本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。

文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847

作者:cartzhang

一、Unity 单个组件拷贝

Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。

Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能,



这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整,



对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。

*

怎么办呢?

网络上查出了, asset store上面有这个东西,所可以拷贝的。但是居然要求要5刀啊!!

哎呀,不科学啊!!网址就不给出了,因为有我,他们就不再被需要了。

咋办?

二、当前层所有组件的拷贝与粘贴

道理很简单,不就是复制和粘贴么?

哈哈!!先来简单的,两步走。

1.拷贝

  static Component[] copiedComponents;
[MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
static void Copy()
{
copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
}

一句话,就是获取当前选中的对象的组件,然后存储于变量中。

2.粘贴

  [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
static void Paste()
{
foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
{
if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
{
if (!copiedComponent) continue;
UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
}
}
}

这里面干了点啥?基本上都是自解释的句子。使用了UnityEditorInternal的ComponentUtility的函数。

CopyComponent
PasteComponentAsNew

然后在编辑器的GameObject下就可以看到Copy Current Components和Paste Current Components两个菜单了,当然还包括他们的快捷键。

由于担心与其他快捷键重复,所以Ctrl,Shift,Alt都是用上了。当然你可以根据自己喜好来决定。

三、对象组件的深度复制与粘贴

上面的当前层的拷贝,已经把当前拷贝一个层的问题解决了。

深度拷贝,当然要深入到对象或预制体的所有子对象进行拷贝了。

1.

建立了一个链表来解决层级的问题。

public class MyComponentList
{
public MyComponentList()
{
} public List<Component> gameObjList;
public List<MyComponentList> nextList;
}

2.拷贝对象组件,包括所有子对象组件内容


static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList(); private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
{
List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
next.gameObjList = childsOfGameobject;
next.nextList = new List<MyComponentList>(); foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
{
childsOfGameobject.Add(item);
} foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
{
MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
next.nextList.Add(tmpnext);
}
return;
} [MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
static void Copy()
{
GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
}

3.选择新对象粘贴拷贝内容


private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
{
if (next.gameObjList != null)
{
foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
{
if (!copiedComponent) continue; UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
}
} if (next.nextList != null)
{
List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
foreach (Transform item in gameObj.transform)
{
TmpListTrans.Add(item);
}
int i = 0;
foreach (var item in next.nextList)
{
if (i < TmpListTrans.Count)
{
PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
}
i++;
}
}
}

稍微罗嗦一下,深度拷贝与粘贴组件都使用了递归调用。

粘贴的递归过程中,首先粘贴了当前层级的所有组件,方法仍旧使用的是第一种拷贝粘贴的方法。

然后遍历子对象中的对象,递归调用。

就是这样。

四、运行截图

五、当前层组件拷贝与粘贴源码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class CopyAllComponent : EditorWindow
{
static Component[] copiedComponents;
[MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
static void Copy()
{
copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
} [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
static void Paste()
{
foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
{
if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
{
if (!copiedComponent) continue;
UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
}
}
} }

六、组件的深度拷贝粘贴源码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic; public class DeepCopyAllComponent : EditorWindow
{
[MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
static void Copy()
{
GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
} [MenuItem("GameObject/Paste All Components #%&P")]
static void Paste()
{
GameObject tmpGameObj = Selection.activeGameObject;
PasteChildComponent(tmpGameObj, pri_my_list); } public class MyComponentList
{
public MyComponentList()
{
} public List<Component> gameObjList;
public List<MyComponentList> nextList;
} private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
{
if (next.gameObjList != null)
{
foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
{
if (!copiedComponent) continue; UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
}
} if (next.nextList != null)
{
List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
foreach (Transform item in gameObj.transform)
{
TmpListTrans.Add(item);
}
int i = 0;
foreach (var item in next.nextList)
{
if (i < TmpListTrans.Count)
{
PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
}
i++;
}
}
} static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList(); private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
{
List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
next.gameObjList = childsOfGameobject;
next.nextList = new List<MyComponentList>(); foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
{
childsOfGameobject.Add(item);
} foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
{
MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
next.nextList.Add(tmpnext);
}
return;
} }

七、硬广

源码的Github地址:https://github.com/cartzhang/CopyComponents



其实,也想收费的,像去Asset store上写个5刀一样。

但是,跟朋友说起来的时候,才发觉已经上传到Github上了。作为程序员的手太快了,希望分享自己的代码和成果。

程序员面薄,第一次,但是还是要挣点奶粉钱!!!!谢谢各位!!

