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  要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。

  直接上DEMO吧:放烟火

  原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。

  【烟火】

var Boom = function(x,r,c,boomArea,shape){  //烟火对象
this.booms = [];
this.x = x;
this.y = (canvas.height+r);
this.r = r;
this.c = c;
this.shape = shape || false;
this.boomArea = boomArea;
this.theta = 0;
this.dead = false;
this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200));
}
Boom.prototype = {
_paint:function(){
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);
ctx.fillStyle = this.c;
ctx.fill();
ctx.restore();
},
_move:function(){
var dx = this.boomArea.x - this.x , dy = this.boomArea.y - this.y;
this.x = this.x+dx*0.01;
this.y = this.y+dy*0.01; if(Math.abs(dx)<=this.ba && Math.abs(dy)<=this.ba){
if(this.shape){
this._shapBoom();
}
else this._boom();
this.dead = true;
}
else {
this._paint();
}
},
_drawLight:function(){
ctx.save();
ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)";
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*Math.random()+1 , 0 , 2*Math.PI);
ctx.fill();
ctx.restore();
},
_boom:function(){ //普通爆炸
var fragNum = getRandom(30 , 200);
var style = getRandom(0,10)>=5? 1 : 2;
var color;
if(style===1){
color = {
a:parseInt(getRandom(128,255)),
b:parseInt(getRandom(128,255)),
c:parseInt(getRandom(128,255))
}
} var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400));
for(var i=0;i<fragNum;i++){
if(style===2){
color = {
a:parseInt(getRandom(128,255)),
b:parseInt(getRandom(128,255)),
c:parseInt(getRandom(128,255))
}
}
var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI);
var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x;
var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y;
var radius = getRandom(0 , 2)
var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y );
this.booms.push(frag);
}
},
_shapBoom:function(){ //有形状的爆炸
var that = this;
putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){
var dx = canvas.width/2-that.x;
var dy = canvas.height/2-that.y;
for(var i=0;i<dots.length;i++){
color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}
var x = dots[i].x;
var y = dots[i].y;
var radius = 1;
var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy);
that.booms.push(frag);
}
})
}
}

  【碎屑】

var Frag = function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty){   //烟火碎屑对象
this.tx = tx;
this.ty = ty;
this.x = centerX;
this.y = centerY;
this.dead = false;
this.centerX = centerX;
this.centerY = centerY;
this.radius = radius;
this.color = color;
} Frag.prototype = {
paint:function(){
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);
ctx.fillStyle = "rgba("+this.color.a+","+this.color.b+","+this.color.c+",1)";
ctx.fill()
ctx.restore();
},
moveTo:function(index){
this.ty = this.ty+0.3;
var dx = this.tx - this.x , dy = this.ty - this.y;
this.x = Math.abs(dx)<0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1);
this.y = Math.abs(dy)<0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1);
if(dx===0 && Math.abs(dy)<=80){
this.dead = true;
}
this.paint();
}
}

  让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:

            ctx.save();
ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)";
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.restore();

  让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement("canvas")就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。

  让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。

  getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化

  源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

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