Version:4.26.2

UE4 C++工程名:MyProject

《宏GENERATED_BODY做了什么?》中,简单分析了GENERATED_BODY宏给一个简单的、继承自UObject的自定义类添加了什么。

当中涉及到的源码文件有:ObjectMacros.h、MyObject.h、MyObject.generated.h, UObjectGlobals.h;

现在来分析一下UHT生成的另外一个文件:MyObject.gen.cpp

当中会额外涉及到的源文件有:UObjectBase.h, UObjectBase.cpp, Class.h, Class.cpp, UObjectGlobals.cpp

MyObject.gen.cpp中有什么?

先无脑贴一下代码,部分会添加中文注释

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
/*===========================================================================
Generated code exported from UnrealHeaderTool.
DO NOT modify this manually! Edit the corresponding .h files instead!
===========================================================================*/ #include "UObject/GeneratedCppIncludes.h"
#include "MyProject/Public/MyObject.h"
#ifdef _MSC_VER
#pragma warning (push)
#pragma warning (disable : 4883)
#endif
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS
void EmptyLinkFunctionForGeneratedCodeMyObject() {}
// Cross Module References
MYPROJECT_API UClass* Z_Construct_UClass_UMyObject_NoRegister();
MYPROJECT_API UClass* Z_Construct_UClass_UMyObject();
COREUOBJECT_API UClass* Z_Construct_UClass_UObject();
UPackage* Z_Construct_UPackage__Script_MyProject();
// End Cross Module References
void UMyObject::StaticRegisterNativesUMyObject()
{
}
UClass* Z_Construct_UClass_UMyObject_NoRegister()
{
return UMyObject::StaticClass();
}
struct Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics
{
static UObject* (*const DependentSingletons[])();
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Class_MetaDataParams[];
#endif
static const FCppClassTypeInfoStatic StaticCppClassTypeInfo;
static const UE4CodeGen_Private::FClassParams ClassParams;
};
UObject* (*const Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::DependentSingletons[])() = {
(UObject* (*)())Z_Construct_UClass_UObject,
(UObject* (*)())Z_Construct_UPackage__Script_MyProject,
};
#if WITH_METADATA
const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::Class_MetaDataParams[] = {
{ "BlueprintType", "true" },
{ "Comment", "/**\n *n */" },
{ "IncludePath", "MyObject.h" },
{ "ModuleRelativePath", "Public/MyObject.h" },
{ "ObjectInitializerConstructorDeclared", "" },
};
#endif
const FCppClassTypeInfoStatic Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::StaticCppClassTypeInfo = {
TCppClassTypeTraits<UMyObject>::IsAbstract,
}; // UE_ARRAY_COUNT宏计算数组的大小
// METADATA_PARAMS简单的宏拆成两个参数,或者支取第二个宏;根据WITH_METADATA宏是否有定义;参看UObjectGlobals.h源文件中的定义
const UE4CodeGen_Private::FClassParams Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::ClassParams = {
&UMyObject::StaticClass,
nullptr,
&StaticCppClassTypeInfo,
DependentSingletons,
nullptr,
nullptr,
nullptr,
UE_ARRAY_COUNT(DependentSingletons),
0,
0,
0,
0x001000A0u,
METADATA_PARAMS(Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::Class_MetaDataParams, UE_ARRAY_COUNT(Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::Class_MetaDataParams)) }; // 关注点-1
UClass* Z_Construct_UClass_UMyObject()
{
static UClass* OuterClass = nullptr;
if (!OuterClass)
{
UE4CodeGen_Private::ConstructUClass(OuterClass, Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::ClassParams);
}
return OuterClass;
}
// IMPLEMENT_CLASS(UMyObject, 1944586990); // 下面时宏展开后的代码
// 关注点-2
static TClassCompiledInDefer<UMyObject> AutoInitializeUMyObject(TEXT("UMyObject"), sizeof(UMyObject), 1944586990);
UClass* UMyObject::GetPrivateStaticClass()
{
static UClass* PrivateStaticClass = NULL;
if (!PrivateStaticClass)
{
/* this could be handled with templates, but we want it external to avoid code bloat */
GetPrivateStaticClassBody(
StaticPackage(),
(TCHAR*)TEXT("UMyObject") + 1 + ((StaticClassFlags & CLASS_Deprecated) ? 11 : 0),
PrivateStaticClass,
StaticRegisterNativesUMyObject,
sizeof(UMyObject),
alignof(UMyObject),
(EClassFlags)UMyObject::StaticClassFlags,
UMyObject::StaticClassCastFlags(),
UMyObject::StaticConfigName(),
(UClass::ClassConstructorType)InternalConstructor<UMyObject>,
(UClass::ClassVTableHelperCtorCallerType)InternalVTableHelperCtorCaller<UMyObject>,
&UMyObject::AddReferencedObjects,
&UMyObject::Super::StaticClass,
&UMyObject::WithinClass::StaticClass
);
}
return PrivateStaticClass;
}
template<> MYPROJECT_API UClass* StaticClass<UMyObject>()
{
return UMyObject::StaticClass();
}
// 关注点-3
static FCompiledInDefer Z_CompiledInDefer_UClass_UMyObject(Z_Construct_UClass_UMyObject, &UMyObject::StaticClass, TEXT("/Script/MyProject"), TEXT("UMyObject"), false, nullptr, nullptr, nullptr);
// DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR(UMyObject); // 下面时宏展开后的代码
UMyObject::UMyObject(FVTableHelper& Helper) : Super(Helper) {};
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
#ifdef _MSC_VER
#pragma warning (pop)
#endif

