哎 好久没写博客了 不是因为最近忙 而是比较懒 学的东西不深入

前段时间发现一个很好用的插件叫Exploder(是一个可以制作任何物体的爆炸效果)

好!我们开始我们的炸学校旅程!(O(∩_∩)O哈哈~ 开玩笑了)

不过这次我们使用的模型就是一个学校模型

首先:我们在学校中安装一个炸弹 --将插件中的Exploder预制体拖进去

选中要爆炸的物体 tag层设置为Exploder

开始撸代码~~~

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. namespace Exploder.Utils { //调用这个命名空间
  5. public class ExploderThings : MonoBehaviour {
  6.  
  7. private ExploderObject Exploder;
  8. void Start() {
  9. Exploder = Utils.ExploderSingleton.ExploderInstance;
  10.  
  11. }
  12.  
  13. private void OnGUI()
  14. {
  15. if (GUI.Button(new Rect(, , , ), "爆炸"))
  16. {
  17. ExplodeObject(gameObject);
  18. }
  19. }
  20. // Update is called once per frame
  21. void Update() {
  22.  
  23. }
  24. void ExplodeObject(GameObject gameObject)
  25. {
  26. ExploderUtils.SetActive(Exploder.gameObject, true);
  27. Exploder.transform.position = ExploderUtils.GetCentroid(gameObject);
  28. Exploder.Radius = 1f;
  29. Exploder.ExplodeRadius();
  30. }
  31. }
  32. }

附在物体上运行后:

完成物体的爆炸!

当然源码里面还有很多的功能:

IsExplodable(GameObject obj) //判断obj物体是否可被爆炸

Exploder.ExplodeObject(GameObject obj,OnExplosion callback)
callback 一般用来爆炸后的处理函数 比如声音播放 粒子的播放

ExplodeRadius() //在一个范围内搜索爆炸物

Exploder.transform.position = ExploderUtils.GetCentroid(gameObject); //爆炸范围移动到当前物体上
Exploder.Radius = 1.0f; //爆炸的半径

当然不会用代码控制的小白们 插件在面板上也集成了几个可调参数:

Explodable fragments 表示碎片是否可以迭代的再次破损

PoolSize 场景中最多生成的碎片数  运行后面板上会多出一个(FragmentRoot)那里就是存放的碎片

Fragment prefab 自己可以定义碎片的预制体

layer  碎片的层 (int型数字)

MaxVelocity 碎片最大的炸裂速度

等等 自行根据Tooltip提示猜

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