从Unity中的Attribute到AOP(六)
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。
首先是UnityEngine命名空间下的。
ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:
构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。
后面的亮度和曝光度大小取决于hdr是否为true。hdr开启后具体怎么样,各位可以自行去了解,我实在是不知道-_-。
CreateAssetMenu,如果你有一键创建.asset文件的需求,就可以用这个menu,上一篇文章忘讲了-_-。
我们新建一个ScriptableObject文件。代码如下:
在project视图中任意位置右键,在create菜单中可以看到我们定义的菜单项,点击可以新建一个asset文件。具体参数和表现相信我不用多说了。
Delayed,这个属性主要作用于float,int或者string等字段,效果是在Inspector字段,给序列化参数赋值时,必须按回车才能够确认。否则会被还原回之前的值。这个操作个人觉得可以用在一些较为复杂的字段区域中。比如playersetting里的宏定义就带有这个属性,有时候我们输入免不了会出错,不按回车,给了我们一个纠正的机会。
经过测试,这个delay挺坑爹的,Inspector随便找个区域点点,值就被保存下来了。。。不推荐使用。
DisallowMultipleComponent,很好理解的一个属性,建议我们写的所有附加脚本都要这个属性。当你尝试添加第二个脚本的时候,会弹出错误:
如果之前已经加过多个,则不会报错,需要注意。
ExecuteInEditMode,默认情况下我们所有的MonoBehaviours只能在运行模式下才能调到Awake,Update等参数。这个属性可以使其在编辑器未运行状态调到所有覆写参数。
有几个函数需要注意,OnRenderObject或者其他绘制函数,会在每次重绘场景视图或者游戏视图的时候被调用,因此你随便拖动鼠标,对比点点,都可能被多次调用,除非有特殊需求,一般不推荐使用。
OnGUI函数会在游戏视图(Game View)收到event的时候被调用。看了一下,修改项目树形结构,或者最大化最小化,或者鼠标移进移出游戏视图,都可能被调用到。但并不是每帧调用。
其他几个,Awake,OnEnable和Start会在预制初拖入场景或者克隆的时候被调用,调用顺序和运行时完全一致。显示隐藏会调用OnEnable和OnDisable。删除预制会调用OnDisable。每次你更改结构目录都会调用Update,同时Update也不是每帧都会被调用。
GUITarget,这个属性作用于OnGUI函数。指定OnGUI里的显示内容在哪些display视图中显示,具体参数含义可以参考官方文档。
Header,这个属性可以在Inspector面板中为特定参数添加一个小标题,添加代码如下:
在监视面板中:
需要注意,Header不能添加到类定义字段上面
如果你有一个自定义文档需要说明当前监视器里参数的话,可以用HelpURL。
修改代码如下:
注意只能附加到类定义上。
点击Test后面的问号。可以跳转到你给的网页啦!
ImageEffectAllowedInSceneView,具有此属性的任何图像效果可以渲染到场景视图相机中,具体用法太麻烦,这里不作说明
在这里可以看到Image Effects。具体可参考Image Effects。
还有ImageEffectOpaque和ImageEffectTransformsToLDR这两个特性,用的不多,这里先占坑。以后研究一下再说明。
Multiline,这个特性可以给string字段在监视面板中显示多行。
代码如下:
PreferBinarySerialization,这个特性只能用于ScriptableObject类型,尤其是当你的asset文件含有大量数据的时候,始终保持存储为二进制,可以提高读写性能,同时也保持更为紧凑的数据存储。
用notepad++打开我们刚才创建的自定义资源.asset文件,可以看到:
十分醒目,也不安全。
加上PreferBinarySerialization特性后:
记得重新创建一个Asset文件,原来的不会被修改,用notepad++查看会发现全变成了二进制。而单个asset文件的大小也从13kb降到了5kb,成绩喜人。
需要注意的是,序列化方式必须唯一,对于资源文件中内嵌资源文件的,请使用统一的序列化方式,否则unity会自动采用主资源的序列化方式,可能会造成一些问题。场景文件始终遵循项目配置的序列化方式,因此场景中嵌入的asset文件,PreferBinarySerialization属性总是会被忽略。
暂时写到这,其他的属性放到下一篇文章。。太特么多了。
从Unity中的Attribute到AOP(六)的更多相关文章
- 从Unity中的Attribute到AOP(七)
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(五)
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Compo ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(四)
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,H ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(三)
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeU ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(八)
本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说 ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(二)
上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码.在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据? 我们知道C#代码会 ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(一)
首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/conce ...
- Unity中使用Attribute
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...
- NGUI研究院之在Unity中使用贝塞尔曲线(六)[转]
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是 ...
随机推荐
- 深入理解计算机系统_3e 第七章家庭作业 CS:APP3e chapter 7 homework
7.6 +-----------------------------------------------------------------------+ |Symbol entry? Symbol ...
- Targets选项下Other linker flags的设置
-ObjC:加了这个参数后,链接器就会把静态库中所有的Objective-C类和分类都加载到最后的可执行文件中 -all_load:会让链接器把所有找到的目标文件都加载到可执行文件中,但是千万不要随便 ...
- Asp.Net Web API中使用Session,Cache和Application的几个方法
在ASP.NET中,Web Api的控制器类派生于ApiController,该类与ASP.NET的Control类没有直接关系,因此不能像在Web MVC中直接使用HttpContext,Cache ...
- 如何使用 stack?- 每天5分钟玩转 Docker 容器技术(112)
定义好了 stack YAML 文件,就可以通过 docker stack deploy 命令部署应用. Docker 会按照 YAML 的内容来创建各种资源.为了不重名,所有资源都会加上 stack ...
- Mysql 备份恢复与xtrabackup备份
- php html5 文件上传 (原创)
今天自己写了一个HTML5+FileReader+php 的文件上传,ajax异步上传也支持 git 下载:git clone https://github.com/jiechengyang/HTML ...
- jquery UI autocomplete当输入框焦点聚焦时自动弹出跟随下拉框
$("#search").autocomplete({ minLength: 0, source: function(request,response){ // request对象 ...
- Netty-Websocket 根据URL路由,分发机制的实现
最近在做netty整合websocket,发现网上很多项目都是最简单的demo,单例的一个项目. 然而公司的项目需要接受几个不同功能的ws协议消息,因此最好是用URL来区分,让页面上采用不同的链接方式 ...
- Nodejs密集型CPU解决方案
首先说一下nodejs单线程的优势: 高性能,与php相比,避免了频繁创建切换线程的开销,执行更加迅速,资源占用小. 线程安全,不用担心同一变量被多线程读写,造成程序崩溃. 单线程的异步和非阻塞,其实 ...
- 使用trim_galore软件遇到的问题
我的原始测序数据是双端测序,在用trim_galore软件去接头的这一步,使用的命令行是 time nohup trim_galore R17002628-SKOV3-m6A_combined_R1. ...