角色Shader的动效需求

角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果.
这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种:

  • 流光
  • 溶解

开发思路

具体效果

  • 流光

    两层
    Alpha控制范围

  • matcap实现

  • 溶解

    支持溶解边缘亮边
    step(fixed2(noise, noise+edge), _Dissolve)

对需要实现的效果进行排序

实现这些需求的过程上来说, 肯定是一层一层在基础效果只上叠加上去的,相互之间是有"覆盖"关系的, 于是我们将以上需求排列整理如下:

  • 光照
  • 流光
  • 溶解

2. Shader代码的实现

1. 封装

#ifndef MESH_FX_CORE_INCLUDED
#define MESH_FX_CORE_INCLUDED #ifdef MESH_FX_ON
uniform float4 _EdgeColor;
uniform sampler2D _DissolveNoiseTex;
uniform float4 _DissolveNoiseTex_ST;
uniform float _DissolveWidth;
uniform float _Dissolve; uniform sampler2D _MatcapTex ;
uniform float _MatcapIntensity; uniform float4 _FlowColor;
uniform sampler2D _FlowTex ;
uniform float4 _FlowTexTiling ;
uniform float4 _Flow1Color;
uniform sampler2D _FlowTex1 ;
uniform float4 _FlowSpeed ;
uniform float _FlowIntensity ; struct MeshFXData
{
float2 UV0;
float3 normalWorld;
fixed3 BaseColor;
}; fixed4 FX_Dissolve(MeshFXData fx)
{
float2 uv_DissolveNoiseTex = fx.UV0 * _DissolveNoiseTex_ST.xy + _DissolveNoiseTex_ST.zw;
float4 dissolveTexCol = tex2D(_DissolveNoiseTex, uv_DissolveNoiseTex);
float2 twoLayer = float2(dissolveTexCol.r, saturate(dissolveTexCol.r + _DissolveWidth));
float2 dissolveResult = step(twoLayer, _Dissolve.xx);
float4 finalCol = _EdgeColor * (dissolveResult.x - dissolveResult.y) * dissolveTexCol.r;
finalCol.a = saturate(dissolveResult.x);
return finalCol;
} fixed4 FX_Frozen(MeshFXData fx)
{
float2 matCapUV = ((mul(UNITY_MATRIX_V, float4(fx.normalWorld, 0.0)).xyz * 0.5) + 0.5).xy;
float4 finalCol = tex2D(_MatcapTex, matCapUV);
finalCol.a = _MatcapIntensity;
return finalCol;
} fixed4 FX_LightFlow(MeshFXData fx)
{
float2 uv0 = fx.UV0 * _FlowTexTiling.xy + (_Time.y * _FlowSpeed.xy);
fixed4 flowCol1 = tex2D(_FlowTex, uv0);
fixed mask1 = tex2D(_FlowTex, fx.UV0.xy).a; // float2 uv1 = fx.UV0 * _FlowTexTiling.zw + (_Time.y * _FlowSpeed.zw);
fixed4 flowCol2 = tex2D(_FlowTex1, uv1);
fixed mask2 = tex2D(_FlowTex1, fx.UV0.xy).a; fixed4 layer1 = flowCol1 * mask1 * _FlowColor;
fixed4 layer2 = flowCol2 * mask2 * _Flow1Color;
fixed4 col = (layer1 + layer2) * _FlowIntensity;
col.a = max(flowCol1.a, flowCol2.a);
return col;
} fixed4 MeshFXInternal(MeshFXData fx)
{
fixed4 finalColor = fixed4(0, 0, 0, 0); fixed4 Dissolve = FX_Dissolve(fx);
fixed4 Frozen = FX_Frozen(fx);
fixed4 LightFlow = FX_LightFlow(fx); // lightflow -> frozen -> dissolve //lightflow
finalColor.rgb = fx.BaseColor + LightFlow.rgb * fx.BaseColor * 2; //matcap frozen
finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, Frozen.rgb, Frozen.a); //dissolve
finalColor.rgb = finalColor + Dissolve.rgb;
finalColor.a = Dissolve.a;
return finalColor;
}
#endif
#endif

2. 调用

#if defined(MESH_FX_ON)
MeshFXData fx = (MeshFXData)0;
fx.UV0 = i.tex.xy;
fx.normalWorld = s.normalWorld;
fx.BaseColor = Color.rgb;
Color = MeshFXInternal(fx);
#endif

3. ShaderGUI的实现

体力活

<wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;">

 
 
 
 

角色和武器Shader特效开发的更多相关文章

  1. 我利用网上特效开发的Jquery插件

    我利用网上特效开发的Jquery插件 代码如下 (function($){ $.fn.Dialogx = function(options) { var defaults={ Width:" ...

