分类:U3D

1.在王者荣耀中,每30秒小兵会出现一波,出现之后会被敌方玩家或敌方小兵销毁,一局游戏下来,小兵会被创建多次,同时也会被销毁,在游戏中,这种频繁的创建和销毁游戏对象是很损耗性能的。在游戏开发过程中,我们会频繁的创建对象和销毁对象,为了提高游戏性能,我们就要用到对象池思想了。

2.在射击游戏中,会频繁的销毁和创建子弹,这就可以用对象池思想了。

什么是对象池?

池,想到了水池,水池是水的集合。所以,对象池就是对象的集合,我们可以初步的按照这种想法来理解对象池。使用原理的话就是,我们在创建游戏对象时,我们就从对象池里取出来,并设置为可见(Obj.seAactive(true)),要销毁对象时又把对象放到对象池里再隐藏(Obj.setActive(false)),以备下次需要从对象池中取对象时使用。

接下来就来看实现过程。

先来说说要实现的效果,我们单机屏幕上的任意一点,然后就可以发射一个子弹(球),并利用对象池对子弹进行存储,达到优化性能的目标;

首先创建一个脚本,这个脚本不用继承自Mono,并且用单例模式实现。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class GameObjectManage
{
private List<GameObject> gameobjectlist; // 保存对象的集合
// 不再累述单例模式
private GameObjectManage()
{
gameobjectlist=new List<GameObject>();
} private static GameObjectManage instance; public static GameObjectManage GetInstance
{
get
{
if (instance == null )
{
instance=new GameObjectManage();
}
return instance;
}
}
// 创建子弹的方法
public GameObject Instance_obj(GameObject obj)
{
GameObject result;
if (gameobjectlist.Count > ) // 假如集合不为空,就从集合中取出对象
{
result = gameobjectlist[]; // 获得集合中的第一个对象
result.SetActive(true); // 并将其显示
gameobjectlist.Remove(result); // 已获得对象,将这个对象从集合中移除
}
else // 集合为空,无法从池中取对象,得直接创建
{
result= MonoBehaviour.Instantiate(obj) ;
}
return result;
}
// 销毁子弹的方法(其实是隐藏子弹)
public void DestroryObj(GameObject obj)
{
obj.transform.position=new Vector3(,,); // 将这个子弹的位置归零
obj.SetActive(false); // 并设置不可见
gameobjectlist.Add(obj); // 加入到对象池中,为了下次创建对象时备用
} }

然后再创建一个脚本用来实现创建子弹,把这个脚本挂载再相机上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine; public class contro : MonoBehaviour
{
public GameObject obj;
private Ray _ray; // 射线
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//发射射线
GameObject gb= GameObjectManage.GetInstance.Instance_obj(obj);
obj.transform.position = transform.position;
gb.GetComponent<Rigidbody>().velocity = _ray.direction *;
} }
}

为了可以实现子弹2秒钟后将其隐藏,我们还需要创建一个脚本来挂载在子弹预制体上,对了,预制体上还需要加刚体。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class cube_contro : MonoBehaviour
{
private void OnEnable() // 不可换成Start哦
{
StartCoroutine(WaitDestrory());
} IEnumerator WaitDestrory() // 协程实现2秒钟后隐藏
{
yield return new WaitForSeconds(2f);
GameObjectManage.GetInstance.DestroryObj(gameObject);
} }

通过这几个脚本就可以通过对象池来实现子弹发射效果咯,蛮简单的,但很使用。

多多思考,举一反三,将对象池思想用于自己的游戏中吧!

Unity3D 对象池思想 在游戏开发中的运用的更多相关文章

  1. Unity3d修炼之路:游戏开发中,3d数学知识的练习【1】(不断更新.......)

    #pragma strict public var m_pA : Vector3 = new Vector3(2.0f, 4.0f, 0.0f); public var m_pB : Vector3 ...

  2. c++实现游戏开发中常用的对象池(含源码)

    c++实现游戏开发中常用的对象池(含源码) little_stupid_child2017-01-06上传   对象池的五要素: 1.对象集合 2.未使用对象索引集合 3.已使用对象索引集合 4.当前 ...

  3. 算法、数据结构、与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design)

    算法.数据结构.与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是单例设计(Singleton Design) 在学 ...

  4. [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本 ...

  5. [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(一)

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只 ...

  6. OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转)

    OpenNI结合Unity3D Kinect进行体感游戏开发(转) 楼主# 更多 发布于:2012-07-17 16:42     1. 下载安装Unity3D(目前版本为3.4)2. 下载OpenN ...

  7. Cocos2d-x游戏开发中的消息机制:CCNotificationCenter的使用

    在HTML5游戏开发中,js可以使用Event对象的addEventListener(添加事件监听).dispatchEvent(触发事件)实现监听机制,如果在coocos2d-x中,去实现这种机制该 ...

  8. 二、Cocos2dx概念介绍(游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点)

    注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1. ...

  9. 游戏开发中IIS常见支持MIME类型文件解析

    游戏开发中IIS常见支持MIME类型文件解析 .apkapplication/vnd.android .ipaapplication/vnd.iphone .csbapplication/octet- ...

随机推荐

  1. Jarvis OJ-Smashes

    栈溢出之利用-stack-chk-fail from pwn import * old_flag_addr = 0x600d20 new_flag_addr = 0x400d20 #p = proce ...

  2. javascript的offset、client、scroll使用方法

    offsetTop 指元素距离上方或上层控件的位置,整型,单位像素. offsetLeft 指元素距离左方或上层控件的位置,整型,单位像素. offsetWidth 指元素控件自身的宽度,整型,单位像 ...

  3. Bootstrap 默认/标准按钮

    Bootstrap 默认/标准按钮 <!DOCTYPE html><html><head><meta http-equiv="Content-Typ ...

  4. shell脚本,一个字符一个字符输出。

    [root@localhost wyb]# cat file abc def abc 789de f567 [root@localhost wyb]# cat fffile.sh #!/bin/bas ...

  5. 获取 request 中 json 数据

    import java.io.IOException; import javax.servlet.http.HttpServletRequest; /** * request 对象的相关操作 * @a ...

  6. ios runloop学习

    今天突然才之间才意识到NSTimer这样的运行方式,是在多线程中实现的循环还是在主线程中去实现的呢.当然不可能是在主线程中的while那么简单,那样什么都干不了,简单看了下NSTimer是以同步方式运 ...

  7. js基本语法之 值类型(数据类型)(变量类型)

    一.不可改变的原始值(栈数据)(五个) 数字(number),字符串(string),布尔值(boolean),undefined,null 其中;undefined是未定义的意思,而null是空的意 ...

  8. static静态变量的用法

    一,static全局变量 当一个进程的全局变量被声明为static之后,它的中文名叫静态全局变量.静态全局变量和其他的全局变量的存储地点并没有区别,都是在.data段(已初始化)或者.bss段(未初始 ...

  9. 【最长连续零 线段树】bzoj1593: [Usaco2008 Feb]Hotel 旅馆

    最长连续零的线段树解法 Description 奶牛们最近的旅游计划,是到苏必利尔湖畔,享受那里的湖光山色,以及明媚的阳光.作为整个旅游的策划者和负 责人,贝茜选择在湖边的一家著名的旅馆住宿.这个巨大 ...

  10. shell基础学习-难点重点学习

    来自shell13问 -e : 啟用反斜線控制字符的轉換(參考下表) -E:關閉反斜線控制字符的轉換(預設如此) -n : 取消行末之換行符號(與 -e 選項下的 \c 字符同意) 要取消一個变量,在 ...