导出 C/C++ API 给 Lua 使用[转]
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 的底层代码都是使用 C++ 语言开发的。为了使用 Lua 脚本语言进行开发,我们利用 tolua++ 工具,将大量的 C/C++ API 导出到了 Lua 中。
使用 tolua++ 的基本步骤:
- 从 C/C++ 源代码复制头文件的内容到 .tolua(tolua++ 文档中称为 .pkg)文件中。
- 修改 .tolua 文件内容,去掉 tolua++ 无法识别的内容,以及不需要导出到 Lua 的定义。
- 运行 tolua++ 工具,根据 .tolua 文件生成 luabinding 接口文件(由 .cpp 文件和 .h 文件自称)。
- 在 AppDelegate.cpp 中加载 luabinding 文件。
- 在 AppDelegate 初始化 Lua 虚拟机后,调用 luabinding 接口文件中的 luaopen 函数,注册 C/C++ API。
根据实践,我们建议采用如下的方案来完成整个导出工作。
从 C/C++ 源文件创建 .tolua 文件
假设我们的 MyClass.h 头文件内容如下:
#ifndef __MY_CLASS_H_
#define __MY_CLASS_H_
class MyClass
{
public:
static void addTwoNumber(float number1, float number2);
private:
MyClass(void) {}
};
#endif // __MY_CLASS_H_
为了便于维护,应该将 .h 文件对应的 tolua 命名为 XXX_luabinding.tolua。这样生成的 luabinding 接口文件名就是 XXX_luabinding.cpp 和 XXX_luabinding.h,不会和已有的 C/C++ 源文件冲突。
创建 MyClass_luabinding.tolua 文件,并修改内容为:
class MyClass : public CCObject
{
public:
static void addTwoNumber(float number1, float number2);
};
这里可以看到 .tolua 的内容有明显简化。详细的内容修改规则,会在本文后续部分说明。
生成 luabinding 接口文件
quick 为了简化这一步工作,提供了相应工具,我们只需要创建一个脚本文件来调用工具即可。
创建 build_luabinding.sh 文件,内容如下:
#!/usr/bin/env bash
DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
cd "$DIR"
OUTPUT_DIR="$DIR"
MAKE_LUABINDING="$QUICK_COCOS2DX_ROOT"/bin/compile_luabinding.sh
$MAKE_LUABINDING -E MyClass -d "$OUTPUT_DIR" MyClass_luabinding.tolua记得在命令行中 chmod 755 build_luabinding.sh,否则无法执行该脚本。
Windows 版的批处理内容如下:
@echo off
set DIR=%~dp0
set OUTPUT_DIR=%DIR%
set MAKE_LUABINDING="%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\bin\compile_luabinding.bat"
pushd
cd /d "%DIR%"
call %MAKE_LUABINDING% -E MyClass -d %OUTPUT_DIR% MyClass_luabinding.tolua注意:运行脚本前请确保已经下载了 quick-cocos2d-x,并且正确设置了 QUICK_COCOS2DX_ROOT 环境变量。环境配置请参考《入门指引》。
在命令行下运行我们创建的脚本,如果一切顺利,我们会看到如下输出信息:
creating file: MyClass_luabinding.cpp
creating file: MyClass_luabinding.h // add to AppDelegate.cpp
#include "MyClass_luabinding.h" // add to AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
CCLuaStack* stack = CCScriptEngineManager::sharedManager()
->getScriptEngine()
->getLuaStack();
lua_State* L = stack->getLuaState();
luaopen_MyClass_luabinding(L);
载入 luabinding 接口文件
打开我们的项目,将 MyClass_luabinding.cpp 和 MyClass_luabinding.h 文件加入工程。然后修改 AppDelegate.cpp 文件:
在 AppDelegate.cpp 头部区域添加:
#include "MyClass_luabinding.h"
在 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数内添加:
luaopen_MyClass_luabinding(L);
注意这一行代码应该添加在其他 luaopen 函数后面,例如:
// register lua engine
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
lua_State* L = pStack->getLuaState(); // load lua extensions
luaopen_lua_extensions(L);
// load cocos2dx_extra luabinding
luaopen_cocos2dx_extra_luabinding(L); // thrid_party
luaopen_third_party_luabinding(L); // CCBReader
tolua_extensions_ccb_open(L); // MyClass
luaopen_MyClass_luabinding(L);应该将我们的代码追加到 tolua_extensions_ccb_open() 后面。
经过上述修改后,重新编译运行项目应该就可以在 Lua 脚本中使用我们导出的 MyClass 对象极其方法了。
.tolua 文件内容的修改规则
前面的 MyClass 是一个非常简单的例子,但我们实际游戏中的 C/C++ API 可能比较复杂。在修改 .tolua 文件内容时,应该仔细阅读以下内容。
删除所有无需在 Lua 中使用的内容
导出的 API 越多,在 Lua 虚拟机中占用的符号表空间就越多。因此我们第一步要做的就是删除所有无需在 Lua 中使用的内容。