————–THE——-END—————————————

若有问题,请随时联系!!!

再次感谢!!!

Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴的更多相关文章

  1. Entity Framework 实体框架的形成之旅--利用Unity对象依赖注入优化实体框架(2)

    在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建 ...

  2. Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...

  3. Unity3d修炼之路:载入一个预制体,然后为该对象加入组件,然后查找对象,得到组件。

    #pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 Ga ...

  4. Unity 对象池 生产 保存

    Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物 ...

  5. Angular通过订阅观察者对象实现不同组件中数据的实时传递

    在angular官方定义中,组件直接的数据交换只要在父子直接传递,但是我们在项目中经常需要在各种层级之间传递数据,下面介绍关于订阅可观察对象实现的数据传递. 首先定义一个服务app.sevice.ts ...

  6. Java对象的浅拷贝和深拷贝&&String类型的赋值

    Java中的数据类型分为基本数据类型和引用数据类型.对于这两种数据类型,在进行赋值操作.方法传参或返回值时,会有值传递和引用(地址)传递的差别. 浅拷贝(Shallow Copy): ①对于数据类型是 ...

  7. 第二百四十一节,Bootstrap进度条媒体对象和 Well 组件

    第二百四十一节,Bootstrap进度条媒体对象和 Well 组件 学习要点: 1.Well 组件 2.进度条组件 3.媒体对象组件 本节课我们主要学习一下 Bootstrap 的三个组件功能:Wel ...

  8. Unity TextMeshPro替代Text组件创建简体中文字体纹理集

    Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放 ...

  9. JAVA中对象的克隆及深拷贝和浅拷贝

    使用场景: 在日常的编程过程 中,经常会遇到,有一个对象OA,在某一时间点OA中已经包含了一些有效值 ,此时可能会需一个和OA完全相对的新对象OB,并且要在后面的操作中对OB的任何改动都不会影响到OA ...

随机推荐

  1. is not mapped [from错误

    我出现的错误是:org.hibernate.hql.ast.QuerySyntaxException: loginuser is not mapped [from loginuser] 配置文件如下: ...

  2. KeepAlived的配置

    KeepAlived的相关配置 KeepAlived 配置 参考帮助 man keepalived.conf 配置文件组件部分: top hierachy(层次) global configurati ...

  3. 解方程 2014NOIP提高组 (数学)

    解方程  时间限制: 1 s  空间限制: 128000 KB  题目等级 : 钻石 Diamond       题目描述 Description 输入描述 Input Description 输入文 ...

  4. 洛谷 P1064 金明的预算方案(有依赖的背包问题)

    题目描述 金明今天很开心,家里购置的新房就要领钥匙了,新房里有一间金明自己专用的很宽敞的房间.更让他高兴的是,妈妈昨天对他说:“你的房间需要购买哪些物品,怎么布置,你说了算,只要不超过N元钱就行”.今 ...

  5. SVN安装失败提示

    svnserve: error while loading shared libraries: libaprutil-1.so.0: cannot open shared object file: 1 ...

  6. 384 Shuffle an Array 打乱数组

    打乱一个没有重复元素的数组.示例:// 以数字集合 1, 2 和 3 初始化数组.int[] nums = {1,2,3};Solution solution = new Solution(nums) ...

  7. SQL编程语句

    视图 视图就是我们查询出来的虚拟表创建视图:create view 视图名 as SQL查询语句,分组,排序,in 等都不能写视图的用法: select * from 视图名 SQL编程 定义变量:d ...

  8. excel poi 取单元格的值

    /** * 取单元格的值 * * @param cell 单元格对象 * @param treatAsStr 为true时,当做文本来取值 (取到的是文本,不会把“1”取成“1.0”) * @retu ...

  9. [算法天天练] - C语言实现双向链表(一)

    双向链表是比较常见的,主要是在链表的基础上添加prev指针,闲话少说直接上代码吧(这个也是网上一个大神的思路,真心不错,条理清楚,逻辑缜密) 主要也是为了学习,贴上我所调试成功的代码(Linux环境下 ...

  10. Xcode相关概念:Target、Project、Scheme、Workspace

    创建并编译Xcode工程时,有几个常用概念想在这里记一下. Xcode Target: 定义:A target defines a single product; .... 理解:输出文件,等同于VS ...