成品展示

具备基本的数据合并以及分数统计,不同数字的色块不同

产生随机数, 数据无法合并判定以及重新开始选项

同时可以判定游戏失败条件

需求分析

  • 完成基本数据合并算法
  • 游戏结束条件
  • 界面展示
  • 重置按钮
  • 分数统计

代码逻辑

页面创建

展示数据

创建一个基本的数据结构地图数据来保存各位置的数值

_map_data = [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
]

展示图形

利用 tkinter 通过遍历地图数据来循环创建标签

创建时利用 tkinter 设置样式以及颜色

同样维护一个列表来填入每行的标签

    map_labels = []
for r in range(4):
row = []
for c in range(len(_map_data[0])):
value = _map_data[r][c]
text = str(value) if value else ''
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑体", 30, "bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)
row.append(label)
map_labels.append(row)

色块设置

不同数值的色块以不同的颜色标识

    # 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
mapcolor = {
0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
2: ("#eee4da", "#776e65"),
4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
# ----其它颜色都与8192相同---------
2 ** 14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
}

分数显示

创建两个标签分别标识分数 , 以及数字

label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=4, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5)

重置按钮

重置按钮需要做到将游戏重置

即地图数据还原以及分数重置

此部分需要设计相关 函数来负责重置以及刷新界面

def reset():
'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
_map_data[:] = [] # _map_data.clear()
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
# 在空白地图上填充两个2
fill2()
fill2()
    def reset_game():
reset()
update_ui() restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=4, column=3, padx=5, pady=5)

计算逻辑

移动逻辑

移动的逻辑分为两步

移动数字和合并数字

但是合并数字后又会发现存在空格, 因此需要第三步

def _left_move_number(line):
'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 0 | 2 | 0 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
此行数据需要左移三次:
第一次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
第二次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 |
+---+---+---+---+
第三次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 | # 因为最左则为2,所以8不动
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False # 是否移动的标识,先假设没有移动
for _ in range(3): # 重复执行下面算法三次
for i in range(3): # i为索引
if 0 == line[i]: # 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
moveflag = True
line[i] = line[i + 1]
line[i + 1] = 0
return moveflag def _left_marge_number(line):
'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 4 | 4 |
+---+---+---+---+
全并后的结果为:
+---+---+---+---+
| 4 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 8, 0]
'''
for i in range(3):
if line[i] == line[i + 1]:
moveflag = True
line[i] *= 2 # 左侧翻倍
line[i + 1] = 0 # 右侧归零 def _left_move_aline(line):
'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | | 2 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
左移算法分为三步:
1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 8 | |
+---+---+---+---+
2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,
合并结果靠左,右则填充空格
+---+---+---+---+
| 4 | | 8 | |
+---+---+---+---+
3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 4 | 8 | | |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False
if _left_move_number(line):
moveflag = True
if _left_marge_number(line):
moveflag = True
if _left_move_number(line):
moveflag = True
return moveflag

上下左右移动实现

基本实现了一个就可以全部实现了

本质本身就是列表 , 翻转方向的就翻转列表即可. 但是记得要再转回来

上下的列表就是4个列表的同索引位置重新拼接列表.

同样翻转后在翻转

def left():
"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
moveflag = False # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值 # 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
for line in _map_data:
if _left_move_aline(line):
moveflag = True
return moveflag def right():
"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
滑动完毕后,再次左右对调回来
"""
# 左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
moveflag = left() # 向左滑动
# 再次左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
return moveflag def up():
"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
"""
moveflag = False
line = [0, 0, 0, 0] # 先初始化一行,准备放入数据
for col in range(4): # 先取出每一列
# 把一列中的每一行数入放入到line中
for row in range(4):
line[row] = _map_data[row][col]
# 将当前列进行上移,即line 左移
if (_left_move_aline(line)):
moveflag = True
# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
for row in range(4):
_map_data[row][col] = line[row]
return moveflag def down():
"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
滑动完毕后,再次上下对调回来
"""
_map_data.reverse()
moveflag = up() # 上滑
_map_data.reverse()
return moveflag