对于 enum、宏定义,如果需要导出,原文保留即可。但宏定义只能导出数值定义,例如:
#define kCCHTTPRequestMethodGET 0
#define kCCHTTPRequestMethodPOST 1而非数值的宏定义无法导出,以下内容会导出失败:
#define kMyConstantString "HELLO"
删除所有无法识别的宏,例如 CC_DLL。
删除 C++ class 中所有非 public 的定义。
删除 C++ class 中的类成员变量。
删除 inline 关键词,以及 inline function 的实现,只保留声明。
处理 CCObject 继承类
CCObject 及其继承类都具备“引用计数”和“自动释放”机制。如果你的 C++ 对象是从 CCObject 继承的,那么必须告诉 tolua++ 做相应处理,否则可能出现内存泄漏等问题。
对于 quick,只需要在 build 脚本中通过 -E CCOBJECTS 参数指定这些 class 的名字即可。
例如前面 MyClass 的示例中,用 -E CCOBJECTS=MyClass 告诉 tolua++ 应该将 MyClass 当作 CCObject 的继承类进行处理。
如果有多个类,那么每个类名之间用“,”分隔即可,例如:
$MAKE_LUABINDING -E CCOBJECTS=MyClass,MyClass2,MyClass3 -d "$OUTPUT_DIR" MyClass_luabinding.tolua
展开宏
有些宏是不能直接删除的,例如 CC_PROPERTY。对于这类宏,需要根据宏定义,将宏展开为声明。
CC_PROPERTY(float, m_fDuration, Duration)
展开为:
float getDuration();
void setDuration(float v);
需要如此处理的宏包括:CC_PROPERTY_READONLY, CC_PROPERTY, CC_PROPERTY_PASS_BY_REF, CC_SYNTHESIZE_READONLY, CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF, CC_SYNTHESIZE, CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF, CC_SYNTHESIZE_RETAIN。
幸运的是这些宏大多只用在 cocos2d-x 基础代码里,我们自己的 C++ class 还是不要用这些宏了。
处理名字空间
如果使用了名字空间,那么在 .tolua 的头部应该加入:
$using namespace myname;
这里用到的“$”符号,后续内容会原样放入 luabinding 文件。
添加必要的 #include 指令
如果生成的 luabinding 接口文件无法编译,需要检查是否是需要 include 相应的头文件,并添加如下代码:
$#include "MyClass.h"
修改函数参数和返回值类型,去除 const 修饰符
一些函数的参数或返回值,使用了 const 修饰符。由于 tolua++ 的限制,并不能很好的处理这类定义,所以我们要从 .tolua 文件中移除 const 修饰符。唯一例外的就是 const char* 不需要修改为 char*。
例如:
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
应该修改为:
CCPoint convertToNodeSpace(CCPoint& worldPoint);
这样修改的原因是 tolua++ 把 const CCPoint 和 CCPoint 当做两个不同的类型来处理。如果不做修改,那么调用函数时会报告参数类型不符。
从 C/C++ 函数返回多个值
如果一个函数的所有参数都是引用或指针类型,并且不是 const char*,那么在 luabinding 接口文件中,该函数会返回多个值。
例如:
void getPosition(float* x = 0, float* y = 0);
在 Lua 中调用这个函数,会得到两个返回值:
local x, y = node:getPosition()
将 Lua 函数传入 C/C++
quick 里,允许将 Lua 函数传入 C/C++,只要求 C/C++ 函数中使用 int 做参数类型。但在 .tolua 文件里,则必须使用 LUA_FUNCTION 做参数类型。
例如:
static CCHTTPRequest* createWithUrlLua(int listener,
const char* url,
int method = kCCHTTPRequestMethodGET);
listener 参数用于保存传入的 Lua 函数,所以 .tolua 文件里要改写为:
static CCHTTPRequest* createWithUrlLua(LUA_FUNCTION listener,
const char* url,
int method = kCCHTTPRequestMethodGET);
具体用法请参考 lib/cocos2dx_extra/extra/network/CCHTTPRequest 中的 createWithUrlLua() 方法。
在 Lua 和 C/C++ 间交换二进制数据
要从 C/C++ 返回二进制数据给 Lua,函数返回值类型必须是 int,而 .tolua 文件中修改返回值为 LUA_STRING。函数中,需要用 CCLuaStack::pushString() 将二进制数据放入 Lua stack。然后返回“需要传递给 Lua 的值”的数量。
具体用法请参考 lib/cocos2dx_extra/extra/network/CCHTTPRequest 中的 getResponseDataLua() 方法。
从 Lua 传递二进制数据给 C/C++ 很简单,使用 const char* 参数类型和 int 类型参数分别指定二进制数据的指针和数据长度。
具体用法请参考 lib/cocos2dx_extra/extra/crypto/CCCrypto 中的 decryptXXTEALua() 方法。
更多用法
关于利用 tolua++ 的更多用法,建议参考 lib/cocos2dx_extra 中的 CCCrypto、CCNative、CCHTTPRquest 等 class。这些 class 对 Lua 提供了良好的支持,具体用法上也覆盖了绝大多数 C/C++ 和 Lua 交互的需求。
- END -
导出 C/C++ API 给 Lua 使用[转]的更多相关文章
- HttpLuaModule——翻译(Nginx API for Lua) (转)
现在我已经将翻译的内容放到:http://wiki.nginx.org/HttpLuaModuleZh Nginx API for Lua Introduction 各种各样的*_by_lua和*_b ...