  2. Javascript网页特效开发技巧

    Javascript网页特效开发技巧 相信很多人跟我一样,做网站开发已经有两到三年了,但大部分时间还是复制别人的代码,虽然能看懂别人的代码,同时也觉得别人写的代码很简单,但自己却写不出来: 我总结了一 ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发

    概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的 ...

  4. C++游戏系列2:角色装备武器

    很多其它见:C++游戏系列文件夹 知识点:类的组合,A类的数据成员.是B类的对象,或B类的对象.做A类的数据成员 [项目-带武器的游戏角色] 设计一个武器类,其数据成员至少要有武器名.威力,还能够加上 ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国 ...

  6. Unity3D着色器Shader编程入门(一)

    自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解 ...

  7. S老师 Shader 学习

    Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息) Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子 ...

  8. 关于Unity中Shader的基础认识

    Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来 ...

  9. 【Shader】这是一篇记录随笔,我要开始学Shader了!

    背景: 前天学校有场招聘会,转了一圈只看到一家和unity有关的公司,还是做VR游戏的,然后HR也很好说话.和我说话的HR正好是做UnityVR方面的,聊了会受益匪浅,自己就像是找到了方向似的,突然很 ...

随机推荐

  1. Linux 上安装MyEclipse

    操作系统ubuntu14.04,亲测安装MyEclipse2014成功,且破解成阿功.在安装myeclipse之前,您当然需要安装jdk了,jdk在这里不做介绍 下载 下载linux版本的MyEcli ...

  2. 【译文】MySQL InnoDB 使用的锁分析

    InnoDB 使用的 锁类型 共享锁和排它锁 意向锁 记录锁 间隙锁 Next-key 锁 插入意向锁 AUTO-INC 锁 共享锁和排他锁 InnoDB实现了俩个标准的行级锁,共享锁和排它锁. 共享 ...

  3. rimraf命令 递归删除目录所有文件

    使用webpack build文件项目时每次都会生成一个dist目录,有时需要把dist目录里的所以旧文件全部删掉, 除了可以使用rm -rf /dist/命令删除外,还可以使用rimraf /dis ...

  4. ubuntu 12.04 64位 安装wps

    1.去wps官网下载linux版的软件 http://community.wps.cn/download/ 我这里下载的是Alpha版的kingsoft-office_9.1.0.4280~a12p4 ...

  5. JavaScript验证字符串只能包含数字或者英文字符的代码实例

    验证字符串只能包含数字或者英文字符的代码实例:本章节分享一段代码实例,它实现了验证字符串内容是否只包含英文字符或者数字.代码实例如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ...

  6. IOS的滑动菜单(Sliding Menu)的具体写法(附代码)

    滑动菜单是一个很流行的IOS控件 先上效果图:        这里使用github的JTReveal框架来开发,链接是https://github.com/agassiyzh/JTRevealSide ...

  7. [BJWC2008]雷涛的小猫

    嘟嘟嘟 dp. 刚开始我想的是dp[i][j]表示在第 i 棵树上,高度为h能吃到的最多的果子,如此能得到转移方程: dp[i][j] = max(dp[i][j + 1], dp[k][j + de ...

  8. PHP microtime() 函数

    定义和用法 microtime() 函数返回当前 Unix 时间戳和微秒数. 语法 microtime(get_as_float) 参数 描述 get_as_float 如果给出了 get_as_fl ...

  9. 论文笔记 Pose-driven Deep Convolutional Model for Person Re-identification_tianqi_2017_ICCV

    1. 摘要 为解决姿态变化的问题,作者提出Pose-driven-deep convolutional model(PDC),结合了global feature跟local feature, 而loc ...

  10. Uva442

    https://vjudge.net/problem/UVA-442 思路: 1)当遇到左括号将字母进栈,遇到右括号将字母出栈. 2) isalpha() 判断一个字符是否是字母 int isalph ...