unity 在移动平台中,文件操作路径详解
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!
相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。
如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...
最近总有人问我:
1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...
2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,
要么数据读不到,要么数据不能操作...
这些问题的病症到底出现在什么地方?又该如何解决?
其实,就是对文件保存的路径在平台间的适用性,有些路径在各个平台上是不能通用的。
在此我对unity中路径操作做以下几种总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
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[/color][/font] [font=微软雅黑][color=#9acd32]# if UNITY_EDITOR string filepath "/StreamingAssets" + "/my.xml" ; #elif string filepath "/Raw" + "/my.xml" ; #elif string filepath "jar:file://" + "!/assets/" +"/my.xml; #endif[/color][/font] [font=微软雅黑][color=#9acd32] |
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。
下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
<ignore_js_op>
其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西
本帖隐藏的内容
1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)
FileHelper.cs
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System; /// /// /// /// public class FileHelper: { /// /// /// /// /// /// public string CreateFolder( string path, string FolderName) { string FolderPath if (!Directory.Exists(FolderPath)) { Directory.CreateDirectory(FolderPath); } return FolderPath; } /// /// /// /// /// /// public void CreateFile( string path, string name, string info) { //文件流信息 StreamWriter FileInfo new FileInfo(path+name); if (!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw } else { //如果此文件存在则打开 sw } //以行的形式写入信息 sw.WriteLine(info); //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } /// /// /// /// /// /// public ArrayList string path, string name) { //使用流的形式读取 StreamReader null ; try { sr } catch (Exception { //路径与名称未找到文件则直接返回空 return null ; } string line; ArrayList new ArrayList(); while ((line null ) { //一行一行的读取 //将每一行的内容存入数组链表容器中 arrlist.Add(line); } //关闭流 sr.Close(); //销毁流 sr.Dispose(); //将数组链表容器返回 return arrlist; } //写入模型到本地 IEnumerator string url) { WWW new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte [] int length //写入模型到本地 CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle" , } } /// /// /// /// /// public int GetAllFileSize( string filePath) { int sum if (!Directory.Exists(filePath)) { return 0; } DirectoryInfo new DirectoryInfo(filePath); FileInfo[] foreach (FileInfo in fi) { sum } DirectoryInfo[] if (di.Length { for ( int i { sum } } return sum; } /// /// /// /// /// /// public int GetFileSize( string FilePath, string FileName) { int sum if (!Directory.Exists(FilePath)) { return 0; } else { FileInfo new FileInfo(@FilePath sum } return sum; } void CreateassetbundleFile( string path, string name, byte [] int length) { //文件流信息 //StreamWriter Stream FileInfo new FileInfo(path "//" + if (!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw } else { //如果此文件存在则打开 //sw return ; } //以行的形式写入信息 sw.Write(info, //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } //读取本地AssetBundle文件 IEnumerator string path, string name) { print( "file:///" + "/" + WWW new WWW( "file:///" +path "/" + yield return w; if (w.isDone) { Instantiate(w.assetBundle.mainAsset); } } /// /// /// /// /// public void DeleteFile( string path, string name) { File.Delete(path } /// /// /// /// /// /// public bool DeleteFiles( string path, string filesName) { bool isDelete false ; try { if (Directory.Exists(path)) { if (File.Exists(path "\\" + { File.Delete(path "\\" + isDelete true ; } } } catch { return isDelete; } return isDelete; } } |
2.随机操作类
RandomHelper.cs
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using UnityEngine; using System.Collections; /// /// /// public class RandomHelper { private static char [] '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' , 'a' , 'b' , 'c' , 'd' , 'e' , 'f' , 'g' , 'h' , 'i' , 'j' , 'k' , 'l' , 'm' , 'n' , 'o' , 'p' , 'q' , 'r' , 's' , 't' , 'u' , 'v' , 'w' , 'x' , 'y' , 'z' , 'A' , 'B' , 'C' , 'D' , 'E' , 'F' , 'G' , 'H' , 'I' , 'J' , 'K' , 'L' , 'M' , 'N' , 'O' , 'P' , 'Q' , 'R' , 'S' , 'T' , 'U' , 'V' , 'W' , 'X' , 'Y' , 'Z' }; /// /// /// /// /// public string GenerateRandomNumber( int Length) { System.Text.StringBuilder new System.Text.StringBuilder(62); for ( int i { newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]); } return newRandom.ToString(); } private static char [] '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' }; /// /// /// /// /// public string GenerateNumber( int Length) { System.Text.StringBuilder new System.Text.StringBuilder(10); for ( int i { newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, } return newRandom.ToString(); } /// /// /// /// /// /// public string GetStrRandomSurname( string [] int Length) { int count System.Text.StringBuilder new System.Text.StringBuilder(count); for ( int i { newRandom.Append(chars[Random.Range(0, } return newRandom.ToString(); } /// /// /// /// /// public string [] string str) { return str.Split( '*' ); } } |
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