最近在改Away3D源码的时候遇到个很郁闷的问题,发现创建的Mesh 释放不掉。

分析源码发现 EntityListItemPool 类中逻辑Bug在getItem()函数中发现_poolSize 对象池大小如果够用的情况下 它采用的方式是复用EntityListItem

那么假设我删除了场景上有10个对象我全部删除了然后我再创建9个 这时候总有1个对象是被缓存着的。一直要等到我创建第10个对象他才会被释放掉。

没辙了跑到 看看对象销毁流程吧。

对象被销毁时会调用 Scene3D 的 unregisterEntity函数,这个函数只是删除了Scene3D 和 显示对象的引用。但是EntityListItemPool中还是存在实例引用

看了看收集器 每次都要经过 Scene3D 的 traversePartitions函数。

那我先在unregisterEntity函数调用的时候做一次记录把要删除的显示对象添加到一个列表中。

private var _unregisterEntityList:Vector.<Entity> = new Vector.<Entity>;
  /**
   * When an entity is removed from the scene, or from one of its children, remove it from its former partition tree.
   * @private
   */
  arcane function unregisterEntity(entity : Entity) : void
  {
   _unregisterEntityList.push(entity);
   entity.implicitPartition.removeEntity(entity);   
  }

这样在下一帧执行渲染的时候我就知道要释放掉哪些对象了。然后修改traversePartitions函数.

public function traversePartitions(traverser : PartitionTraverser) : void
  {
   var i : uint;
   var len : uint = _partitions.length;
   if(traverser is EntityCollector)
   {
    while(_unregisterEntityList.length)
    {
     var _entity:Entity = _unregisterEntityList.shift();
     (traverser as EntityCollector).entityListItemPool.unmap(_entity);
     (traverser as EntityCollector).renderableListItemPool.unmap(_entity);
    }
   }
   traverser.scene = this;

while (i < len)
    _partitions[i++].traverse(traverser);
  }

每次在新的一轮收集前把上一帧要清楚掉的对象全部干掉。

然后跑到entityListItemPool 类里添加一段代码:

public function unmap(mesh:Entity) : void
  {
   var _mesh:Mesh = mesh as Mesh;
   for(var j:int =0;j<_mesh.numSubMesh;j++)
   {
    for(var i:int = 0; i < _pool.length; i++)
    {
     if((_pool[i].renderable is SubMesh) && (_pool[i].renderable as SubMesh).parentMesh && (_pool[i].renderable as SubMesh).parentMesh == _mesh)
     {
      (_pool[i].renderable as SubMesh).parentMesh = null;
      _pool.splice(i,1);
      _poolSize --;
      continue;
     }
    }
   }
  }

这样保证了对象的释放。OK 这下好了

测试下了一下没有问题全部乖乖的垃圾回收了。

Away3D 的实体收集器Bug的更多相关文章

  1. Away3D 的实体收集器流程1

    View3D 顾名思义 它就是一个3D视口,视口的默认值是无穷大的,即相当于“窗口”是无限大的,我们看到的将是外面的所有景物即flash尺寸是视口的有效视域.传统电视的高宽比为4:3,现在的高清电视的 ...

  2. Away3D 的实体收集器流程2

    带着上次的疑问我们继续探讨Away3D 的渲染流程. 在Away3D中所有的显示对象都是继承Object3D 的我们先看看显示对象和继承关系. Object3D |---ObjectContainer ...

  3. Stream01 定义、迭代、操作、惰性求值、创建流、并行流、收集器、stream运行机制

    1 Stream Stream 是 Java 8 提供的一系列对可迭代元素处理的优化方案,使用 Stream 可以大大减少代码量,提高代码的可读性并且使代码更易并行. 2 迭代 2.1 需求 随机创建 ...

  4. java8学习之收集器用法详解与多级分组和分区

    收集器用法详解: 在上次已经系统的阅读了Collector收集器的Javadoc对它已经有一个比较详细的认知了,但是!!!它毕境是只是一个接口,要使用的话还得用它的实现类,所以在Java8中有它进行了 ...

