『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄
是英雄就下100层是一款经典的手机小游戏,以前是在诺基亚手机上十分有名。今天我们就用HTML5和lufylegend一步步地实现它。
一,准备工作
首先,你需要下载lufylegend,下载地址如下:
http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.7.0.rar
接着你需要了解lufylegend,API介绍如下:
http://lufylegend.com/lufylegend/api
接下来我们准备几张图片:
人物图片
游戏背景
游戏旁边的墙
顶部的钉子
有朋友也许看了就喷血了,内心坚强的估计都想打我了。因为我的人物图片是三国志曹操传里的。其实在下也是没办法呀,找不到图了,只有用这一张稍微长得帅一点的士兵哥哥了。
接着让我们来做初始化,首先我们需要几个层用来放人物,背景,建筑物,障碍等,所以首先定义了几个层变量。
var backLayer,loadingLayer,mapLayer,stageLayer,buildingLayer,charaLayer,overLayer;
另外一些杂七杂八的变量,都添了注释,应该能看懂的:
//加载图片用的数组
var imglist = {};
var imgData = [
{name:"player",path:"./images/player.png"},
{name:"back",path:"./images/gameback.png"},
{name:"apron",path:"./images/apron.png"},
{name:"nail",path:"./images/nail.png"}
];
//人物变量
var hero;
var charaIniX = 100;
var charaIniY = 100;
var isMirror = false;
然后进行游戏初始化:
init(30,"mylegend",stageWidth,stageHeight,main);
init是lufylegend中初始化函数,用法可以到api里面查,这里不多啰嗦了,接下来看看main函数里的东西:
function main(){
//初始化加载层
loadingLayer = new LoadingSample1();
addChild(loadingLayer);
//载入图片,并显示进度条
LLoadManage.load(
imgData,
function(progress){
loadingLayer.setProgress(progress);
},
function(result){
imglist = result;
removeChild(loadingLayer);
loadingLayer = null;
//开始游戏初始化
gameInit();
}
);
}
这个main函数是在做游戏中的图片加载,加载完后调用gameInit。可以在上面定义的变量中找到imgData,不难看出它是装有图片路径的数组,加载时就加载就能将游戏中的图片一张张地加入到了游戏中。至于LLoadManage的方法可以在api里看看,因为即使我来解释,我也只能抄抄api里的东西。
接下来看看gameInit:
function gameInit(){
//初始化层
initLayer();
//加入游戏人物
addChara();
//加入游戏事件
addEvent();
//加入游戏背景
addGameBack();
//加入游戏挡板
addApron();
//加入顶部钉子
addNail();
}
上面的代码都加了注释,应该不难看懂。(其实也应该看懂,因为全是调用函数)
到此,游戏初始化搞定。
二,游戏背景的实现
刚才我们看了gameInit,里面的动西我们还讲完,我们挨着挨着看里面调用的函数。
首先是initLayer,看英语就能知道是初始层,具体代码如下:
function initLayer(){
//加入底层
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
//加入地图层
mapLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(mapLayer);
//加入障碍层
stageLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(stageLayer);
//加入建筑层
buildingLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(buildingLayer);
//加入人物层
charaLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(charaLayer);
//加入其他层
overLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(overLayer);
}
首先我将刚刚定义的层变量通通实例化为LSprite,可能懂点ActionScript的朋友们知道这个东西(虽然我不懂ActionScript),它就相当于一个容器,里面可以放图片,文字,按钮,绘制的图……凡所能放的,无所不能放,这就是LSprite。LSprite可以理解成一个层,因为用它可以轻易地实现层次化效果。
由于引擎是仿照Actionscript语法开发的,所以用法和ActionScript中的一样。当然不懂这玩儿意的朋友可以再去翻翻api,里面的介绍很详细。
添加好层了之后,我们开始加入人物。
看看addChara里的代码:
function addChara(){
//创建一个人物
hero = new Charactor();
//确定人物位置
hero.x = charaIniX;
hero.y = charaIniY;
//加入到人物层
charaLayer.addChild(hero);
}
这里的代码一会儿单独讲,这里不作细讲。
接着是加入事件,大家可以看看代码:
function addEvent(){
//加入鼠标事件
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
//加入onframe调用
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
}
function onDown(event){
//取出鼠标坐标
var mouseX = event.offsetX;
//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】
if(mouseX > hero.x+20){
//角色向右移动
charaMove("right");
}else if(mouseX < hero.x+20){
//角色向左移动
charaMove("left");
}else{
hero.mode = "stand";
}
}
function onUp(){
//松开鼠标后改变造型
hero.mode = "stand";
//改变站立时的方向和样子
hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);
}
function onframe(){
//使用Charactor中run函数,让人物动起来
hero.run();
}
至于addEventListener的使用方法可以看看api,它和js原来的addEventListener的用法不一样。另外提一下,LMouseEvent.MOUSE_DOWN是鼠标点击事件,LMouseEvent.MOUSE_UP是鼠标弹起事件。LEvent.ENTER_FRAME是时间轴事件,由于我们的界面在不断的刷新,那么每刷新一次我们就调用这个事件所对应的函数。
