OpenGL光照和颜色
OpenGL光照和颜色
转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html
OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++
++++++ ++++++ ++++++ ++++++
(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。
用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。GL_FLAT/GL_SMOOTH.
++
(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0...GL_LIGHT7)
通过glEnable(GL_LIGHT0) glDisable(GL_LIGHT0) 来开启和关闭指定的光源。
- GLfloat gAmbient[] = {0.6, ,, ,, 1.0};
- glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gAmbient);
全局环境光
++
(3)设置光源的光分量 -- 环境光/漫色光/镜面光
默认情况下,GL_LIGHT0...GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
GL_LIGHT1...GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。
- GLfloat lightAmbient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
- GLfloat lightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
- GLfloat lightSpecular[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular);
++
(4)设置光源的位置和方向
-- 平行光 -- 没有位置只有方向
1
2
|
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 0.0}; // w=0.0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); |
-- 点光源 -- 有位置没有方向
1
2
|
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 1.0}; // w不为0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); |
-- 聚光灯 -- 有位置有方向
1
2
3
4
5
|
GLfloat lightPosition[] = {-6.0, 1.0, 3.0, 1.0}; // w不为0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); GLfloat lightDirection[] = {1.0, 1.0, 0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, lightDirection); // 聚光灯主轴方向 spot direction glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); // cutoff角度 spot cutoff |
** 平行光不会随着距离d增加而衰减,但点光源和聚光灯会发生衰减。
attenuation为衰变系数,系数值越大,衰变越快。
默认情况下,c=1.0, l=0.0, q=0.0
1
2
3
|
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0); // c 系数 glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0); // l 系数 glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.5); // q 系数 |
++
(5)设置材质属性
环境光、散射光不受视点位置的影响。物体看起来是什么颜色,很大程度上地受到散射光的影响,环境光反射也对物体的颜色有一定的影响。
因为当光直射物体时,散射光最强;非直射时,环境光效果明显。对于真实的世界中的物体,其散射光与环境光通常是同一个颜色。
物体的镜面反射会在物体表面产生一个高亮区。观察者所看到的镜面反射依赖于视点位置 -- 沿着反射光的方向亮度最高。
默认情况下,材质的GL_AMBIENT值为(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);GL_DIFFUSE值为(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);GL_SHININESS值为0.0【取值范围为[0.0, 128.0],数值越大,高亮区越小,亮度越高】;
GL_GL_EMISSION值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
GLfloat matAmbient[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0}; GLfloat matDiffuse[] = {0.35, 0.35, 0.35, 1.0}; GLfloat matAmbDif[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; GLfloat matSpecular[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; GLfloat shine[] = {5.0}; GLfloat matEmission[] = {0.3, 0.1, 0.1, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, matAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, matDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matAmbDif); // 将背景颜色和散射颜色设置成同一颜色 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matSpecular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, matEmission); // 用来模拟物体发光的效果,但这不是光源 |
++
(6)颜色材质模式
使用颜色材质可以用较小的代价,快速改变场景中模型的颜色。其具体用法如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
|
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glColor3f(0.2, 0.5, 0.8); /*** 绘制一些物体 ***/ glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR); glColor3f(0.9, 0.1, 0.3); /*** 绘制另外一些物体 ***/ glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); |
++
(7)参考
http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/
http://www.john-chapman.net/content.php?id=3
http://www.sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html
http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/9796715
OpenGL光照和颜色的更多相关文章
- OpenGL光照1:颜色和基础光照
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- OpenGL光照设置
一.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光.环境光源放出的光线被认为来自任何方向.因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度. 点光源 由 ...
- 浅析OpenGL光照
浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有 ...
- OpenGL光照3:光源
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- OpenGL光照测试
OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个 ...
- 【狼】openGL 光照的学习
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #i ...
- OpenGL光照2:材质和光照贴图
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- 第07课 OpenGL 光照和键盘(1)
光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的 ...
- OpenGL图元的颜色属性
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分 ...
随机推荐
- C# 自定义Section
一.在App.config中自定义Section,这个使用了SectionGroup <?xml version="1.0" encoding="utf-8&quo ...
- [SQL] SQL学习笔记之基础操作
1 SQL介绍 SQL 是用于访问和处理数据库的标准的计算机语言.关于SQL的具体介绍,我们通过回答如下三个问题来进行. SQL 是什么? SQL,指结构化查询语言,全称是 Structured Qu ...
- 微信安卓版下载 Android微信各版本列表
前面ytkah弄了一个iso微信各版本列表,现在就来整一个微信 for Android各版本列表,方便大伙下载.每个版本都放出一些新的功能或修复相关错误,详情可以点击下面的版本链接进行查看.资源收集于 ...
- java基础知识(三)java关键字
关键字是电脑语言事先定义的,是特别意义的标识符,又叫保留字.用来表示一种数据类型或程序的结构等,关键字不能用作变量名.类名.方法名或参数.java目前共有50个关键字,其中"const&qu ...
- 瀑布流布局——jquery
首先确定定位,因为.box的宽度是确定的,根据屏幕的宽度来调整.box的列数,所以#content的宽度是随着.box的列数变化而变化的,并且需要保持相对于body居中. 因此需要给#content添 ...
- opendrive
opendrive和其他许多网盘一样.注册拥有5G的免费空间.每天1G的免费外链流量.更重要的是,他能够给你提供一个直接外链!这是国内外许多网盘都没有的.当你上载了一个MP3,你想用直接外链的形式在博 ...
- K3中间层配置不成功 kdsvrmgr组件不工作 问题 客户端需要检查的设置
苏州K3刘保平电脑安装的K3装有中间层组件,导致中间层死配都配不成功 以后中间层配置不成功的时候除了检查能否访问K3服务器之外,还要检查一下是否安装了中间层http://wenku.baidu.co ...
- laravel安装笔记
一.安装composer 安装之前将\php\php.ini文件中的php_openssl.dll扩展库开启,否则composer在安装过程中会出现错误提示. (我在安装过程中发现apache目录下的 ...
- yii模块下面的组件
模块的定义就不写了,直接进入主题看目录和文件: application/modules/client/controllers/UserController.php <?php class Use ...
- Google之Chromium浏览器源码学习——base公共通用库(二)
上次提到Chromium浏览器中base公共通用库中的内存分配器allocator,其中用到了三方库tcmalloc.jemalloc:对于这两个内存分配器,个人建议,对于内存,最好是自己维护内存池: ...