Diffuse贴图+Lightmap+Ambient
shader里面光照计算毕竟还是比较复杂的,于是想到下面的性能相对好一些的方案。
美术提供一张Diffuse贴图,一张lightmap贴图,然后在应用一个自定义的全局的环境光效果,来模拟静态的光照。
每个模型单独提供自己的lightmap贴图,而不是使用场景烘焙出来的包含所有物体的liangmap,这样做的好处是比较灵活,同一个物体在不同地方提供不同的lightmap贴图即可。
- Shader "James/Scene/Diffuse Lightmap"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Lightmap ("Light Map", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
- LOD
- Pass
- {
- Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
- Lighting Off
- CGPROGRAM
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma multi_compile_fog
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "JamesLighting.cginc"
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform half4 _MainTex_ST;
- UNITY_DECLARE_TEX2D(_Lightmap);
- struct vertexIN_base
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- float2 uv2 : TEXCOORD1;
- };
- struct v2f_base
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- half4 uv : TEXCOORD0;
- UNITY_FOG_COORDS()
- };
- inline half3 JamesDecodeLightmapDoubleLDR( half4 color)
- {
- #if defined(UNITY_COLORSPACE_GAMMA)
- return color.rgb * ;
- #else
- return color.rgb * 4.59;
- #endif
- }
- v2f_base vert(vertexIN_base v)
- {
- v2f_base o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- o.uv.zw = v.uv2;
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR
- {
- half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_Lightmap, i.uv.zw);
- half3 bakedColor = JamesDecodeLightmapDoubleLDR(bakedColorTex);
- half4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
- half4 clr = mainColor;
- clr.rgb *= bakedColor + (AMBIENT_COLOR).rgb;
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,clr);
- return clr;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack Off
- }
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