接下来3个函数全是绘画背景,addNail是加入顶部的钉子,addApron是加入游戏两边的墙,addGameBack是贴背景图。代码如下:
function addGameBack(){
//循环显示背景块,以便用来平铺背景
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130);
var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
//每画一块后移背景块
backBitmap.x = j*130;
backBitmap.y = i*130;
mapLayer.addChild(backBitmap);
}
}
}
function addApron(){
//循环显示挡板块,以便用来铺出两条挡板
for(var i=0;i<15;i++){
for(var j=0;j<2;j++){
var apronBitmapdata = new LBitmapData(imglist["apron"],0,0,17,34);
var apronBitmap = new LBitmap(apronBitmapdata);
//每画一块后移挡板块
apronBitmap.x = j*383;
apronBitmap.y = i*34 + 20;
buildingLayer.addChild(apronBitmap);
}
}
}
function addNail(){
//循环显示钉子,以便用来铺出钉条
for(var i=0;i<30;i++){
var nailBitmapdata = new LBitmapData(imglist["nail"],0,0,14,14);
var nailBitmap = new LBitmap(nailBitmapdata);
//每画一块后移钉子
nailBitmap.x = i*14 + 5;
nailBitmap.y = 0;
buildingLayer.addChild(nailBitmap);
}
}
addGameBack中可以看见LBitmap和LBitmapData两个类,它们分别是用来贴图的,LBitmapData里是装图片数据,LBitmap是将LBitmapData里的数据画出。用法可以看看api。由于我们的背景图很小,所以我们为了添满画布,我不得不采用平铺和拉伸两种方法。在考虑采用平铺还是拉伸时,我认为平铺更能将效果处理好一些,拉伸后图片就不好看了。因此我尝试平铺,没想到lufylegend中没有平铺,没办法只有我自己写了。
我计算出有要铺满画布,我们需要横着画四次,竖着画四次。
看代码:
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130);
var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
//每画一块后移背景块
backBitmap.x = j*130;
backBitmap.y = i*130;
mapLayer.addChild(backBitmap);
}
}
我弄一个循环套循环的方法,让它每铺一块就移动到下一块的位置再继续铺,这样一来就可以铺出背景了。
添加钉子和围墙的方法与其类似,不一一说了。
运行代码,效果很理想:
三,英雄降临(Hero Fall)
这一小节的名字有点奇怪。当然所谓的奇怪当然是后面的那一串英文Hero Fall。其实这个Hero Fall来自最新上映的电影007天幕杀机,它的英文是Sky fall,所以我也借此多打两三个字符。当然,我可不是来和大家交谈电影的,也不是来交谈如何多打写字符。主要目的是开发游戏。哈!
刚刚废话了一下,现在回到游戏中。
首先我们建立一个人物类Charactor,代码如下:
/**
*Charactor人物类
*/
function Charactor(){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
//初始化人物模式为"stand"
self.mode = "stand";
//将图片分解为装满坐标的二维数组
var list = LGlobal.divideCoordinate(192,256,4,4);
var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,48,64);
//添加动画类
self.anime = new LAnimation(self,data,list);
//调整动画
self.anime.setAction(1,0,1,false);
//调整动画频率的相关变量
self.step = 2;
self.stepindex = 0;
}
首先一来就可能有朋友不懂了,base是神马?告诉你吧,是lufylegend中的继承函数,参数分别是:需要继承的类,基类(被继承的类),传给被继承类的参数,当然,api里也有介绍,想了解更多的朋友可以看看。接着我们将目光跳到self.mode这一行,这个mode在游戏中的作用很大,它包括判断是否碰到障碍物,以及任务的方向,这些都归它管。接下来来我们再看看LGlobal.divideCoordinate这个东西,它是专门用来切坐标的,用它可以把一张图片分解成一个二维数组,这样可以用来方便动画处理,可以看看api了解更多。
构造好了就可以在addChara函数中用变量hero实例化。并加到charaLayer中。
再说说LAnimation类,它是一个播放动画的类,它和LGlobal.divideCoordinate用法可以举例说明:
init(100,"legend",800,450,main);
var imgData = [ {name:"player",path:"player.png"} ];
var imglist;
var backLayer,hero;
function main(){
LLoadManage.load(imgData,null,gameInit);
}
function gameInit(result){
imglist = result;
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
var list = LGlobal.divideCoordinate(256,256,4,4);
var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,64,64);
hero = new LAnimation(backLayer,data,list);
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
}
function onframe(){
hero.onframe();
}
LAnimation类官方说明:
data:LBitmapData对象
list:装有坐标的二维数组
上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下:
[
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}]
]
LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为:
LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror)
参数:
rowIndex:播放动画的行号
colIndex:播放动画的列号
mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放)
isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像
详细的使用方法还可以看看api。
接着添加Charactor中的run,再在run里加入动画,这样的话,人物就可以动起来了。
看看run方法:
Charactor.prototype.run = function (){
var self = this;
//将人物不断下落
self.y += fallSpeed;
//减少动画切换的频率
if(self.stepindex++ > self.step){
self.stepindex = 0;
self.anime.onframe();
}
//判断人物模式,以便用来移动人物
if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理
//判断人物是否到了最左画布边缘
if(self.x > 10){
self.x -= heroSpeed;
}
}else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理
//判断人物是否到了最右画布边缘
if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){
self.x += heroSpeed;
}
}else if(self.mode == "stand"){
return;
}
}
再定义控制下降速度和行走速度变量:
var heroSpeed = 10;
var fallSpeed = 10;
结合注释看看,其实也不难理解。首先,我们的英雄要不断下降,所以将他的y坐标不断地加。接下来播放人物动画,播放人物动画的代码还是值得我们看看:
if(self.stepindex++ > self.step){
self.stepindex = 0;
self.anime.onframe();
}
是什么意思呢?由于这个run方法是在界面每刷新一次时调用的,刷新频率由于太高了,而我们的人物动画速度是根据这个频率决定的,所以,频率有多快这个人物动画就动得这么快。因此我们假如想每100ms播放一下人物动画,就必须设定两个变量,一个是刷新次数变量另一个是限定变量。限定变量 = 要求频率÷刷新频率,刷新次数变量初始值 为0。让刷新次数变量在每次刷新后加一,然后判断是否大于那个限定变量,如果是就将刷新次数变量设为0,并播放一帧。这样就可以限定动画频率了。
接下来我们根据mode来判断人物行走方向,以及是否是行走。再看一遍代码;
if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理
//判断人物是否到了最左画布边缘
if(self.x > 10){
self.x -= heroSpeed;
}
}else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理
//判断人物是否到了最右画布边缘
if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){
self.x += heroSpeed;
}
}else if(self.mode == "stand"){
return;
}
当mode为left时,人物就往左移,减x坐标就可以;当mode为right时,人物就往右移,加x坐标就可以;当mode为right时,人物就不动。
不过mode在哪里去改呢?这还要追溯到addEvent中调用的函数。
再看一下addEvent中调用的函数:
function onDown(event){
//取出鼠标坐标
var mouseX = event.offsetX;
//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】
if(mouseX > hero.x+20){
//角色向右移动
charaMove("right");
}else if(mouseX < hero.x+20){
//角色向左移动
charaMove("left");
}else{
hero.mode = "stand";
}
}
function onUp(){
//松开鼠标后改变造型
hero.mode = "stand";
//改变站立时的方向和样子
hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);
}
function onframe(){
//使用Charactor中run函数,让人物动起来
hero.run();
}
当按下鼠标时,我们在addEvent中调用的是onDown函数。接着看看onDown函数:
function onDown(event){
//取出鼠标坐标
var mouseX = event.offsetX;
//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】
if(mouseX > hero.x+20){
//角色向右移动
charaMove("right");
}else if(mouseX < hero.x+20){
//角色向左移动
charaMove("left");
}else{
hero.mode = "stand";
}
}
首先我们取出鼠标坐标,然后判断这个位置是在人物的哪个方向,也就是判断x坐标哪个大。如果鼠标x坐标大,说明在右边,接着调用charaMove并给参数赋值为right;如果人物x坐标大,说明在左边,接着调用charaMove并给参数赋值为left;如果不大不小就就站在原地。
看看charaMove里的代码:
function charaMove(direction){
switch(direction){
case "right":
//改变人物模式"right",使其转换方向
hero.mode = "right"
hero.anime.setAction(1,0,1,true);
//改变站立时的方向变量
isMirror = true;
break;
case "left":
//改变人物模式为"left",使其转换方向
hero.mode = "left"
hero.anime.setAction(1,0,1,false);
//改变站立时的方向变量
isMirror = false;
break;
}
}
这段代码进入后就判断参数是什么,当为right就将人物的mode设定right,并改变人物样式。当为left就将人物的mode设定left,并改变人物样式。
当松开鼠标时就调用onUp,如下:
function onUp(){
//松开鼠标后改变造型
hero.mode = "stand";
//改变站立时的方向和样子
hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);
}
代码很简单,也就是当松开鼠标后便改变人物的样子和方向。
接下来看看onframe:
function onframe(){
//使用Charactor中run函数,让人物动起来
hero.run();
}
由于onframe是界面每刷新一次就调用一次,所以如果人物的mode改了,就会马上做出反应。
好了,运行一下看看:
按下鼠标:
测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/04/06/3002850.html
还不错吧,英雄果然是不断下降,并且如果按下鼠标英雄会移动。
现在这个英雄是一个拿给我们玩弄的傀儡,因为这里没有他想看到的跳板。
下一次就来完成跳板和减血这一方面的内容。希望大家多支持。
本次源码下载:http://files.cnblogs.com/yorhom/jump(1).rar
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