// PickFace.js (c) 2012 matsuda and kanda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'attribute float a_Face;\n' + // 表面的编号(1-6),不能使用int类型(当前顶点属于哪一个表面)【float类型】
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'uniform int u_PickedFace;\n' + // 被选中的表面编号【int类型】
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //对顶点的位置进行模型视图投影变换
' int face = int(a_Face);\n' + // 转换为int类型(鼠标一点击就会把他编码成颜色值得a分量)
' vec3 color = (face == u_PickedFace) ? vec3(1.0) : a_Color.rgb;\n' + //vec3(1.0)所有的分量都为1,此时为白色;否则顶点颜色还是以前的颜色
' if(u_PickedFace == 0) {\n' + // 前三个分量RGB, 通过第四个分量来判断是点击的是哪一个顶面
' v_Color = vec4(color, a_Face/255.0);\n' + // 颜色的第4个分量使得图形的透明度不一样
' } else {\n' +
' v_Color = vec4(color, a_Color.a);\n' +
' }\n' +
'}\n'; // Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n'; //旋转的速度
var ANGLE_STEP = 20.0; // Rotation angle (degrees/second) function main() {
// 获取canvas
var canvas = document.getElementById('webgl'); // 获取上下文信息
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
} // 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
} // 设置顶点的信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
} // 用白色清空背景色,启动深度测试
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 获取模型视图投影矩阵的存储地址,获取点击面的位置
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
var u_PickedFace = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_PickedFace');
if (!u_MvpMatrix || !u_PickedFace) {
console.log('Failed to get the storage location of uniform variable');
return;
} // 计算模型视图投影矩阵
var viewProjMatrix = new Matrix4();
viewProjMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 初始化被选中的表面(刚开始没有那个面被选中,还是以前的颜色)
gl.uniform1i(u_PickedFace, -1); var currentAngle = 0.0; // Current rotation angle
// Register the event handler
canvas.onmousedown = function (ev) { // Mouse is pressed
var x = ev.clientX, y = ev.clientY;
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
// 获取鼠标当前点击的位置,转换为canvas元素中的坐标
var x_in_canvas = x - rect.left, y_in_canvas = rect.bottom - y; //调用这个函数区检测里方法体的哪一个面被点击了(face这个分量此时存储的是第四个a分量, read(pixes[3]) );
var face = checkFace(gl, n, x_in_canvas, y_in_canvas, currentAngle, u_PickedFace, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
//console.log("The current face is"+face.toString());
var num = parseFloat(face)/255.0; //这里除255等价于 <===> a/255, 得到的其实是一个唯一编号,就是把一个在缓冲区中改变了颜色的那个面的第四个分量
console.log("当前点击的面为"+num.toString()+" "+face.toString()); //把当前选中的一面传给顶点着色器()
gl.uniform1i(u_PickedFace, face); // Pass the surface number to u_PickedFace //用选中的编号重新绘制立方体
draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
}
} var tick = function () { // Start drawing
currentAngle = animate(currentAngle);
draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();
} function initVertexBuffers(gl) {
// Create a cube
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3 var vertices = new Float32Array([ // Vertex coordinates
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]); var colors = new Float32Array([ // Colors
0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, // v0-v1-v2-v3 front
0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, // v0-v3-v4-v5 right
0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, // v0-v5-v6-v1 up
0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, // v1-v6-v7-v2 left
0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, 0.27, 0.58, 0.82, // v7-v4-v3-v2 down
