CharacterMotor_刚体角色驱动
using UnityEngine; //this class holds movement functions for a rigidbody character such as player, enemy, npc..
//you can then call these functions from another script, in order to move the character
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class CharacterMotor : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Vector3 currentSpeed;
[HideInInspector]
public float DistanceToTarget; void Awake()
{
rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;//设置插值,对于主角等可以让运动平滑
rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;//冻结旋转 //如没有物理材质新建添加
if(collider.material.name == "Default (Instance)")
{
PhysicMaterial pMat = new PhysicMaterial();
pMat.name = "Frictionless";
pMat.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Multiply;
pMat.bounceCombine = PhysicMaterialCombine.Multiply;
pMat.dynamicFriction = 0f;
pMat.staticFriction = 0f;
collider.material = pMat;
Debug.LogWarning("No physics material found for CharacterMotor, a frictionless one has been created and assigned", transform);
}
}
//move rigidbody to a target and return the bool "have we arrived?"
public bool MoveTo(Vector3 destination, float acceleration, float stopDistance, bool ignoreY)
{
Vector3 relativePos = (destination - transform.position);
if(ignoreY)
relativePos.y = ; //向量长度 到目标点距离
DistanceToTarget = relativePos.magnitude;
//运动参数
if (DistanceToTarget <= stopDistance)
return true;
else
rigidbody.AddForce(relativePos.normalized * acceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
return false;
} //rotates rigidbody to face its current velocity
public void RotateToVelocity(float turnSpeed, bool ignoreY)
{
Vector3 dir;
if(ignoreY)
dir = new Vector3(rigidbody.velocity.x, 0f, rigidbody.velocity.z);
else
dir = rigidbody.velocity; //刚体的速度向量 if (dir.magnitude > 0.1)
{
Quaternion dirQ = Quaternion.LookRotation (dir);
Quaternion slerp = Quaternion.Slerp (transform.rotation, dirQ, dir.magnitude * turnSpeed * Time.deltaTime);
rigidbody.MoveRotation(slerp);
}
} //rotates rigidbody to a specific direction
public void RotateToDirection(Vector3 lookDir, float turnSpeed, bool ignoreY)
{
Vector3 characterPos = transform.position;
if(ignoreY)
{
characterPos.y = ;
lookDir.y = ;
} Vector3 newDir = lookDir - characterPos;
Quaternion dirQ = Quaternion.LookRotation (newDir);
Quaternion slerp = Quaternion.Slerp (transform.rotation, dirQ, turnSpeed * Time.deltaTime);
rigidbody.MoveRotation (slerp);
} // apply friction to rigidbody, and make sure it doesn't exceed its max speed
public void ManageSpeed(float deceleration, float maxSpeed, bool ignoreY)
{
currentSpeed = rigidbody.velocity;
if (ignoreY)
currentSpeed.y = ; if (currentSpeed.magnitude > )
{
rigidbody.AddForce ((currentSpeed * -) * deceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
if (rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed)
rigidbody.AddForce ((currentSpeed * -) * deceleration * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
}
} /* NOTE: ManageSpeed does a similar job to simply increasing the friction property of a rigidbodies "physics material"
* but this is unpredictable and can result in sluggish controls and things like gripping against walls as you walk/falls past them
* it's not ideal for gameplay, and so we use 0 friction physics materials and control friction ourselves with the ManageSpeed function instead */ /* NOTE: when you use MoveTo, make sure the stopping distance is something like 0.3 and not 0
* if it is 0, the object is likely to never truly reach the destination, and it will jitter on the spot as it
* attempts to move toward the destination vector but overshoots it each frame
*/
CharacterMotor_刚体角色驱动的更多相关文章
- K3Cloud开放数据模型
金蝶K/3 Cloud是基于WEB2.0与云技术的一个开放式.社会化的新时代企业管理服务平台.整个产品采用SOA架构,完全基于BOS平台组建而成,业务架构上贯穿流程驱动与角色驱动思想,结合 ...
- unity3d 动画卡帧 动画合成 动画层次
2013-02-26 16:22 2059人阅读 评论(0) 收藏 举报 unity3d 中动画的添加 http://unity3d.com/support/documentation/Manua ...
- 探讨Microsoft Solution Framework(MSF)框架下管理的秘密
hello,同学们,同胞们,同志们,同龄们,这样们,那样们,们们们,我又回来写“论文”了,半年时间没见我发布任何博文,是不是认为我被潜规则了啊,哈哈.我想死你们了.好了,废话不多说,进入今天主题: ...