上面代码中加了三个关注点注释,下面是一点分析

分析

上面罗列了一下MyObject.gen.cpp文件的内容,下面来分析一下关注点

FCompiledInDefer类

先看【关注点-3】吧,该类定义在UObjectBase.h文件中:

struct FCompiledInDefer
{
FCompiledInDefer(class UClass *(*InRegister)(), class UClass *(*InStaticClass)(), const TCHAR* PackageName, const TCHAR* Name, bool bDynamic, const TCHAR* DynamicPackageName = nullptr, const TCHAR* DynamicPathName = nullptr, void (*InInitSearchableValues)(TMap<FName, FName>&) = nullptr)
{
if (bDynamic)
{
GetConvertedDynamicPackageNameToTypeName().Add(FName(DynamicPackageName), FName(Name));
}
UObjectCompiledInDefer(InRegister, InStaticClass, Name, PackageName, bDynamic, DynamicPathName, InInitSearchableValues);
}
};

构造函数内部直接调用了UObjectCompiledInDefer(...)函数;

由于参数bDynamic=false,函数UObjectCompiledInDefer(...)内部有效的代码如下:

	TArray<UClass *(*)()>& DeferredCompiledInRegistration = GetDeferredCompiledInRegistration();
checkSlow(!DeferredCompiledInRegistration.Contains(InRegister));
DeferredCompiledInRegistration.Add(InRegister);

函数GetDeferredCompiledInRegistration()定义如下:

static TArray<class UClass *(*)()>& GetDeferredCompiledInRegistration()
{
static TArray<class UClass *(*)()> DeferredCompiledInRegistration;
return DeferredCompiledInRegistration;
}

内部的数组DeferredCompiledInRegistration也是静态对象;

参数InRegister这个函数指针加入DeferredCompiledInRegistration数组中;

即函数Z_Construct_UClass_UMyObject地址会被加入到DeferredCompiledInRegistration数组中;


TClassCompiledInDefer类:

【关注点-2】这个类同样定义在UObjectBase.h文件中;

与FCompiledInDefer写法类似

区别是这里将static TClassCompiledInDefer<UMyObject> AutoInitializeUMyObject这个对象加入另了一个静态数组中;

这里不再赘述了;

函数UClass* Z_Construct_UClass_UMyObject()

【关注点-1】有啥好说的呢?

上面分析,这个函数通过函数指针被添加到静态数组DeferredCompiledInRegistration;

这里需要关注:

  • 它的返回值,是一个UClass对象;
  • 内部ConstructUClass函数调的第二个参数是Z_Construct_UClass_UMyObject_Statics::ClassParams, 这正是上半部分代码对UMyObject类信息的收集数据

ConstructUClass这个函数定义在UObjectGlobals.h/UObjectGlobals.cpp文件中;

结合前面《宏GENERATED_BODY做了什么?》里面的分析,这里有个调用堆栈:

Z_Construct_UClass_UMyObject(...) -> ConstructUClass(...) -> UMyObject::StaticClass() -> UMyObject::GetPrivateStaticClass() -> GetPrivateStaticClassBody(...)

并且从GetPrivateStaticClass()中就可以看出,一个自定义类只会创建一个UClass对象;

函数Z_Construct_UClass_UMyObject只是做了注册,真正调用的时候是在引擎初始阶段;

总结:

上面罗列了一下MyObject.gen.cpp中有什么东西;

并且分下了一下关键的注册机制;

在MyObject.gen.cpp中,通过静态对象的特性(程序加载时就会被创建,并且时间早于main函数),收集自定义类的信息:

  • 通过static TClassCompiledInDefer<UMyObject> AutoInitializeUMyObject对象,收集名字、size、一个唯一ID;
  • 通过static FCompiledInDefer Z_CompiledInDefer_UClass_UMyObject对象,注册一个函数,该函数返回一个UClass对象,该对象用来描述UMyObject类;

需要重复指出的是,整个类型信息注册的时机是在程序加载阶段,要早于main函数;

这里用来测试的时一个没有方法、没有属性的简单类;

但类型自动注册的总体机制是相同的。

完结

UE4类型数据自动注册的更多相关文章

  1. SpringBoot项目配置Date类型数据自动格式转换

    application.yml加入配置 spring: jackson: date-format: yyyy-MM-dd HH:mm:ss time-zone: GMT+8

  2. Q_DECLARE_METATYPE(继承QObject的类都已经自动注册),注册后的类型可以作为QVariant的自定义类型

    简介 这个宏用来注册一个类(含默认构造.默认析构.拷贝构造函数)为QMetaType类型 ,注册后的类型可以作为QVariant的自定义类型. 这个宏应该放在类或者结构体外面的下面,也可以放在一个非公 ...