结束判定

def is_gameover():
"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
"""
for r in _map_data:
# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
if r.count(0):
return False
# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
for i in range(3):
if r[i] == r[i + 1]:
return False
for c in range(4):
# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
for r in range(3):
if _map_data[r][c] == _map_data[r + 1][c]:
return False
# 以上都没有,则游戏结束
return True

分数统计

def get_score():
'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
如:
4 一定由两个2合并,得4分
8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
... 以此类推
'''
score = 0
for r in _map_data:
for c in r:
score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
return score # 导入数学模块

随机数添加

随机数的添加形式为 添加一个 2 到任意一个为 0 的位置

先进行一个 0 位置的数量统计

def get_space_count():
"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
"""
count = 0
for r in _map_data:
count += r.count(0)
return count

利用定义偏移量来添加, 随机 0~0位置统计个数, 然后选一个后循环+1偏移量到被选到数字进行复制为 2

def fill2():
'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
blank_count = get_space_count() # 得到地图上空白位置的个数
if 0 == blank_count:
return False
# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset = 0
for row in _map_data: # row为行row
for col in range(4): # col 为列,column
if 0 == row[col]:
if offset == pos:
# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
row[col] = 2
return True
offset += 1

键盘映射响应

keymap = {
'a': left,
'd': right,
'w': up,
's': down,
'Left': left,
'Right': right,
'Up': up,
'Down': down,
'q': root.quit,
}
    def on_key_down(event):
'键盘按下处理函数'
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:
if keymap[keysym](): # 如果有数字移动
fill2() # 填充一个新的2
update_ui()
if is_gameover():
mb = messagebox.askyesno(
title="gameover", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
if mb:
root.quit()
else:
reset()
update_ui()
# 设置焦点能接收按键事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down)

刷新界面

    def update_ui():
'''刷新界面函数
根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
'''
for r in range(4):
for c in range(len(_map_data[0])):
number = _map_data[r][c] # 设置数字
label = map_labels[r][c] # 选中Lable控件
label['text'] = str(number) if number else ''
label['bg'] = mapcolor[number][0]
label['foreground'] = mapcolor[number][1]
label_score['text'] = str(get_score()) # 重设置分数