0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, // v4-v7-v6-v5 back
]); //把我的表面编号传进去
var faces = new Uint8Array([ // Faces
1, 1, 1, 1, // v0-v1-v2-v3 front
2, 2, 2, 2, // v0-v3-v4-v5 right
3, 3, 3, 3, // v0-v5-v6-v1 up
4, 4, 4, 4, // v1-v6-v7-v2 left
5, 5, 5, 5, // v7-v4-v3-v2 down
6, 6, 6, 6, // v4-v7-v6-v5 back
]); var indices = new Uint8Array([ // Indices of the vertices
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9, 10, 8, 10, 11, // up
12, 13, 14, 12, 14, 15, // left
16, 17, 18, 16, 18, 19, // down
20, 21, 22, 20, 22, 23 // back
]); // Create a buffer object
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (!indexBuffer) {
return -1;
} // Write vertex information to buffer object
if (!initArrayBuffer(gl, vertices, gl.FLOAT, 3, 'a_Position')) return -1; // Coordinates Information
if (!initArrayBuffer(gl, colors, gl.FLOAT, 3, 'a_Color')) return -1; // Color Information
if (!initArrayBuffer(gl, faces, gl.UNSIGNED_BYTE, 1, 'a_Face')) return -1;// Surface Information // Unbind the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Write the indices to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length;
} //检测哪一个面被选中了(【根据点中的位置返回表面编号】)
function checkFace(gl, n, x, y, currentAngle, u_PickedFace, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {
var pixels = new Uint8Array(4); // Array for storing the pixel value //将表面编号写入到a分量(如果选中了)
//鼠标一旦点击,就把u_PickedFace变量从-1变为0
gl.uniform1i(u_PickedFace, 0); // Draw by writing surface number into alpha value //此时每个表面的a值就取决于表面的编号(这一步绘制工作会在颜色缓冲区中执行,不会显示在屏幕上)
draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix); // 读取(x, y)处的像素颜色. pixels[3] 存储了表面编号
gl.readPixels(x, y, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels); //var num = pixels[3].toString();
//console.log("pixels[3] is "+num/255);
for (var i=0; i<pixels.length; i++){
console.log(pixels[i]);
}
//把a分量返回出去(pixels[3]此时存储了表面的编号)
return pixels[3];
} var g_MvpMatrix = new Matrix4(); // Model view projection matrix
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {
// Caliculate The model view projection matrix and pass it to u_MvpMatrix
g_MvpMatrix.set(viewProjMatrix);
g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0); // Rotate appropriately
g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);
g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear buffers
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); // Draw
} var last = Date.now(); // Last time that this function was called
function animate(angle) {
var now = Date.now(); // Calculate the elapsed time
var elapsed = now - last;
last = now;
// Update the current rotation angle (adjusted by the elapsed time)
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
return newAngle % 360;
} function initArrayBuffer(gl, data, type, num, attribute) {
// Create a buffer object
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// Write date into the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// Assign the buffer object to the attribute variable
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
if (a_attribute < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
return false;
}
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
// Enable the assignment to a_attribute variable
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute); return true;
}