- Actor:人生如戏全靠演技--“三维度”逻辑编程语言的设计(3)
在上一篇介绍了逻辑编程的作用,介绍了逻辑编程中的一些概念,包括逻辑程序的结构:事实.规则和问题:知识的表达方式:谓词演算.产生式规则,以及这些概念与三维度(角色+场景+时间)理论的契合关系,正式提出了 ...
- 敏捷开发(Scrum)与敏捷测试
1.敏捷测试流程和传统测试流程 软件测试是贯穿整个软件开发生命周期.对软件产品(包括阶段性产品)进行验证和确认的活动过程,也是对软件产品质量持续的评估过程,其目的是尽快尽早地发现在软件产品(包括阶段性 ...
- 浅谈我对DDD领域驱动设计的理解
从遇到问题开始 当人们要做一个软件系统时,一般总是因为遇到了什么问题,然后希望通过一个软件系统来解决. 比如,我是一家企业,然后我觉得我现在线下销售自己的产品还不够,我希望能够在线上也能销售自己的产品 ...
- 初探领域驱动设计(2)Repository在DDD中的应用
概述 上一篇我们算是粗略的介绍了一下DDD,我们提到了实体.值类型和领域服务,也稍微讲到了DDD中的分层结构.但这只能算是一个很简单的介绍,并且我们在上篇的末尾还留下了一些问题,其中大家讨论比较多的, ...
- 领域驱动设计实战—基于DDDLite的权限管理OpenAuth.net
在园子里面,搜索一下“权限管理”至少能得到上千条的有效记录.记得刚开始工作的时候,写个通用的权限系统一直是自己的一个梦想.中间因为工作忙(其实就是懒!)等原因,被无限期搁置了.最近想想,自己写东西时, ...
- 我的“第一次”,就这样没了:DDD(领域驱动设计)理论结合实践
写在前面 插一句:本人超爱落网-<平凡的世界>这一期,分享给大家. 阅读目录: 关于DDD 前期分析 框架搭建 代码实现 开源-发布 后记 第一次听你,清风吹送,田野短笛:第一次看你,半弯 ...
随机推荐
- [技术选型] dubbo
分布式服务架构 - 阿里开源项目 简介 Dubbo架构设计详解 Dubbo与Zookeeper.SpringMVC整合和使用(负载均衡.容错)
- C语言中的循环语句练习
注:练习题目均出自<明解C语言 入门篇> 一.do语句 1,求多个整数的和及平均值 #include<stdio.h> int main(void) { ; //和 ; //整 ...
- SQL数据查询之——单表查询
一.SQL数据查询的一般格式 数据查询是数据库的核心操作.SQL提供了SELECT语句进行数据查询,其一般格式为: SELECT [ALL | DISTINCT]<目标列表达式>[,< ...
- Java如何显示一年的周数?
在Java中,如何查找一年中或一个月中的第几个星期? 以下示例显示年份和月份的第几周. package com.yiibai; import java.util.*; public class Dis ...
- e816. 创建工具栏
A toolbar can be either horizontal or vertical. When the orientation is horizontal, the objects in t ...
- WAS启动报错Service failed to start. startServer return code = -1
http://www-01.ibm.com/support/docview.wss?uid=swg21368020 Problem(Abstract) Attempts to start IBM We ...
- js 闭包实例
var db = (function() { // 创建一个隐藏的object, 这个object持有一些数据 // 从外部是不能访问这个object的 var data = {}; // 创建一个函 ...
- VS 调试 无法启动IIS Express Web 服务器(进程不存在)
拷贝VS2015项目 出现无法启动IIS Express Web 服务器 一.把你们拷贝刀本机的解决方案文件中的隐藏文件夹.vs删除掉 重新生产解决方案就可以启动iis express了.
- 8款最新CSS3表单 环形表单很酷
当我们在网站上注册登录还是提交评论,都需要用到表单,今天我们来分享8款最新CSS3表单,有几个效果很酷很特别,有些也非常实用,一起来看看. 1.CSS3环形特色表单 转圈切换表单焦点 这款CSS3表单 ...
- TradeStation简介
TradeStation是美国一款经典程序化交易软件,支持股票.期货.外汇.期权等交易品种.它是由美国TradeStation公司开发,主要服务于美股. TradeStation的设计 ...