全部代码

"""2048游戏
本模块已完整实现2048游戏的算法及分数的计算算法
本游戏的界面采用python 标准库 tkinter 来实现
此界面的布局采用tkinter中的grid布局
""" import random
import math
import sys _map_data = [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
] # -------------------------以下为2048游戏的基本算法--------------------------- # 重置
def reset():
'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
_map_data[:] = [] # _map_data.clear()
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
# 在空白地图上填充两个2
fill2()
fill2() # 获取 0 个数
def get_space_count():
"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
"""
count = 0
for r in _map_data:
count += r.count(0)
return count # 计算分数
def get_score():
'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
如:
4 一定由两个2合并,得4分
8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
... 以此类推
'''
score = 0
for r in _map_data:
for c in r:
score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
return score # 导入数学模块 # 随机数生成
def fill2():
'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
blank_count = get_space_count() # 得到地图上空白位置的个数
if 0 == blank_count:
return False
# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset = 0
for row in _map_data: # row为行row
for col in range(4): # col 为列,column
if 0 == row[col]:
if offset == pos:
# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
row[col] = 2
return True
offset += 1 # 结束判定
def is_gameover():
"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
"""
for r in _map_data:
# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
if r.count(0):
return False
# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
for i in range(3):
if r[i] == r[i + 1]:
return False
for c in range(4):
# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
for r in range(3):
if _map_data[r][c] == _map_data[r + 1][c]:
return False
# 以上都没有,则游戏结束
return True # 移动合并分数
def _left_move_number(line):
'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 0 | 2 | 0 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
此行数据需要左移三次:
第一次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
第二次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 |
+---+---+---+---+
第三次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 | # 因为最左则为2,所以8不动
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False # 是否移动的标识,先假设没有移动
for _ in range(3): # 重复执行下面算法三次
for i in range(3): # i为索引
if 0 == line[i]: # 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
moveflag = True
line[i] = line[i + 1]
line[i + 1] = 0
return moveflag # 移动位置
def _left_marge_number(line):
'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 4 | 4 |
+---+---+---+---+
全并后的结果为:
+---+---+---+---+
| 4 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 8, 0]
'''
for i in range(3):
if line[i] == line[i + 1]:
moveflag = True
line[i] *= 2 # 左侧翻倍
line[i + 1] = 0 # 右侧归零 # 移动逻辑
def _left_move_aline(line):
'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | | 2 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
左移算法分为三步:
1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 8 | |
+---+---+---+---+
2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,
合并结果靠左,右则填充空格
+---+---+---+---+
| 4 | | 8 | |
+---+---+---+---+
3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 4 | 8 | | |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False
if _left_move_number(line):
moveflag = True
if _left_marge_number(line):
moveflag = True
if _left_move_number(line):
moveflag = True
return moveflag def left():
"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
moveflag = False # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值 # 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
for line in _map_data:
if _left_move_aline(line):
moveflag = True
return moveflag def right():
"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
滑动完毕后,再次左右对调回来
"""
# 左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
moveflag = left() # 向左滑动
# 再次左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
return moveflag def up():
"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
"""
moveflag = False
line = [0, 0, 0, 0] # 先初始化一行,准备放入数据
for col in range(4): # 先取出每一列
# 把一列中的每一行数入放入到line中
for row in range(4):
line[row] = _map_data[row][col]
# 将当前列进行上移,即line 左移
if (_left_move_aline(line)):
moveflag = True
# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
for row in range(4):
_map_data[row][col] = line[row]
return moveflag def down():
"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
滑动完毕后,再次上下对调回来
"""
_map_data.reverse()
moveflag = up() # 上滑
_map_data.reverse()
return moveflag # -------------------------以下为2048游戏的操作界面--------------------------- if (sys.version_info > (3, 0)):
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
else:
from Tkinter import * def main():
reset() # 先重新设置游戏数据 root = Tk() # 创建tkinter窗口
root.title('2048游戏') # 设置标题文字
root.resizable(width=False, height=False) # 固定宽和高 # 以下是键盘映射
keymap = {
'a': left,
'd': right,
'w': up,
's': down,
'Left': left,
'Right': right,
'Up': up,
'Down': down,
'q': root.quit,
} game_bg_color = "#bbada0" # 设置背景颜色 # 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
mapcolor = {
0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
2: ("#eee4da", "#776e65"),
4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
# ----其它颜色都与8192相同---------
2 ** 14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
} def on_key_down(event):
'键盘按下处理函数'
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:
if keymap[keysym](): # 如果有数字移动
fill2() # 填充一个新的2
update_ui()
if is_gameover():
mb = messagebox.askyesno(
title="gameover", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
if mb:
root.quit()
else:
reset()
update_ui() def update_ui():
'''刷新界面函数
根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
'''
for r in range(4):
for c in range(len(_map_data[0])):
number = _map_data[r][c] # 设置数字
label = map_labels[r][c] # 选中Lable控件
label['text'] = str(number) if number else ''
label['bg'] = mapcolor[number][0]
label['foreground'] = mapcolor[number][1]
label_score['text'] = str(get_score()) # 重设置分数 # 创建一个frame窗口,此创建将容纳全部的widget 部件
frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
frame.grid(sticky=N + E + W + S)
# 设置焦点能接收按键事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down) # 初始化图形界面
map_labels = []
for r in range(4):
row = []
for c in range(len(_map_data[0])):
value = _map_data[r][c]
text = str(value) if value else ''
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑体", 30, "bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)
row.append(label)
map_labels.append(row) # 设置显示分数的Lable
label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=4, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5) # 以下设置重新开始按钮
def reset_game():
reset()
update_ui() restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=4, column=3, padx=5, pady=5) update_ui() # 更新界面 root.mainloop() # 进入tkinter主事件循环 main() # 启动游戏

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