- HttpLuaModule——翻译(Nginx API for Lua)
现在我已经将翻译的内容放到:http://wiki.nginx.org/HttpLuaModuleZh Nginx API for Lua Introduction 各种各样的*_by_lua和*_b ...
- openresty HTTP status constants nginx api for lua
https://github.com/openresty/lua-nginx-module context: init_by_lua, set_by_lua, rewrite_by_lua, acce ...
- luars232库中用到的一些C API for lua
代码就不贴了,这里只是梳理一下前两篇里面忽略的一些东西,作为读代码的记录吧. 1.头文件 #include <lauxlib.h> #include <lua.h> All A ...
- Lua调用C++时打印堆栈信息
公司的手游项目,使用的是基于cocos2d-x绑lua的解决方案(参数quick-x的绑定),虽然使用了lua进行开发,更新很爽了,但是崩溃依然较为严重,从后台查看崩溃日志时,基本上只能靠" ...
- 如何学习 cocos2d-x ?
发表于 04/23/2014 作者 zrong — 24 条评论 ↓ 11,687 次查看 本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译. 本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处 ...
- 【精选】Nginx模块Lua-Nginx-Module学习笔记(一)Nginx Lua API 接口详解
源码地址:https://github.com/Tinywan/Lua-Nginx-Redis 一.介绍 各种* _by_lua,* _by_lua_block和* _by_lua_file配置指令用 ...
- Nginx模块Lua-Nginx-Module学习笔记(一)Nginx Lua API 接口详解
源码地址:https://github.com/Tinywan/Lua-Nginx-Redis 一.介绍 各种* _by_lua,* _by_lua_block和* _by_lua_file配置指令用 ...
- 在MyEclipse中使用javadoc导出API文档详解
本篇文档介绍如何在MyEclipse中导出javadoc(API)帮助文档,并且使用htmlhelp.exe和jd2chm.exe生成chm文档. 具体步骤如下: 打开MyEclipse,选中想要制作 ...
随机推荐
- 跟我一起学WCF(13)——WCF系列总结
引言 WCF是微软为了实现SOA的框架,它是对微乳之前多种分布式技术的继承和扩展,这些技术包括Enterprise Service..NET Remoting.XML Web Service.MSMQ ...
- C#设计模式总结
一.引言 经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构.所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式.这 ...
- C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)
一.引言 在软件系统中,当创建一个类的实例的过程很昂贵或很复杂,并且我们需要创建多个这样类的实例时,如果我们用new操作符去创建这样的类实例,这未免会增加创建类的复杂度和耗费更多的内存空间,因为这样在 ...
- [游戏模版16] Win32 飞机射击 敌人追踪
>_<:AI introduction. >_<:According the plane position (nowX,nowY) relative to birds' pos ...
- JQuery ajax url传值与data传值的区别
url传中文,乱码,即便charset为 UTF-8, $.ajax({ type: "POST", cache: false, url: "/Prod ...
- java5 CountDownLatch同步工具
好像倒计时计数器,调用CountDownLatch对象的countDown方法就将计数器减1,当到达0时,所有等待者就开始执行. java.util.concurrent.CountDownLatch ...
- Redis教程(十):持久化详解
转载于:http://www.itxuexiwang.com/a/shujukujishu/redis/2016/0216/137.html 一.Redis提供了哪些持久化机制: 1). RDB持久化 ...
- centos 关闭防火墙
在centos上搭建了个服务器,本机可以访问,局域网无法访问 解决方案:关闭防火墙 sudo systemctl stop firewalld.service 令人恼火的是stop iptables之 ...
- SpringIOC&AOP
Spring是为简化企业级系统开发而诞生的,Spring框架为J2EE应用常见的问题提供了简单.有效的解决方案,使用Spring,你可以用简单的POJO(Plain Old Java Object)来 ...
- Python核心编程(切片索引的更多内容)
# coding=utf8 s = 'abcde' i = -1 for i in range(-1, -len(s), -1): print(s[:i]) # 结果 ''' abcd abc ab ...