Unity之UGUI鼠标进入离开&&拖拽实现
Unity之UGUI鼠标进入离开&&拖拽实现
前言:
__小黑最近在写项目的时候就有个疑惑,UGUI中的Button组件,他的点击事件是怎么实现的!?我们自己能不能写一个!?之后在项目中使用自己写出来的Button组件,是不是会超级开心,超级有成就感呢?!!
赶巧正好手中有项目需要:鼠标进入Image之后,出现不同的效果 + 信息的更新,然后上网一查发现Unity有接口可以直接实现,那这不是美滋滋么?!
实现接口
一、鼠标进入&&离开
这一听小伙伴们就知道是两个可实现接口了
1:IPointerEnterHandler
2:IPointerExitHandler
直接给大家上代码,希望客官逛过之后点赞哟~~~
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class EntryorExitUI : MonoBehaviour , IPointerEnterHandler , IPointerExitHandler
{
/// <summary>
/// 当鼠标进入UI后执行的事件执行的
/// </summary>
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("鼠标已经进入,请开始你的表演");
}
/// <summary>
/// 当鼠标离开UI后执行的事件执行的
/// </summary>
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("鼠标已经离开,你的表演结束了!");
}
}
二、拖拽
三个可实现接口
1:IDragHandler
2:IBeginDragHandler
3:IEndDragHandler
提醒:小黑亲身试坑的结果:那就是一定要实现IDragHandler,然后实现IBeginDragHandler和IEndDragHandler。
!!!!深坑!!!! 一定要记住,一定要实现IDragHandler。
老规矩,直接给大家上代码!分享出来的知识有没有被小伙伴get到,还有好不好用,就看客官给小黑点不点赞了!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class DragUI : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
private Vector3 offset; //存储按下鼠标时的图片-鼠标位置差
private Vector3 arragedPos; //保存经过整理后的向量,用于图片移动
/// <summary>
/// 开始拖拽起始
/// </summary>
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>(), Input.mousePosition
, eventData.enterEventCamera, out arragedPos))
{
offset = transform.position - arragedPos;
}
}
/// <summary>
/// 拖拽中
/// </summary>
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = offset + Input.mousePosition;
}
/// <summary>
/// 拖拽结束
/// </summary>
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = transform.parent.transform.position;
}
}
三、合并
都合并了,当然是上面的5个接口啦
客官们,原小黑的懒好吧!脚本名字直接用拖拽的了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class DragUI : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
private Image thisimg;
private Vector3 offset; //存储按下鼠标时的图片-鼠标位置差
private Vector3 arragedPos; //保存经过整理后的向量,用于图片移动
/// <summary>
/// 开始拖拽起始
/// </summary>
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>(), Input.mousePosition
, eventData.enterEventCamera, out arragedPos))
{
offset = transform.position - arragedPos;
}
}
/// <summary>
/// 拖拽中
/// </summary>
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = offset + Input.mousePosition;
}
/// <summary>
/// 拖拽结束
/// </summary>
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = transform.parent.transform.position;
}
/// <summary>
/// 当鼠标进入UI后执行的事件执行的
/// </summary>
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("鼠标已经进入,请开始你的表演");
}
/// <summary>
/// 当鼠标离开UI后执行的事件执行的
/// </summary>
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("鼠标已经离开,你的表演结束了!");
}
}
四、结语
总之呢,小黑还是没有找到如何自己去编写Button组件,这个东西容我有时间了慢慢研究,不过这个鼠标进入离开 + 拖拽还挺好用的不是么,那么客官您是不是该给小黑 点个赞呐!
接下来还是我们的知识分享环节!
今日分享完毕!
程序的道路上学习永不停止,探索随时进行。
Let’s go. Just do it. We can.
还是来自**小黑**的祝福:祝小伙伴们国庆节快乐,技术多多长进,你们会了来给小黑讲解?
接着祝我们华锐视点生意兴隆,财源滚滚,越来越好?!不得不说我们老板超级Nice!21号吃的螃蟹宴,别提多爽了?
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