1.场景与流程控制

我们把一些内容相对不变的游戏元素集合称作场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control)。

在Cocos2d-x中,场景的实现是Scene。

2.层

层是隶属于场景之下的游戏元素。通常,一个复杂场景会拥有多个层,一个层会显示一部分视觉元素,空白部分为透明或半透明,以实现多个层的重叠显示。层与层之间按照顺序叠放在一起,就组成了一个复杂的场景。

在Cocos2d-x中,层的实现是Layer。

3.精灵

层和场景是其他游戏元素的容器,如果没有向它们添加可见的游戏元素,它们看起来就一直是透明的。精灵则与层或场景不同,它隶属于层,是场景中出现的可见图形。

精灵不一定是静态的。通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动、旋转、缩放、变形、显现消失、动画效果(类似GIF动画)等。精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。

在Cocos2d-x中,精灵的实现是Sprite。

4.节点与渲染树

为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵。因此,关系图实质上安排了图元的绘图方式,关系图中的每一个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。

5.动作和动画

动作(action)作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来。常见的动作有移动、转动、闪烁、消失等。

动作分为持续性动作与瞬时动作,持续性动作在一段时间内连续完成,瞬时动作会瞬间完成。为了使游戏画面动起来,我们会在需要的时候创建一系列动作,并把它们应用到游戏元素中。

在Cocos2d-x中,动作由Action类实现,由Action类派生出持续性动作类ActionInterval和瞬时动作类ActionInstant。所有的动作都派生自以上两个类之一。

动画(animation)是一种特殊的持续性动作,它只能应用于精灵上,用于实现帧动画效果。如同电影胶片一样,一个帧动画由多张静止的图片不停地切换形成。静止的图片叫做帧(frame),帧的序列代表一个动画效果。

在Cocos2d-x中,我们可以使用多个帧创建帧动画序列(Animation),并用帧动画序列创建可作用于精灵的帧动画(Animate)。

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