OpenGL光照和颜色

转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html

OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++

++++++  ++++++  ++++++  ++++++

(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。

glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。GL_FLAT/GL_SMOOTH.

++

(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0...GL_LIGHT7)

通过glEnable(GL_LIGHT0)  glDisable(GL_LIGHT0) 来开启和关闭指定的光源。

GLfloat gAmbient[] = {0.6, ,, ,, 1.0};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gAmbient);

全局环境光

++

(3)设置光源的光分量  -- 环境光/漫色光/镜面光

默认情况下,GL_LIGHT0...GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),

GL_LIGHT1...GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。

GLfloat lightAmbient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightSpecular[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular);

++

(4)设置光源的位置和方向

-- 平行光 --         没有位置只有方向

1
2
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 0.0};   // w=0.0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);

-- 点光源 --          有位置没有方向

1
2
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 1.0};   // w不为0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);

-- 聚光灯 --          有位置有方向

1
2
3
4
5
GLfloat lightPosition[] = {-6.0, 1.0, 3.0, 1.0};   // w不为0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
GLfloat lightDirection[] = {1.0, 1.0, 0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, lightDirection);  // 聚光灯主轴方向  spot direction
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);   // cutoff角度  spot cutoff

** 平行光不会随着距离d增加而衰减,但点光源和聚光灯会发生衰减。

attenuation为衰变系数,系数值越大,衰变越快。

默认情况下,c=1.0, l=0.0, q=0.0

           

1
2
3
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0);     // c 系数
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0);        // l 系数
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.5);    // q 系数

++

(5)设置材质属性

环境光、散射光不受视点位置的影响。物体看起来是什么颜色,很大程度上地受到散射光的影响,环境光反射也对物体的颜色有一定的影响。

因为当光直射物体时,散射光最强;非直射时,环境光效果明显。对于真实的世界中的物体,其散射光与环境光通常是同一个颜色。

物体的镜面反射会在物体表面产生一个高亮区。观察者所看到的镜面反射依赖于视点位置 -- 沿着反射光的方向亮度最高。

默认情况下,材质的GL_AMBIENT值为(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);GL_DIFFUSE值为(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);

GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);GL_SHININESS值为0.0【取值范围为[0.0, 128.0],数值越大,高亮区越小,亮度越高】;

GL_GL_EMISSION值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
GLfloat matAmbient[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
GLfloat matDiffuse[]   = {0.35, 0.35, 0.35, 1.0};
GLfloat matAmbDif[]   = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat matSpecular[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat shine[] = {5.0};
GLfloat matEmission[] = {0.3, 0.1, 0.1, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, matAmbient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, matDiffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matAmbDif);  // 将背景颜色和散射颜色设置成同一颜色
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matSpecular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, matEmission);  // 用来模拟物体发光的效果,但这不是光源

++

(6)颜色材质模式

使用颜色材质可以用较小的代价,快速改变场景中模型的颜色。其具体用法如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
glColor3f(0.2, 0.5, 0.8);
/*** 绘制一些物体 ***/
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR);
glColor3f(0.9, 0.1, 0.3);
/*** 绘制另外一些物体 ***/
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

++

(7)参考

http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/

http://www.john-chapman.net/content.php?id=3

http://www.sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html

http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/9796715

OpenGL光照和颜色的更多相关文章

  1. OpenGL光照1:颜色和基础光照

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  2. OpenGL光照设置

    一.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光.环境光源放出的光线被认为来自任何方向.因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度. 点光源 由 ...

  3. 浅析OpenGL光照

    浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有 ...

  4. OpenGL光照3:光源

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  5. OpenGL光照测试

    OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个 ...

  6. 【狼】openGL 光照的学习

    小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #i ...

  7. OpenGL光照2:材质和光照贴图

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  8. 第07课 OpenGL 光照和键盘(1)

    光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的 ...

  9. OpenGL图元的颜色属性

    OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分 ...

随机推荐

  1. 2015.4.24 移动端,chrome不兼容或无法运行的一些具体问题

    1.table内input,把它的边框和focus边框都变成透明,在ff可行,但是chrome会有样式,怎么解决? 解决方法:border:none;outline:0; 2.如下代码,css3动画在 ...

  2. Alpha版本冲刺总结——曙光初现

    No Bug 031402401鲍亮 031402402曹鑫杰 031402403常松 031402412林淋 031402418汪培侨 031402426许秋鑫 项目预期计划 界面设计 androi ...

  3. CSS代码片段【图文】

    1.垂直对齐 .verticalcenter{ position: relative; top: 50%; -webkit-transform: translateY(-50%); -o-transf ...

  4. python Function

    Python 2.7.10 (default, Oct 14 2015, 16:09:02) [GCC 5.2.1 20151010] on linux2 Type "copyright&q ...

  5. 分享一些不错的sql语句

    1.说明:复制表(只复制结构,源表名:a   新表名:b)   (Access可用)  法一:select   *   into   b   from   a   where   1 <> ...

  6. OC编程之道-创建对象之原型模式

    一 什么是原型模式?(what) 有些对象的创建代价过大或过于复杂,要是可以重建相同的对象并作轻微的改动,事情会容易的多(效率变高).典型的例子是复制组合结构(eg树形结构),从零开始构建一个树型组合 ...

  7. c/c++与函数有关的优化

    一.函数调用的优化 调用函数需要对内存进行多次访问,因此对函数的调用通常很费时,容易造成程序效率低下: 在函数调用过程中,如果每一次函数的调用结果都相同且需要多次调用时,可以将几次调用的结果进行多次累 ...

  8. NEFU 558 迷宫寻路

    题目链接 简单搜索题 #include <cstdio> #include <iostream> #include <cstring> using namespac ...

  9. ionic扩展插件

    1.ionic-timepicker 时间选择 https://github.com/rajeshwarpatlolla/ionic-timepicker   2.ionic-datepicker 日 ...

  10. JS 中没有按地址(引用)传递,只有按值传递

    很多人,包括我,受书本知识消化不彻底的影响,认为 JS 中参数有两种传递方式:数字.字符串等按值传递:数组.对象等按地址(引用)传递.对此种观点,我们要谨慎. var v1 = [] var v2 = ...