask

参考值和模板缓冲的值,会和readMask进行按位与(&)操作,readMask(范围0-255),默认值为255,即对读取值不作修改

3.WriteMask writeMask

当将值写入模板缓冲时,值会和writeMask进行按位与(&)操作,writeMask(范围0-255),默认值为255,即对写入值不作修改

4.Comp comparisonFunction

参考值和缓冲值要怎样比较,默认值为always,comparisonFunction可以取的值如下:

5.Pass stencilOperation

当模板测试和深度测试都通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep,stencilOperation可以取的值如下:

6.Fail stencilOperation

当模板测试不通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep

7.ZFail stencilOperation

当模板测试通过,深度测试不通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep

二.判断依据

if (参考值 & readMask comparisonFunction 缓冲值 & readMask) 像素通过

else 像素舍弃

因为readMask默认值为255,所以这时可以简化为:if (参考值 comparisonFunction 缓冲值)

三.实例(限制渲染区域,效果类似于Scroll View)

1.Stencil2.shader

  1. Shader "Custom/Stencil2"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
  10.  
  11. Pass
  12. {
  13. Stencil
  14. {
  15. Ref
  16. Comp Equal
  17. }
  18.  
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22.  
  23. #include "UnityCG.cginc"
  24.  
  25. struct appdata
  26. {
  27. float4 vertex : POSITION;
  28. float2 uv : TEXCOORD0;
  29. };
  30.  
  31. struct v2f
  32. {
  33. float2 uv : TEXCOORD0;
  34. float4 vertex : SV_POSITION;
  35. };
  36.  
  37. sampler2D _MainTex;
  38. float4 _MainTex_ST;
  39.  
  40. v2f vert (appdata v)
  41. {
  42. v2f o;
  43. o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  44. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  45. return o;
  46. }
  47.  
  48. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  49. {
  50. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  51. return col;
  52. }
  53. ENDCG
  54. }
  55. }
  56. }

这个shader的意思是:

Ref 1:将参考值设置为1

Comp Equal:if (参考值 == 缓冲值) 像素通过 else 像素舍弃

将这个shader赋给一个Capsule,会发现整个Capsule都不见了,说明模板测试没有通过。如果改为Ref 0,会发现Capsule又出来了,说明模板缓冲中的值默认是0。

2.Stencil.shader

  1. Shader "Custom/Stencil"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. }
  6. SubShader
  7. {
  8. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
  9.  
  10. Pass
  11. {
  12. ZWrite Off
  13. ColorMask
  14.  
  15. Stencil
  16. {
  17. Ref
  18. Comp Always
  19. Pass Replace
  20. }
  21.  
  22. CGPROGRAM
  23. #pragma vertex vert
  24. #pragma fragment frag
  25.  
  26. #include "UnityCG.cginc"
  27.  
  28. struct appdata
  29. {
  30. float4 vertex : POSITION;
  31. };
  32.  
  33. struct v2f
  34. {
  35. float4 vertex : SV_POSITION;
  36. };
  37.  
  38. v2f vert (appdata v)
  39. {
  40. v2f o;
  41. o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  42. return o;
  43. }
  44.  
  45. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  46. {
  47. return fixed4(, , , );
  48. }
  49. ENDCG
  50. }
  51. }
  52. }

这个shader的意思是:

ColorMask 0:不输出颜色

ZWrite Off:关闭深度写入,防止后面的像素被剔除

Ref 1:设置参考值为1

Comp Always:模板测试始终通过

Pass Replace:将参考值赋值给缓冲值

将这个shader赋给一个Quad,即表示Quad所处区域的模板缓冲值刷新为1。又因为Capsule的参考值为1,因此,只有这两个物体重叠的部分才会有显示,效果如下:

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