Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Game Mode

根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启高性能全屏渲染而设计的.有些GLUT功能像弹出菜单和子窗体会因为增强性能而关闭.本节介绍GLUT的游戏模式.关于这个主题的教程和代码是可用的.由于我找不到官方文档,也没有其它教程关于这个主题,所以我不保证这节所有的内容都是对的.我建了一堆测试例子来尝试分析游戏模式的工作原理,但毕竟不同硬件的测试有限,所以会存在一些偏差和误差状况.如果你在运行本节代码时遇到问题,可以留言给我.如果你已经找到问题所在,希望留言告诉我去修复,感谢.

首先要定义游戏模式的设置,例如全屏.该设置包括屏幕分辨率,像素深度和刷新频率.换句话说,我们可以设置任意分辨率,也就是说,我们并不局限于设置当前分辨率下的全屏模式.
全屏模式的设置是用一个字符串来指定.格式如下:

“WxH:Bpp@Rr”

W - 屏幕宽度的像素

H - 屏幕高度的像素

Bpp - 每个像素的比特数

Rr - 垂直刷新的速率,单位是赫兹(hz)

在进行下一步之前,注意这些设置只是请求到硬件.如果指定的模式是不可用,设置会被忽略.

例如:

"800x600:32@100" - 屏幕大小800x600; 32位真色彩; 100赫兹 垂直刷新

"640x480:16@75" - 屏幕大小640x480; 16位真色彩; 75赫兹

设置好所有组件会有点紧张.虽然我们通常会有清晰的想法关于屏幕分辨率,但有时又会需要一个特别的颜色模型,刷新率是微妙的.幸运的是我们不用设置完所有项.我们留空一些项让GLUT填满它们.下面这字符串模板用来设置需要的全屏设置是允许的:

“WxH”

“WxH:Bpp”

“WxH@Rr”

“@Rr”

“:Bpp”

“Bpp:@Rr”

基本上GLUT可以控制所有组合,只要保持好它们的顺序.所以把每个像素的比特数移到刷新率前面是不允许的.

考虑如果我们只想设置屏幕分辨率但不想关心像素深度和刷新率,这时我们可以写"800x600".

如果我们只想在当前分辨率设置到全屏模式,但不想用32位的像素深度,我们可以写":32".

这些例子不能表达完全屏设置字符串的全部功能.我们可以使用上面演示的任意字符串模板.

首先我们告诉GLUT全屏模式的设置.GLUT的函数glutGameModeString原型如下:

void glutGameModeString(const char *string);

string - 跟以上例子类似的设置字符串

GLUT会验证glutGameModeString的变量.虽然该函数不会返回错误码,但是我们可以检查模式是否ok.GLUT提供了一个函数来检查,在其它可能性中,允许我们检查指定模式的可行性.原型如下:

int glutGameModeGet(GLenum info);

info - 请求的信息

为了检查提供的模式是否有效,info参数会提供一个常量值: GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE.

在这个例子中,返回值表示了指定模式的可行性,非零值表示ok.注意GLUT的官网上警告说,即使检查是有效,但也不保证屏幕会成功更新.

假定我们得到一个非零的返回值,我们可以利用glutEnterGameMode函数进入或至少可以尝试进入游戏模式.函数会准确的设置屏幕到指定配置,只要是可行的.原型如下:

void glutEnterGameMode(void);

在main函数中初始化一个GLUT应用程序进入800乘600的游戏模式的话,可以这样设置:

int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); /* glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,360);
glutCreateWindow("SnowMen from Lighthouse3D");
*/
// setting the game mode replaces the above
// calls to set the window size and position.
glutGameModeString("800x600:32");
// enter full screen
if (glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE))
glutEnterGameMode();
else {
printf("The select mode is not available\n");
exit();
} // register all callbacks
init(); glutMainLoop(); return ;
}}

init函数会注册所有OpenGL用于初始化所需的回调函数,我们可以像这样写:

void init() {

    // register callbacks
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutIdleFunc(renderScene); glutIgnoreKeyRepeat();
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glutSpecialFunc(pressKey);
glutSpecialUpFunc(releaseKey);
glutMouseFunc(mouseButton);
glutMotionFunc(mouseMove); // OpenGL init
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
}

我们想要程序可以在游戏模式和窗体模式之间切换.下面代码声明了程序以窗体模式启动.用户可以按F1来切换到游戏模式,按F6再切换回窗体模式.这种情况下main函数必须定好窗体属性,注册回调和进入到主循环.

在我们执行代码前,先告知glut离开游戏模式.

void glutLeaveGameMode(void);

该函数会处理用来切换模式的特殊键.下面这个函数演示了需要的操作:

void pressKey(int key, int x, int y) {

    switch (key) {
...
case GLUT_KEY_F1: // define resolution, color depth
glutGameModeString("640x480:32");
// enter full screen
if (glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE)) { glutEnterGameMode(); // register callbacks again
init();
}
break;
case GLUT_KEY_F6:
// return to default window
glutLeaveGameMode();
break;
}
}

在上面函数中有个非常重要的细节,就是当我们用glutEnterGameMode函数进入游戏模式时,我们必须再次注册回调函数,并且重定义OpenGL的上下文.游戏模式就像一个新窗体,拥有不同的OpenGL和GLUT上下文.这会导致窗体模式下的回调函数在游戏模式下失效.为了可以在游戏模式下使用必须重新注册回调函数.除此之外,OpenGL上下文需要重新定义.例如显示列表.

GLUT是一个非常厉害的API(接口库),例如它可以让程序员查询当前事务的属性.GLUT有一个特殊的函数来查询游戏模式的状态设置,glutGameModeGet.该函数的原型在上面已经介绍过,在我们提及适合的变量值GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE的时候.

