从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分为3D音效和平面音效。3D音效中主要是指环境音效,比如说某个地方的流水发出的声音,某片树林里充满的鸟叫声。平面音效即咱们感官的普通音效,背景音乐,自身的技能、UI声音。

CODE

模块sound 文件buffer.h -- 声音资源缓存

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id buffer.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-19 20:14:03
* @uses vengine sound buffer class
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_BUFFER_H_
#define VENGINE_SOUND_BUFFER_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_sound { class VENGINE_API Buffer { public:
virtual bool read_wavbuffer(const STRING& name) = ; //从文件中读取buffer
virtual void release() = ; //释放
virtual int32_t get_reference() const = ; //获得引用资源 }; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_BUFFER_H_

模块sound 文件source.h --声音资源类

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id source.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-20 11:41:14
* @uses vengine sound source class
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_SOURCE_H_
#define VENGINE_SOUND_SOURCE_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/sound/buffer.h"
#include "vengine/math/base.h" namespace vengine_sound { class VENGINE_API Source { public:
typedef enum {
kTypeBackground, //背景音乐
kTypeSkill, //技能
kTypeEnvironment, //环境音乐
kTypeUI //UI特效
} type_enum; public:
virtual int32_t getid() const = ;
//播放中不立即生效,需要stop后重新play
virtual void setbuffer(Buffer* buffer) = ;
virtual Buffer* getbuffer() = ;
//循环播放
virtual void setlooping(bool flag) = ;
virtual bool islooping() const = ;
virtual void play() = ;
virtual void stop() = ;
virtual bool isplaying() const = ;
virtual bool isstoped() const = ;
virtual void setposition(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = ;
virtual const vengine_math::base::threefloat_vector_t& getposition() = ;
virtual void updatevolume() = ;
}; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_SOURCE_H_

模块sound 文件system.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id system.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-20 15:03:13
* @uses vengine sound system module
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_
#define VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/sound/buffer.h"
#include "vengine/sound/source.h" namespace vengine_sound { //外提供的声音播放接口,返回声音源HANDLE
typedef int32_t (__stdcall* function_play)
(const char* soundfile, float* position, bool loop);
//外提供声音的停止接口
typedef void (__stdcall* function_stop)(int32_t id); class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_sound_System); public:
virtual Buffer* createbuffer(int32_t id) = ; //创建一个声音资源
virtual Buffer* createbuffer(const char* filename) = ; //创建一个声音资源
//创建/删除播放源
//3D模式 - 音量会随着位置变化
//自动删除模式 - 只播放一遍,然后自动释放
virtual Source* createsource(Source::type_enum type,
bool is3d,
bool autodestroy) = ;
virtual Source* createsource(Source::type_enum type,
bool is3d,
bool autodestroy,
Source** reference) = ;
virtual void destroysource(Source* source) = ;
virtual void destroysource(int32_t id) = ;
virtual void play_UIsound(int32_t id) = ; //收听者
virtual void set_listenerposition(
vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = ;
virtual vengine_math::base::threefloat_vector_t&
get_listenerposition() = ; virtual function_play get_playfunction() = ;
virtual function_stop get_stopfunction() = ; }; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_

SIMPLE

看看天龙八部里面有哪些声音配置

总结

本次设计中用到的模式与武侠世界/天龙八部的声音模块相似的配置,依赖于声音库fmod,大家可以去了解一下该库的用法,如果对代码中不明白的接口,欢迎提出问题。由于时间关系,现阶段我就不逐条解释了。下节讲的是资源和输入模块,虽然是两个模块,但是比较小。

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)的更多相关文章

  1. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)

    脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...

  2. MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated

    1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...

  3. MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)

    接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...

  4. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

    核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...

  5. MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)

    我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...

  6. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)

    在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因 ...

  7. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)

    这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端U ...

  8. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)

    由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看 ...

  9. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)

    时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子.在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的 ...

  10. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)

    首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的o ...

随机推荐

  1. jQuery 特效:盒子破碎和移动动画效果

    今天,我们将创建一个使用 jQuery 制作的非常甜蜜的动画效果.我们的想法是在网站的顶部有小盒子,当一个菜单项被点击时,箱子动画形成的主要内容区域分散在各处.我们会用一些不同的动画效果,我们将为菜单 ...

  2. 使用 SVG 动画实现弹性的页面元素效果

    Codrops 分享了一些给SVG元素加上弹性动画的灵感.实现的思路是把一个SVG元素整合成一个组件,然后从一个路径弹性动画到另一个.这种效果可以应用到像菜单,按钮或其它元素,使得交互更有趣,看起更原 ...

  3. 学习使用 SVG 创建材料设计涟漪(Ripple)效果

    Codrops 上面发布了一个深入的教程,就如何建立谷歌材料设计的径向操作规范中列出的涟漪效果,并基于 SVG 和 GreenSock 来实现.随着谷歌的材料设计的出现,带来了一个视觉语言,创建跨平台 ...

  4. 小谈React、React Native、React Web

    React有三个东西,React JS 前端Web框架,React Native 移动终端Hybrid框架,React Web是一个源码转换工具(React Native 转 Web,并之所以特别提出 ...

  5. Wix安装程序中判断是否安装的.net framwork 4.5

    <PropertyRef Id="NETFRAMEWORK40FULL"/> <PropertyRef Id="NETFRAMEWORK45" ...

  6. 【转】C++标准库和标准模板库

    C++强大的功能来源于其丰富的类库及库函数资源.C++标准库的内容总共在50个标准头文件中定义.在C++开发中,要尽可能地利用标准库完成.这样做的直接好处包括:(1)成本:已经作为标准提供,何苦再花费 ...

  7. Android HTTP实例 使用GET方法和POST方法发送请求

    Android HTTP实例 使用GET方法和POST方法发送请求 Web程序:使用GET和POST方法发送请求 首先利用MyEclispe+Tomcat写好一个Web程序,实现的功能就是提交用户信息 ...

  8. Sqlite3中存储类型和数据类型结合文档解析。

    sqlite3是个很小的数据库,运行在手机,机顶盒上....那它就不可能像musql,sqlserver那么规范,有很多的数据类型,之前我也以为它定义了很多数据类型,其实不是他就5个存储类,那么多数据 ...

  9. iOS 内存问题

    malloc: *** error for object 0x15f8a3558: incorrect checksum for freed object - object was probably ...

  10. 学习Coding-iOS开源项目日志(三)

    继续前两篇,接着本第三篇<学习Coding-iOS开源项目日志(三)>讲解Coding-iOS开源项目. 前 言:作为初级程序员,想要提高自己的水平,其中一个有效的学习方法就是学习别人好的 ...