WEBGL学习【十三】鼠标点击立方体改变颜色的原理与实现的更多相关文章

  1. radio和label关联问题,点击label改变颜色

    $(function () { $("#fangan :radio[name='price']").bind('click', function (event) { //$(thi ...

  2. css:鼠标点击出现有颜色的边框?如何解决

    今天遇到上图这样出现有颜色的边框 解决办法: css设置属性 outline:none;

  3. WebGL学习笔记(十三):拾取

    目前为止,我们还没有涉及到交互相关的内容,实际上,我们是需要知道我们点击的地方下面的第一个物体的信息,这个过程称为拾取. 简单拾取实现 我们可以通过颜色来获取是否成功点击,具体方式如下: 场景中有一个 ...

  4. Android 关于expandableListView childrenView 点击改变颜色

    1.点击后改变颜色并保持颜色改变状态: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xm ...

  5. JavaScript001,鼠标点击改变文字或图片

    <h3>我的第一个Javascript</h3> <p id="demo1">1.点击按钮,改变内容!</p> <!-- 设置 ...

  6. vue列表渲染,以及鼠标点击改变样式的问题

    在实际项目中,我们进场会遇到鼠标点击该表某个DOM元素的样式,在原生的js或者jquery中,我们会比较熟练的实现这个需求,但是在vue中怎么实现呢? 直接操作DOM?NO!NO! 既然我们的项目使用 ...

  7. 基于css3新属性transform及原生js实现鼠标拖动3d立方体旋转

    基于css3新属性transform,实现3d立方体的旋转 通过原生JS,点击事件,鼠标按下.鼠标抬起和鼠标移动事件,实现3d立方体的拖动旋转,并将旋转角度实时的反应至界面上显示 实现原理:通过获取鼠 ...

  8. WEBGL学习笔记(七):实践练手1-飞行类小游戏之游戏控制

    接上一节,游戏控制首先要解决的就是碰撞检测了 这里用到了学习笔记(三)射线检测的内容了 以鸟为射线原点,向前.上.下分别发射3个射线,射线的长度较短大概为10~30. 根据上一节场景的建设,我把y轴设 ...

  9. 【Unity3D基础】让物体动起来①--UGUI鼠标点击移动

    背景 首先还是先声明自己是比较笨的一个人,总是找不到高效的学习方法,目前自己学习Unity3D的方式主要是两种,一种是直接看高质量的源码,另一种是光看不行还要自己动手,自己写一些有代表性的小程序,这也 ...

随机推荐

  1. UEditor使用总结(与SpringMVC整合)

    最近再弄富文本框,选择了UEditor,原因是:界面漂亮,百度开源的然而, 开启整合之路(怎么做) 1.下载插件 下载只有将插件放在Webapp下,如图 2.修改 导入之后我们就需要修改一些参数已满足 ...

  2. 洛谷——P1002 过河卒||codevs——T1010 过河卒

    https://www.luogu.org/problem/show?pid=1002#sub||http://codevs.cn/problem/1010/ 题目描述 棋盘上A点有一个过河卒,需要走 ...

  3. ionic3中使用自定义配置

    新工作接触了ionic,以前没用过,只是离职前短暂接触过类似的vuex,到需要修改公司项目的时候临时差什么学什么,其中一个是自定义配置项 配置是很常见的设置,之前用的thinkphp的配置很清晰,基本 ...

  4. 贪吃蛇c++实现

    近期没事翻了一下曾经写的程序.真是不堪入目.曾经真是什么都不懂.只是有一个程序倒是挺有意思的,大二的时候写的一个贪吃蛇游戏.尽管程序非常难看,还有非常多漏洞.但也是这个程序让我真正開始喜欢上了编程.不 ...

  5. 车牌识别(end-to-end-for-chinese-plate-recognition)项目搭建基于Mxnet(Python 3.5)

    最近看到geihub上有个车牌识别的项目,感觉很有意思,从上面fork了一下弄到本地自己跑了下.在安装过程中遇到了一些问题,记录如下. 项目github连接:https://github.com/sz ...

  6. poj3621 Sightseeing Cows

    01分数规划 二分+spfa负环(SLF优化) #include<cstdio> #include<iostream> #include<cstring> #inc ...

  7. spark 按照key 分组 然后统计每个key对应的最大、最小、平均值思路——使用groupby,或者reduceby

    What you're getting back is an object which allows you to iterate over the results. You can turn the ...

  8. Intellij IDEA社区版打包Maven项目成war包,并部署到tomcat上

    转自:https://blog.csdn.net/yums467/article/details/51660683 需求分析 我们利用 Intellij idea社区版IDE开发了一个maven的sp ...

  9. BZOJ 2073

    思路: 状压DP  枚举子集 //By SiriusRen #include <cstdio> #include <cstring> #include <algorith ...

  10. tween.js 中文使用指南

    tween.js 英文使用指南 首先来看个例子: hello,tween.js 补间(动画)(来自 in-between)是一个概念,允许你以平滑的方式更改对象的属性.你只需告诉它哪些属性要更改,当补 ...