  3. 自动注册 IIS6 的 MIME 类型

    原文 自动注册 IIS6 的 MIME 类型 由于IIS5和IIS6有很多的MIME类型没有设置,其中还包括了FLV(video/x-flv),上篇文章描述了制作<IIS6 自动安装>,而 ...

  4. 关于.net 保存 decimal类型数据到SQLServer2012数据库时自动取整的问题

    公司同事问我有没有遇到过decimal类型数据入库时,会自动取整的问题(比如12.3入库后值是12,12.8入库后值是13,入库后自动四舍五入自动取整): 之前就遇到过从数据去decimal类型数据时 ...

  5. 在javaScript中把非数值类型的数据自动转换为数值类型的两种方式

    一.使用Number()函数. 二.使用parseInt()/parseFloat()函数. 详情: 一.使用Number()函数将非数值类型的数据自动的转化为数组类型 Number()函数可以将任何 ...

  6. 6.Struts2简单类型数据的接受

    简单类型数据的接收 在Action类中定义与请求参数同名的属性, 即,要定义该属性的set方法,便能够使struts2自动接收请求参数并赋予同名属性. 简单类型数据的接受举例: 新建工程项目,名称为: ...

  7. jQuery插件:Ajax将Json数据自动绑定到Form表单

    jQuery注册方法的两种常用方式: //jQuery静态方法注册 //调用方法$.a1() $.extend({ a1: function () { console.log("a1&quo ...

  8. 网站集群架构(LVS负载均衡、Nginx代理缓存、Nginx动静分离、Rsync+Inotify全网备份、Zabbix自动注册全网监控)--技术流ken

    前言 最近做了一个不大不小的项目,现就删繁就简单独拿出来web集群这一块写一篇博客.数据库集群请参考<MySQL集群架构篇:MHA+MySQL-PROXY+LVS实现MySQL集群架构高可用/高 ...

  9. Struts2(接受表单参数)请求数据自动封装和数据类型转换

    Struts2请求数据自动封装: (1)实现原理:参数拦截器 (2)方式1:jsp表单数据填充到action中的属性:        普通的成员变量,必须给set,get可以不给的.    注意点,A ...

随机推荐

  1. 对JavaScript中局部变量、全局变量和闭包的理解

    对js中局部变量.全局变量和闭包的理解 局部变量 对于局部变量,js给出的定义是这样的:在 JavaScript函数内部声明的变量(使用 var)是局部变量,所以只能在函数内部访问它.(该变量的作用域 ...

  2. pku 2425 A Chess Game (SG)

    题意: 给一个由N个点组成的一张有向图,不存在环.点的编号是0~N-1. 然后给出M个棋子所在的位置(点的编号)[一个点上可同时有多个棋子]. 每人每次可移动M个棋子中的一个棋子一步,移动方向是有向边 ...

  3. PicGo插件

    前言:主要介绍PicGo插件,这里的图床上传软件是PicGo-Core,使用命令行操作 PicGo_Path:自己的PicGo安装路径,如果通过Typora一般安装位置位于 C:\Users\自己的主 ...

  4. 基于 OSPF 路由的邻居邻接关系发现实践

    1.实验目的 理解 OSPF 邻居关系和 OSPF 邻接关系的含义及差别 观察 OSPF 邻居邻接关系的建立过程 观察 OSPF 链路状态数据库的同步过程 2.实验原理 OSPF 网络中,路由器在发送 ...

  5. VSCode 微信小程序 开发环境配置 详细教程

    本博客已暂停更新,需要请转新博客http://www.whbwiki.com/231.html 配置 VsCode 微信小程序开发环境并非不用官方的 微信小程序开发者工具 ,而是两者配合适用,可以极大 ...

  6. 【Python接口自动化测试】Postman使用简介

    下载地址: http://www.downza.cn/soft/205171.html 工具栏 New: 新建,可以新建Request请求,Collection请求集,环境等等 Import: 导入, ...

  7. 截取oracle字符串中的数字

    方法一:如果Oracle版本不是太低的话,使用 正则表达式函数 REGEXP_SUBSTR 处理. REGEXP_SUBSTR有5个参数,分别是: 第一个是输入的字符串 第二个是正则表达式 第三个是标 ...

  8. newInstance方法

    1.new 是java中的关键字,是创建一个新对象的关键字.用new这个关键字的话,是调用new指令创建一个对象,然后调用构造方法来初始化这个对象,如果反编译class的话,会看到一个Object o ...

  9. vue 快速入门 系列 —— 使用 vue-cli 3 搭建一个项目(下)

    其他章节请看: vue 快速入门 系列 使用 vue-cli 3 搭建一个项目(下) 上篇 我们已经成功引入 element-ui.axios.mock.iconfont.nprogress,本篇继续 ...

  10. windows 上搭建 sftp 服务器 -freesshd全过程( 在linux上部署逐浪CMS的必读教程)

    文章标题: windows 上搭建 sftp 服务器 - freesshd全过程 关键字 : freesshd 文章分类: 教程 创建时间: 2020年3月23日 缘由 动手 第一步:添加用户 第二步 ...