这里有几个会用到的变量提供给 glutGameModeGet,覆盖了所有正确游戏模式编程的需求.各种情况的返回值如下:

GLUT_GAME_MODE_ACTIVE - 如果程序正运行在游戏模式下,glutGameModeGet会返回非零值,如果在窗体模式下会返回0.

GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE - 上面已经说过了,这个是用来测试游戏模式设置的配置字符串的.最好在进入游戏模式前调用glutGameModeGet获取该值.

GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED - 上面已经说过了,进入游戏模式时不能保证显示模式真的被改变了.该值可以用于测试是否真的进入了游戏模式.如果已经处于游戏模式下,我们也可以利用该值来检测设置是否被改变.

GLUT_GAME_MODE_WIDTH - 返回屏幕的宽度

GLUT_GAME_MODE_HEIGHT - 返回屏幕的高度

GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH - 返回当前模式每个像素使用的比特数

GLUT_GAME_MODE_REFRESH - 实际刷新率,单位是赫兹(Hz)

最后4个选项只有在游戏模式下有意义.如果最后传入游戏模式设置的字符串无效,这些选项会引发glutGameModeGet返回-1,就算我们已经处于游戏模式下也是.例如如果我们已经以游戏模式运行程序且分辨率是640乘480,如果这是请求更改为1600乘1200,实际硬件配置不支持该模式,GLUT便不会更改分辨率,游戏模式会继续处于640乘480的分辨率下.然而这是如果查询当前高度,会得到-1而不是480,即使实际高度是480.

下面代码演示了glutGameModeGet函数的使用.

if (glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_ACTIVE) == )
sprintf(currentMode,"Current Mode: Window");
else
sprintf(currentMode,
"Current Mode: Game Mode %dx%d at %d hertz, %d bpp",
glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_WIDTH),
glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_HEIGHT),
glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE),
glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH));

下一节会提供完整代码.

[译]GLUT教程 - 游戏模式的更多相关文章

  1. [译]GLUT教程(目录)

    http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/ GLUT是OpenGL Utility Toolkit的意思.作者Mark J. Kilgar ...

  2. [译]GLUT教程 - 整合代码6

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> The Code So Far VI 下面代码以窗体模式启动.你可以在 ...

  3. [译]GLUT教程 - 位图和正交投影视图

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Fonts >> Bitmap Fonts and Orthogonal Projecti ...

  4. [译]GLUT教程 - 子菜单

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Pop-up Menus >> Sub Menus 上一节我们介绍了如何创建普通菜单和如果 ...

  5. [译]GLUT教程 - 动画

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Animation 前面章节我们已经创建了一个白色三角形的窗体.还没到 ...

  6. [译]GLUT教程 - 初始化

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Initialization 这一节开始从main函数入手.第一步是线 ...

  7. [译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay 直 ...

  8. [译]GLUT教程 - 安装

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Setup 你需要什么 要用GLUT库开发程序,你可以下载最新版本3. ...

  9. [译]GLUT教程 - 整合代码8

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> The Code So Far VII ...

随机推荐

  1. C++之++运算符重载问题

    记录++之前先记一下左右值和存取数据的问题 数据的存放分三个部分,堆区,栈区和静态变量区 左值可以更改,右值不能更改 栈区和堆区存储的都是左值,可以随意更改其值,静态变量区部分数据是右值,比如cons ...

  2. UVA——442 Matrix Chain Multiplication

    442 Matrix Chain MultiplicationSuppose you have to evaluate an expression like A*B*C*D*E where A,B,C ...

  3. C++模拟链表

    C++模拟链表 简易模拟链表,工厂设计模式.. 注意:请不要在操作时产生环状链表,会造成输出链表时陷入无限循环. #include <iostream> #include <stri ...

  4. luogu P1075 质因数分解

    题目描述 已知正整数n是两个不同的质数的乘积,试求出两者中较大的那个质数. 输入输出格式 输入格式: 输入只有一行,包含一个正整数n. 输出格式: 输出只有一行,包含一个正整数p,即较大的那个质数. ...

  5. 浅浅地谈一下随机算法【poj2454】【poj3318】

    随机算法我也只是稍微接触了一下,就是想写篇博客自己稍微总结一下 其实随机算法也算是一个玄学吧,运气不好还是会wa.但是我们知道,计算机可以在短时间内计算大量的数据,所以碰到正确答案的概率还是挺大的. ...

  6. jdbc多种实现方式

    1,驱动加载 //注册驱动 //DriverManager.registerDriver(new Driver());此方法被淘汰 Class.forName("com.mysql.jdbc ...

  7. 集合框架(04)HashMap扩展知识

    Map扩展知识 map集合被使用是具备映射关系 “bigclass”: “001”, ”zhangsan” “002”, ”lisi” “smallclass” : ”001”, “wangwu” : ...

  8. Java 继承问题 -- 子类是否继承父类的私有属性

    理解一: 子类会继承父类的所有属性和方法,至于能不能直接访问,那就是访问权限的问题了. 例如:父类有个private String name; 属性.子类会继承下来,但子类访问不了,因为是privat ...

  9. iOS教程:如何使用NSFetchedResultsController

    不知不觉我们已经来到了Core Data系列教程的最后一部分了,在这里我们要讨论如何使用NSFetchedResultsController来优化我们的应用,提高应用的运行速度,减少其内存占用. 你是 ...

  10. Linqpad使用(调试Linq、结合linq调试业务场景、表格内编辑数据)

      linqpad是一款linq语句调试工具,功能如下: 1.直接执行linq语句并查看生成的原生sql语句 2.可结合linq+C#代码进行业务场景调试 3.表格内直接新增.修改.删除数据 4.直接 ...