CharacterMotor_刚体角色驱动
- using UnityEngine;
- //this class holds movement functions for a rigidbody character such as player, enemy, npc..
- //you can then call these functions from another script, in order to move the character
- [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
- public class CharacterMotor : MonoBehaviour
- {
- [HideInInspector]
- public Vector3 currentSpeed;
- [HideInInspector]
- public float DistanceToTarget;
- void Awake()
- {
- rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;//设置插值,对于主角等可以让运动平滑
- rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;//冻结旋转
- //如没有物理材质新建添加
- if(collider.material.name == "Default (Instance)")
- {
- PhysicMaterial pMat = new PhysicMaterial();
- pMat.name = "Frictionless";
- pMat.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Multiply;
- pMat.bounceCombine = PhysicMaterialCombine.Multiply;
- pMat.dynamicFriction = 0f;
- pMat.staticFriction = 0f;
- collider.material = pMat;
- Debug.LogWarning("No physics material found for CharacterMotor, a frictionless one has been created and assigned", transform);
- }
- }
- //move rigidbody to a target and return the bool "have we arrived?"
- public bool MoveTo(Vector3 destination, float acceleration, float stopDistance, bool ignoreY)
- {
- Vector3 relativePos = (destination - transform.position);
- if(ignoreY)
- relativePos.y = ;
- //向量长度 到目标点距离
- DistanceToTarget = relativePos.magnitude;
- //运动参数
- if (DistanceToTarget <= stopDistance)
- return true;
- else
- rigidbody.AddForce(relativePos.normalized * acceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
- return false;
- }
- //rotates rigidbody to face its current velocity
- public void RotateToVelocity(float turnSpeed, bool ignoreY)
- {
- Vector3 dir;
- if(ignoreY)
- dir = new Vector3(rigidbody.velocity.x, 0f, rigidbody.velocity.z);
- else
- dir = rigidbody.velocity; //刚体的速度向量
- if (dir.magnitude > 0.1)
- {
- Quaternion dirQ = Quaternion.LookRotation (dir);
- Quaternion slerp = Quaternion.Slerp (transform.rotation, dirQ, dir.magnitude * turnSpeed * Time.deltaTime);
- rigidbody.MoveRotation(slerp);
- }
- }
- //rotates rigidbody to a specific direction
- public void RotateToDirection(Vector3 lookDir, float turnSpeed, bool ignoreY)
- {
- Vector3 characterPos = transform.position;
- if(ignoreY)
- {
- characterPos.y = ;
- lookDir.y = ;
- }
- Vector3 newDir = lookDir - characterPos;
- Quaternion dirQ = Quaternion.LookRotation (newDir);
- Quaternion slerp = Quaternion.Slerp (transform.rotation, dirQ, turnSpeed * Time.deltaTime);
- rigidbody.MoveRotation (slerp);
- }
- // apply friction to rigidbody, and make sure it doesn't exceed its max speed
- public void ManageSpeed(float deceleration, float maxSpeed, bool ignoreY)
- {
- currentSpeed = rigidbody.velocity;
- if (ignoreY)
- currentSpeed.y = ;
- if (currentSpeed.magnitude > )
- {
- rigidbody.AddForce ((currentSpeed * -) * deceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
- if (rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed)
- rigidbody.AddForce ((currentSpeed * -) * deceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
- }
- }
- }
- /* NOTE: ManageSpeed does a similar job to simply increasing the friction property of a rigidbodies "physics material"
- * but this is unpredictable and can result in sluggish controls and things like gripping against walls as you walk/falls past them
- * it's not ideal for gameplay, and so we use 0 friction physics materials and control friction ourselves with the ManageSpeed function instead */
- /* NOTE: when you use MoveTo, make sure the stopping distance is something like 0.3 and not 0
- * if it is 0, the object is likely to never truly reach the destination, and it will jitter on the spot as it
- * attempts to move toward the destination vector but overshoots it each frame
- */
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