  5. 2020了你还不会Java8新特性?(五)收集器比较器用法详解及源码剖析

    收集器用法详解与多级分组和分区 为什么在collectors类中定义一个静态内部类? static class CollectorImpl<T, A, R> implements Coll ...

  6. JVM之GI收集器

    Garbage-First,面向服务端的垃圾收集器. 并行与并发:充分利用多核环境减少停顿时间, 分代收集:不需要配合其它收集器 空间整合:整体上看属于标记整理算法,局部(region之间)数据复制算 ...

  7. JVM之SerialOld收集器

    Serial收集器的老年代版本 单线程收集器 标记-整理算法 stop the world Client模式下的虚拟机使用 Server模式下,搭配Parallel Scavenge使用及CMS发生C ...

  8. JVM之Parallel Scavenge收集器

    新生代收集器,复制算法,并行收集,面向吞吐量要求(吞吐量优先收集器). 吞吐量=用户代码运行时间/(用户代码运行时间+垃圾回收时间) -XX:MaxGCPauseMillis:控制最大垃圾收集停顿时间 ...

  9. JVM之ParNew收集器

    新生代收集器,CMS默认搭配,Serial的多线程版本. -XX:UseParNewGC:指定使用ParNew收集器. -XX:ParalletGCThreads:指定限制垃圾收收集的线程数量. 默认 ...

随机推荐

  1. Python元类实践--自己定义一个和collections中一样的namedtuple

    大家可能很熟悉在collections模块中有一个很好用的扩展数据类型-namedtuple. 如果你还不知道这个类型,那么请翻看标准手册. 我利用元类轻松定义一个namedtuple. 先把代码贴上 ...

  2. POJ 2289 Jamie's Contact Groups & POJ3189 Steady Cow Assignment

    这两道题目都是多重二分匹配+枚举的做法,或者可以用网络流,实际上二分匹配也就实质是网络流,通过枚举区间,然后建立相应的图,判断该区间是否符合要求,并进一步缩小范围,直到求出解.不同之处在对是否满足条件 ...

  3. 程序模拟浏览器请求及会话保持-python实现

    http://www.cnblogs.com/zxlovenet/p/4006649.html

  4. SPRING IN ACTION 第4版笔记-第八章Advanced Spring MVC-003-Pizza例子的基本流程

    一. 1. 2.pizza-flow.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <flow xml ...

  5. Android OTG支持USB读卡器

    我们知道,三星Android手机将USB读卡器通过OTG线插入Micro USB插口后,插拔读卡器里的SD卡,文件管理器也能够识别卡的插拔:而很多手机的OTG连上USB读卡器也来插拔SD卡,会发现文件 ...

  6. Java-Swing嵌入浏览器(二)

    这是qtjambi利用webview来做嵌入式浏览器,下面是我的工程目录. 运行效果如下图: 代码相关: package qtBowers; import com.trolltech.qt.core. ...

  7. PSTN

    PSTN ( Public Switched Telephone Network )定义:公共交换电话网络,一种常用旧式电话系统.即我们日常生活中常用的电话网.工作原理 公共交换电话网络是一种全球语音 ...

  8. css揭秘之linear-gradient

    很神奇的背景设置, 看代码, <html> <title>css</title> <style> .content { background: line ...

  9. hadoop2.2编程:矩阵相乘简单实现

    /* matrix-matrix multiplication on Hadoop A x B = C constraint: A, B, C must be of the same size I u ...

  10. Linux Kernel 整数溢出漏洞

    漏洞名称: Linux Kernel 整数溢出漏洞 CNNVD编号: CNNVD-201311-062 发布时间: 2013-11-07 更新时间: 2013-11-07 危害等级:    漏洞类型: ...